大海泛起,潮升潮落,自有浪涛奔涌
文丨芷穆老师
1837年,时龄18岁的亚历山德丽娜·维多利亚正式登基,成为英国新任君主,史称维多利亚女王。
她在统治国家的64年时间里,对内积极参政励精图治,对外大力推动殖民政策,扩展了海外殖民地区域,让英国成功过渡到垄断资本主义阶段,确立了所谓《日不落帝国》的政治地位,使得君主立宪体制在全世界范围内深入人心,由此这段时期甚至被史学家命名为《维多利亚时代》。
但是另一方面,工业革命推动之下的时代,世界如同风云变幻之下的大海一般,处处潜藏着深不见底的可能性,波涛汹涌的海浪席卷全球每一个角落,改变历史进程的大事无时无刻不在上演。
除了我们熟悉的鸦片战争,还有决定美国在北美主宰地位的美墨战争,推进工业技术交流的万国博览会(世博会前身),促进俄国近代化的农奴制改革,为日本军国主义拉开序幕的明治维新,间接影响到今天俄乌问题的克里米亚战争等等。
可以说维多利亚时代的焦点,绝不仅聚焦于维多利亚女王一人身上——正因为曾经有这么一段影响深远的历史,才有了《维多利亚》这样的游戏。
PARADOX INTERACTIVE是一家来自瑞典的的游戏厂商,该公司以擅长开发历史策略类游戏而闻名于世,中国玩家往往简称其为P社。P社的作品多数采用半即时制玩法,有时候甚至不会设立明确的胜利目标,接近历史原型但却允许尝试各种可能性的开放式沙盒,是P社引以为豪的设计风格。
庞大且硬核的系统,是P社游戏的核心特色,错综复杂的数值往往让入坑新人感到望而生畏;
但是对于喜欢历史政治主题且能够挺过初学期的玩家来说,最后必然会对其爱不释手乃至为之疯狂——这正是P社游戏的魅力。
虽然以知名度而论,维多利亚系列哪怕对比起本社其他作品,也只能算一个冷门品牌,但我今天依然要向大家鼎力推荐《维多利亚3》这款独树一帜的佳作。
市面上的同类游戏里面,有些作品以架空历史模型作为回合制战棋的基盘(比如2K的文明系列),有些偏重于战争(比如P社本家的钢铁雄心系列),有些则以历史人物扮演代入感为核心(比如光荣的三国志系列)。
那么对于国家经济发展的出色模拟,则是维多利亚的特色和最大卖点,该系列历代作品均具备极为复杂的市场系统,玩家对于经济管理的运作水平,将会对国家政治形态造成千丝万缕的直接性影响——正如现实中政治是经济的延续一样。
我甚至敢这样说,要论对于市场和经济的模拟,维多利亚绝对拥有在游戏行业中竞争第一的水准。也正因为如此,所以我不可能仅仅用一篇文字便能完整介绍这么一个深邃莫测的佳作,只是希望通过我的介绍,可以让你尽快明白《维多利亚3》的玩点和乐趣在哪里。在此感谢小黑盒提供的游戏激活码。
闭关守旧?工业进化?发展绝不简单
维多利亚3可供玩家选择扮演的国家很多,甚至包括一般玩家可能没听说过的冷门地区。
不过对于初学者,我建议优先选择类似日本这样处于闭关锁国状态的小国(就连大清都不算完全闭关锁国)来做初步练习,因为这种国家初期没什么对外贸易活动,也就意味着一段时间之内不会遭受侵略(当然初期也毫无对外扩张能力)从而影响国内的经济布局,让我们可以更方便的熟悉游戏机制。
游戏的核心数值有四项:行政力、权威力、影响力、收入。收入就不用介绍了,其他三项的作用则需要玩家深入理解。在此简单讲一下,首先行政力决定了政府的行政效率,超额的行政力还能增加地区建造效率;
权威力代表国家的内政威严,发布各种政策(比如在没有相关法律支持之下增加税率什么的)就会消耗权威力,如果玩家觉得权威力不够用,可以考虑采用独裁政体;
影响力则主要用于外交工作,有助于开辟新的海外市场和商路。每种数值都很重要,但不必刻意节省,好钢总应该第一时间花在刀刃上,擅于运用数值才能够增强国家的执行力。
一般的同类游戏对于发展经济这一块,往往就是通过各种建筑单位采集资源然后自动生产,维多利亚3则拥有非常多种类的生产部门和基础资源,其中建造部门是地区建筑布局的基础(有点红警基地车的味道),然后你才可以根据自己国家的需要,打造合理的产业链。
但是除此之外还带有一个生产方式的概念(正好顺应维多利亚时代的工业化浪潮),比如建造部门如果全部统一为木框架,生产效率当然远不如铁框架,但是如果本国资源开发水准不高,初期你消耗不起所需要的铁资源。
每个国家开局状况当然大不一样,要知道磨刀不误砍柴工,细心研究国情并且实事求是,是初期制定合理经济方针的必备功课。
但是生产力上去之后,并不意味着我们可以对于经济高枕无忧,我建议大家要多查看市场面板,这里面可以翻阅各种产品的供需关系、价格波动、盈亏状况等数据。
以基础经济学理念来说,供大于求价格便会被压低,反之亦然(当然偶尔也有特殊情况)——在游戏中的表现就是销售订单高于购买订单,则价格就要走低,那你自然要想办法压制该类商品的生产过剩;
但反过来说,某些产品长期价格走高也未必是好事,因为这意味着百姓缺乏某些生活资源,由此可能引发部分人群的不满。
如果不细心分析数据,采取针对性的调控,你是不可能长期让国家经济保持良好发展态势的。
总而言之,维多利亚3是一个经济发展既为主旋律也是最大难点的游戏,各种产业各种原料环环相扣,如何整理和计算产业链上的供需状况,是一个非常烧脑的事情。
比如说在这条产业链里边,需要开发几个煤矿才能保证一个钢厂的循环运作?又需要建立几个钢厂,才可以为一个现代化的机械厂提供足够支持?即便资源不成问题了,又必须扩充多少生产力才能保持物价的稳定?想要为国家打造一条完整且合理的产业链绝不容易,这对于玩家的统筹能力有着很高要求。
利益争斗,军事扩张,一切为了经济
如果本作的内容只有这样,估计你也会觉得这不过是个普通的种田游戏。但是维多利亚3还有另外一个核心要素:人口管理。
在很多历史策略游戏里,人口结构往往是被严重忽略的点,多数时候除了用民心等指数略微限制一下以外,人口就是予取予求的生产资源。但是在维多利亚系列,人口的属性和作用被赋予了超大幅度的扩充,甚至能够对国家所有领域的运行产生关键性影响。
本作设有所谓的人群系统,老玩家对其英文简称为POP系统,POP可谓游戏的运行基础所在(正如现实中国家是由无数个国民群体组成一样),同一个POP人群中的成员,一般都会拥有同样的职业、文化、信仰,会有各种复杂的政治倾向,也会主动参与经济与政治活动。
比如为了盈利而投资建厂,或者组织政党,又或者参军入伍,给整个国家带来千丝万缕的影响。让你感觉到游戏中人口不再是一个纯粹的数据,而是有着很强自主性的芸芸众生。
作为统治者的玩家,即便你不对人群做出太多干涉,POP系统依然会维持自主运作,但你却不能忽视经济利益分配对于人群的影响。制定新的法律法规或者推行新的政治制度,可以算是最直接的宏观调整手段,但这些事情不仅要受历史环境的制约,而且必然牵一发动全身影响各集团之间的利益分配,各方势力之间也可能会因此引发或大或小的矛盾。
举个大家比较容易理解的例子,比如开局阶段的幕府集团占据日本统治阶级过半比例,但如果你想要改变当前的封建政体,那么处于边缘地位的实业家才是你必须扶持的人群,你应该制定一些有利于资本主义发展的政策。
而当市场经济体系建立起来之后,为了制衡资本家过分垄断的趋势,则你又必须让工会组织拥有更多话语权。这就迫使玩家不得不对人口的需求和数据进行细致分析,然后对症下药进行宏观调控。做大蛋糕很难,但是如何做到合理分蛋糕且保证政局稳定,那更是一个非常复杂的问题。
当然毕竟这还是一个游戏,全世界各国的历史背景各具特色,P社也不可能保证每个地方政治体系设定的绝对准确。比如日本的佛教团体居然没有算在地主阶级以内,让部分玩家对此存在争议;
又比如大清的文人、儒生、士大夫,在本作居然被划分为三个利益团体,稍微懂点历史的国人玩家想必也要会心一笑吧。但不管怎么说,维多利亚3以人为本的POP系统,不仅拥有极高的可玩性,而且对于历史唯物主义的演绎,在游戏载体上可谓达到了一个新的高度。
到这里估计有朋友要问了,我是喜欢攻城略地的战斗型玩家,适合玩这个游戏吗?我只能说,战争并非维多利亚系列的重点要素,且不说大炮一响黄金万两,经济比较差的情况下开战就是搞笑。
而且维多利亚3的军事操作其实比起前两作还略有削减,一般情况下只需要发起指令让部队行军到指定地区,击退敌军或者占领地区即为胜利(值得一提的是本作部分领导人甚至可以御驾亲征),虽然军队也有兵种的区分,但是给予玩家的微操空间很小。
更重要的是,维多利亚3并不鼓励玩家随意扩张国土,尤其是发动远征战争的时候,胜利之后获得的地盘不会很多,更重要是同样必须面对如何控制领内人口的问题,实际获益是否值得发动战争往往是一个不确定因素。
所以如果玩家选择扮演的是小国家,则难以通过主攻军事的路线打开局面。但是我们可以通过战争索赔等方式对战败国进行掠夺,并且借此机会扩大我方在他国的贸易市场,以此为本国获取更大的经济发展空间。
生产力过剩之下,为了避免失业率过高影响政局稳定,资本主义国家只有通过对外贸易输出过剩的产品(在游戏中就是大批产品价格长期被压到谷底,举国从上到下因此受损),但如果一般程度的国际贸易依然不足以消化产能,接下来便会有国家选择侵略扩张等手段迫使他国加大市场开放程度。
战争是经济的延续,这是千古不变的真理,从这个角度来说,维多利亚3的战斗也许不能让玩家感到十分爽快,但非常贴切地反映了残酷的历史规律。
英雄史观?人民史观?其实并不矛盾
刚开始接触维多利亚3的时候,你可能第一感觉会以为,它是一个以抢地盘与资源为首要目标的平常策略游戏,这种玩法司空见惯,没什么稀奇。
逐渐上手之后你必然会发现,比起国土扩张,其实经济发展才是本作的主旋律,哪怕扮演小国,也可以背靠大国市场,实现从小农经济到工业革命的历史目标,这似乎是一个种田成分更多的游戏。
再到后来你以为自己已经理解这个游戏,尝试扮演某些人口成分复杂的国家,你才会逐渐认识到,人民的各种欲望和想法,才是本作最举足轻重的要素,如何调和人民的利益与需求,提升老百姓的幸福指数,由此推动人民积极有序的参与建设,才能真正让国家逐步强大起来。
本作刚刚上市的最新DLC《人民之声》,便是将维多利亚这种核心思想体现得更为直白。
对比初版的内容,本次DLC除了新增的建筑类型,新增的政治人物类型(御驾亲征的领导人、在野的鼓动者、从他国被挖掘而来的流亡者等等),还添加了许多国家的特有剧情事件,同样在立法阶段也能触发事件,优化了部分机制和图表,让某些重要信息(比如各种政治派别的数据对比)变得更加直观清晰,方便玩家直接关注和调控人民的状态。
对于国家发展方向影响巨大的立法流程,现在也变得更加真实,原本在议会直接进行表决的议程,现在改为倡议、研究、表决三个阶段,并且有三次被否决的机会(系统里称之为受挫),超过三次受挫这项立法议程才会真正失败。
立法的决定权源自于人民,真正让法律为国家发挥作用的也是人民,如果玩家不能用心倾听和理解人民的声音,那就不可能在游戏中实现高效运行的政治体制——真正创造历史的并非你所扮演的王侯将相,而是无数个为国家贡献出自己力量的人民,等你领悟到这点,你才会明白为什么本作封面人物是一些平凡的工人与知识分子,因为他们才是维多利亚时代最为进步的力量。
虽然维多利亚3目前在STEAM的好评率并不理想(如同文明6发售初期一样),不过如果你对于本作抱持观望态度,我敢打包票它依然是你买了不会后悔的佳作。
先让玩家有时间理解游戏的玩法和系统,再通过DLC把游戏的完全体形态逐步呈现给用户,这才是P社的惯例作风——绝对不是因为P社不厚道,只想通过DLC重复捞钱,而是因为仅凭一期工程所造就的本体,实在容不下如此博大精深的内容,一边被部分玩家调侃为DLC地狱,但也能一边逐步扭转作品的口碑,反而更加衬托P社历史策略游戏无与伦比的制作水准。
纵观人类历史长河,强人随处可寻,而伟人却不可多得。何为英雄?何为伟人?对于真正的伟人来说,自己成就越大,就必然越能理解人民的真正价值,即便人民乐意将英雄的称号赋之予他,他也会说人民才是真正创造历史的英雄——我相信这才是P社想要通过维多利亚3这部作品所传达给我们的理念吧。#RPG游戏推荐#