《維多利亞3——人民之聲》:人民說他是英雄,他說英雄是人民


3樓貓 發佈時間:2023-05-26 15:13:07 作者:加雞腿遊戲 Language


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大海泛起,潮升潮落,自有浪濤奔湧

文丨芷穆老師

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1837年,時齡18歲的亞歷山德麗娜·維多利亞正式登基,成為英國新任君主,史稱維多利亞女王

她在統治國家的64年時間裡,對內積極參政勵精圖治,對外大力推動殖民政策,擴展了海外殖民地區域,讓英國成功過渡到壟斷資本主義階段,確立了所謂《日不落帝國》的政治地位,使得君主立憲體制在全世界範圍內深入人心,由此這段時期甚至被史學家命名為《維多利亞時代》。

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但是另一方面,工業革命推動之下的時代,世界如同風雲變幻之下的大海一般,處處潛藏著深不見底的可能性,波濤洶湧的海浪席捲全球每一個角落,改變歷史進程的大事無時無刻不在上演。

除了我們熟悉的鴉片戰爭,還有決定美國在北美主宰地位的美墨戰爭,推進工業技術交流的萬國博覽會(世博會前身),促進俄國近代化的農奴制改革,為日本軍國主義拉開序幕的明治維新,間接影響到今天俄烏問題的克里米亞戰爭等等。

可以說維多利亞時代的焦點,絕不僅聚焦於維多利亞女王一人身上——正因為曾經有這麼一段影響深遠的歷史,才有了《維多利亞》這樣的遊戲。

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PARADOX INTERACTIVE是一家來自瑞典的的遊戲廠商,該公司以擅長開發歷史策略類遊戲而聞名於世,中國玩家往往簡稱其為P社。P社的作品多數採用半即時制玩法,有時候甚至不會設立明確的勝利目標,接近歷史原型但卻允許嘗試各種可能性的開放式沙盒,是P社引以為豪的設計風格。

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龐大且硬核的系統,是P社遊戲的核心特色,錯綜複雜的數值往往讓入坑新人感到望而生畏;

但是對於喜歡歷史政治主題且能夠挺過初學期的玩家來說,最後必然會對其愛不釋手乃至為之瘋狂——這正是P社遊戲的魅力。

雖然以知名度而論,維多利亞系列哪怕對比起本社其他作品,也只能算一個冷門品牌,但我今天依然要向大家鼎力推薦《維多利亞3》這款獨樹一幟的佳作。

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市面上的同類遊戲裡面,有些作品以架空歷史模型作為回合制戰棋的基盤(比如2K的文明系列),有些偏重於戰爭(比如P社本家的鋼鐵雄心繫列),有些則以歷史人物扮演代入感為核心(比如光榮的三國志系列)。

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那麼對於國家經濟發展的出色模擬,則是維多利亞的特色和最大賣點,該系列歷代作品均具備極為複雜的市場系統,玩家對於經濟管理的運作水平,將會對國家政治形態造成千絲萬縷的直接性影響——正如現實中政治是經濟的延續一樣。

我甚至敢這樣說,要論對於市場和經濟的模擬,維多利亞絕對擁有在遊戲行業中競爭第一的水準。也正因為如此,所以我不可能僅僅用一篇文字便能完整介紹這麼一個深邃莫測的佳作,只是希望通過我的介紹,可以讓你儘快明白《維多利亞3》的玩點和樂趣在哪裡。在此感謝小黑盒提供的遊戲激活碼。

閉關守舊?工業進化?發展絕不簡單

維多利亞3可供玩家選擇扮演的國家很多,甚至包括一般玩家可能沒聽說過的冷門地區。

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不過對於初學者,我建議優先選擇類似日本這樣處於閉關鎖國狀態的小國(就連大清都不算完全閉關鎖國)來做初步練習,因為這種國家初期沒什麼對外貿易活動,也就意味著一段時間之內不會遭受侵略(當然初期也毫無對外擴張能力)從而影響國內的經濟佈局,讓我們可以更方便的熟悉遊戲機制。

遊戲的核心數值有四項:行政力、權威力、影響力、收入。收入就不用介紹了,其他三項的作用則需要玩家深入理解。在此簡單講一下,首先行政力決定了政府的行政效率,超額的行政力還能增加地區建造效率;

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權威力代表國家的內政威嚴,發佈各種政策(比如在沒有相關法律支持之下增加稅率什麼的)就會消耗權威力,如果玩家覺得權威力不夠用,可以考慮採用獨裁政體;

影響力則主要用於外交工作,有助於開闢新的海外市場和商路。每種數值都很重要,但不必刻意節省,好鋼總應該第一時間花在刀刃上,擅於運用數值才能夠增強國家的執行力。

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一般的同類遊戲對於發展經濟這一塊,往往就是通過各種建築單位採集資源然後自動生產,維多利亞3則擁有非常多種類的生產部門和基礎資源,其中建造部門是地區建築佈局的基礎(有點紅警基地車的味道),然後你才可以根據自己國家的需要,打造合理的產業鏈。

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但是除此之外還帶有一個生產方式的概念(正好順應維多利亞時代的工業化浪潮),比如建造部門如果全部統一為木框架,生產效率當然遠不如鐵框架,但是如果本國資源開發水準不高,初期你消耗不起所需要的鐵資源。

每個國家開局狀況當然大不一樣,要知道磨刀不誤砍柴工,細心研究國情並且實事求是,是初期制定合理經濟方針的必備功課。

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但是生產力上去之後,並不意味著我們可以對於經濟高枕無憂,我建議大家要多查看市場面板,這裡面可以翻閱各種產品的供需關係、價格波動、盈虧狀況等數據。

以基礎經濟學理念來說,供大於求價格便會被壓低,反之亦然(當然偶爾也有特殊情況)——在遊戲中的表現就是銷售訂單高於購買訂單,則價格就要走低,那你自然要想辦法壓制該類商品的生產過剩;

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但反過來說,某些產品長期價格走高也未必是好事,因為這意味著百姓缺乏某些生活資源,由此可能引發部分人群的不滿。

如果不細心分析數據,採取針對性的調控,你是不可能長期讓國家經濟保持良好發展態勢的。

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總而言之,維多利亞3是一個經濟發展既為主旋律也是最大難點的遊戲,各種產業各種原料環環相扣,如何整理和計算產業鏈上的供需狀況,是一個非常燒腦的事情。

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比如說在這條產業鏈裡邊,需要開發幾個煤礦才能保證一個鋼廠的循環運作?又需要建立幾個鋼廠,才可以為一個現代化的機械廠提供足夠支持?即便資源不成問題了,又必須擴充多少生產力才能保持物價的穩定?想要為國家打造一條完整且合理的產業鏈絕不容易,這對於玩家的統籌能力有著很高要求。

利益爭鬥,軍事擴張,一切為了經濟

如果本作的內容只有這樣,估計你也會覺得這不過是個普通的種田遊戲。但是維多利亞3還有另外一個核心要素:人口管理。

在很多歷史策略遊戲裡,人口結構往往是被嚴重忽略的點,多數時候除了用民心等指數略微限制一下以外,人口就是予取予求的生產資源。但是在維多利亞系列,人口的屬性和作用被賦予了超大幅度的擴充,甚至能夠對國家所有領域的運行產生關鍵性影響。

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本作設有所謂的人群系統,老玩家對其英文簡稱為POP系統,POP可謂遊戲的運行基礎所在(正如現實中國家是由無數個國民群體組成一樣),同一個POP人群中的成員,一般都會擁有同樣的職業、文化、信仰,會有各種複雜的政治傾向,也會主動參與經濟與政治活動。

比如為了盈利而投資建廠,或者組織政黨,又或者參軍入伍,給整個國家帶來千絲萬縷的影響。讓你感覺到遊戲中人口不再是一個純粹的數據,而是有著很強自主性的芸芸眾生。

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作為統治者的玩家,即便你不對人群做出太多幹涉,POP系統依然會維持自主運作,但你卻不能忽視經濟利益分配對於人群的影響。制定新的法律法規或者推行新的政治制度,可以算是最直接的宏觀調整手段,但這些事情不僅要受歷史環境的制約,而且必然牽一髮動全身影響各集團之間的利益分配,各方勢力之間也可能會因此引發或大或小的矛盾。

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舉個大家比較容易理解的例子,比如開局階段的幕府集團佔據日本統治階級過半比例,但如果你想要改變當前的封建政體,那麼處於邊緣地位的實業家才是你必須扶持的人群,你應該制定一些有利於資本主義發展的政策。

而當市場經濟體系建立起來之後,為了制衡資本家過分壟斷的趨勢,則你又必須讓工會組織擁有更多話語權。這就迫使玩家不得不對人口的需求和數據進行細緻分析,然後對症下藥進行宏觀調控。做大蛋糕很難,但是如何做到合理分蛋糕且保證政局穩定,那更是一個非常複雜的問題。

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當然畢竟這還是一個遊戲,全世界各國的歷史背景各具特色,P社也不可能保證每個地方政治體系設定的絕對準確。比如日本的佛教團體居然沒有算在地主階級以內,讓部分玩家對此存在爭議;

又比如大清的文人、儒生、士大夫,在本作居然被劃分為三個利益團體,稍微懂點歷史的國人玩家想必也要會心一笑吧。但不管怎麼說,維多利亞3以人為本的POP系統,不僅擁有極高的可玩性,而且對於歷史唯物主義的演繹,在遊戲載體上可謂達到了一個新的高度。

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到這裡估計有朋友要問了,我是喜歡攻城略地的戰鬥型玩家,適合玩這個遊戲嗎?我只能說,戰爭並非維多利亞系列的重點要素,且不說大炮一響黃金萬兩,經濟比較差的情況下開戰就是搞笑。

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而且維多利亞3的軍事操作其實比起前兩作還略有削減,一般情況下只需要發起指令讓部隊行軍到指定地區,擊退敵軍或者佔領地區即為勝利(值得一提的是本作部分領導人甚至可以御駕親征),雖然軍隊也有兵種的區分,但是給予玩家的微操空間很小。

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更重要的是,維多利亞3並不鼓勵玩家隨意擴張國土,尤其是發動遠征戰爭的時候,勝利之後獲得的地盤不會很多,更重要是同樣必須面對如何控制領內人口的問題,實際獲益是否值得發動戰爭往往是一個不確定因素。

所以如果玩家選擇扮演的是小國家,則難以通過主攻軍事的路線打開局面。但是我們可以通過戰爭索賠等方式對戰敗國進行掠奪,並且藉此機會擴大我方在他國的貿易市場,以此為本國獲取更大的經濟發展空間。

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生產力過剩之下,為了避免失業率過高影響政局穩定,資本主義國家只有通過對外貿易輸出過剩的產品(在遊戲中就是大批產品價格長期被壓到谷底,舉國從上到下因此受損),但如果一般程度的國際貿易依然不足以消化產能,接下來便會有國家選擇侵略擴張等手段迫使他國加大市場開放程度。

戰爭是經濟的延續,這是千古不變的真理,從這個角度來說,維多利亞3的戰鬥也許不能讓玩家感到十分爽快,但非常貼切地反映了殘酷的歷史規律。

英雄史觀?人民史觀?其實並不矛盾

剛開始接觸維多利亞3的時候,你可能第一感覺會以為,它是一個以搶地盤與資源為首要目標的平常策略遊戲,這種玩法司空見慣,沒什麼稀奇。

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逐漸上手之後你必然會發現,比起國土擴張,其實經濟發展才是本作的主旋律,哪怕扮演小國,也可以背靠大國市場,實現從小農經濟到工業革命的歷史目標,這似乎是一個種田成分更多的遊戲。

再到後來你以為自己已經理解這個遊戲,嘗試扮演某些人口成分複雜的國家,你才會逐漸認識到,人民的各種慾望和想法,才是本作最舉足輕重的要素,如何調和人民的利益與需求,提升老百姓的幸福指數,由此推動人民積極有序的參與建設,才能真正讓國家逐步強大起來。

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本作剛剛上市的最新DLC《人民之聲》,便是將維多利亞這種核心思想體現得更為直白。

對比初版的內容,本次DLC除了新增的建築類型,新增的政治人物類型(御駕親征的領導人、在野的鼓動者、從他國被挖掘而來的流亡者等等),還添加了許多國家的特有劇情事件,同樣在立法階段也能觸發事件,優化了部分機制和圖表,讓某些重要信息(比如各種政治派別的數據對比)變得更加直觀清晰,方便玩家直接關注和調控人民的狀態。

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對於國家發展方向影響巨大的立法流程,現在也變得更加真實,原本在議會直接進行表決的議程,現在改為倡議、研究、表決三個階段,並且有三次被否決的機會(系統裡稱之為受挫),超過三次受挫這項立法議程才會真正失敗。

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立法的決定權源自於人民,真正讓法律為國家發揮作用的也是人民,如果玩家不能用心傾聽和理解人民的聲音,那就不可能在遊戲中實現高效運行的政治體制——真正創造歷史的並非你所扮演的王侯將相,而是無數個為國家貢獻出自己力量的人民,等你領悟到這點,你才會明白為什麼本作封面人物是一些平凡的工人與知識分子,因為他們才是維多利亞時代最為進步的力量。

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雖然維多利亞3目前在STEAM的好評率並不理想(如同文明帝國6發售初期一樣),不過如果你對於本作抱持觀望態度,我敢打包票它依然是你買了不會後悔的佳作。

先讓玩家有時間理解遊戲的玩法和系統,再通過DLC把遊戲的完全體形態逐步呈現給用戶,這才是P社的慣例作風——絕對不是因為P社不厚道,只想通過DLC重複撈錢,而是因為僅憑一期工程所造就的本體,實在容不下如此博大精深的內容,一邊被部分玩家調侃為DLC地獄,但也能一邊逐步扭轉作品的口碑,反而更加襯托P社歷史策略遊戲無與倫比的製作水準。

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縱觀人類歷史長河,強人隨處可尋,而偉人卻不可多得。何為英雄?何為偉人?對於真正的偉人來說,自己成就越大,就必然越能理解人民的真正價值,即便人民樂意將英雄的稱號賦之予他,他也會說人民才是真正創造歷史的英雄——我相信這才是P社想要通過維多利亞3這部作品所傳達給我們的理念吧。#RPG遊戲推薦#


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