上了点年纪的朋友们会比较了解一点,作为音乐CD或者磁带的AB面往往有着很大的质量差异——像周杰伦《范特西》那样全程良心的专辑凤毛麟角,羽泉《冷酷到底》这种A面超神B面普通的也属难得,甚至梁静茹《勇气》这样除了主打剩下都不太能看的也会被记忆美化——而游戏其实也是如此,尤其是对于要素丰富的RPG游戏,六边形战士少之又少,更多的是优点鲜明但其他方面可能相对平庸一点的作品,这样的游戏大概不会是10分神作,但如果它的“主打歌”戳到了你,那么也可能是属于个人的“满分游戏”,《勇气默示录2》就是这样的游戏。
和我准备回顾的《伊苏8》不谋而合,在《勇气默示录2》的开头作为风之旅人的“我”因为船只遇难在一片陌生的海滩上醒来——而这也许是命运的安排,因为在几年前“晨星”开始大量出现,获得了“晨星”力量的人为虎作伥,帮助帝国灭亡了作为水晶守护者的苗瑟,只有忠心耿耿的剑术老师斯隆带着公主葛洛莉亚逃出。如果不能及时寻回水晶,世界将面临无法挽回的大难,而受到风之水晶征招的“我”正是新一代的“光之战士”,注定要走上这条拯救世界的旅程。
作为一个感官系动物,我被《勇气默示录2》吸引的原因很简单,首先是封面图中的葛洛莉亚公主——优雅、美丽、正义、善良,基本上就是我最喜欢的高洁的女战士那一型了,而嶋村侑(《塞尔达荒野之息》塞尔达公主、《进击的巨人》阿尼)的配音也为这个角色加分不少,听着葛洛莉亚公主的台词,看着她的动作,我心中的体验基本就是“优雅,太优雅了”——
当然,游戏人间的法师大叔阿尔维斯、敢爱敢恨的妖精女战士阿黛尔还有存在感稀薄的主角“我”从外形、性格设定到故事情节上也都有可圈可点之处:某种意义上,在感官体验尤其是音乐表现力上《勇气默示录》系列包含同社《歧路旅人》都提供了无与伦比的独一份体验,这份体验可能把这几部作品抬到了不属于它们的高度,但这并不意味着在“JRPG”的这一部分质量不佳,只是剧情&战斗系统&玩法设计这些光芒相对被掩盖,但也有自己非常特别的可取之处,所以本文也将从“A面:系列历史与音画体验”和“B面:奋勇与坚守的复古风格JRPG”来介绍这样一款游戏,不过比较反常规的是从“音画体验”作为开始。
A面:系列历史与音画体验
《最终幻想》的挑战者
在2011年,NDS和PSP慢慢退出历史舞台后,3DS与PSV这一对老冤家粉墨登场,于是双方都铆足了劲要在“护航大作”上分出一个高下成败,除了索任双方的第一方作品大火拼,也有一些“墙头草”公司在左右逢源,其中就包含了大名鼎鼎的史克威尔艾尼克斯,虽然旗下最大牌的《最终幻想》彻底导向了索索的怀抱,但同样出产了一部可以载入游戏史册的优秀作品到3DS平台,这就是《勇气默示录》。
《勇气默示录》对于《最终幻想》的对标几乎是带有一点“照搬”的味道——比如作为故事核心元素的同样是“水晶”,拯救世界的同样是4个被命运选中的光之战士。而除此以外更大的既视感来自于人设:由知名画师吉田明彦担任人设(代表作《尼尔机械纪元》),彼时的吉田明彦刚刚完成了最终幻想一部外传性质的作品《光之四战士》的创作,于是在很大程度上,我们可以看到《勇气默示录》和《光之四战士》有高度相似之处,甚至连主角团队的构成极其相似:公主(巫女)、女骑士、中二少年、腼腆少年——而如果说十年前的初代游戏还没有公主,十年后的《勇气默示录2》则是完全复刻了当年的阵容(除了少年换了一个大叔)。
作为11年后的看客而言,我们都已经知道了当年的“战果”——《最终幻想》的地位依然无可撼动,但《勇气默示录》颇有特色的战斗系统、独特的美术风格以及revo领先的配乐展示出了极高的质量,这几乎是一款“无短板”的JRPG佳作,也同样成为了一代玩家的美好回忆。多年以后,它凭借一种有些出乎意料的方式“套娃重生”——即《八方旅人》宣传语为“《勇气默示录》精神续作”,而到了《勇气默示录2》发售之前,官方的宣传语已经变为了“《歧路旅人》(八方旅人)开发团队打造的RPG”:颇有一种“《真女神转生5》由《女神异闻录》团队打造”的微妙套娃感,不过无论形式如何,在10年之后有了从视觉风格到听觉体验一脉相承的续作这一点本身就是难得的惊喜了,因为——
不得不提的revo与他带来的“音乐叙事”体验
再怎么称赞revo在《勇气默示录》中的配乐表现都不为过,因为在整体配乐思路上他领衔的配乐团队实现了一种很好的“主题感”与“整体感”——主题感是指在《勇气默示录》中配乐并不像一般的游戏作为附属品存在,而是甚至可以起到一种以情绪引导和记忆唤醒为方式的“音乐叙事”效果;而“整体感”则是在《勇气默示录》中各个阶段的配乐,包括了各个主城的theme ost以及各个角色的个人曲都是经过精心的编排,不仅需要符合其本身的主题,还要在最终一举融合到剧情与故事的最高潮。
这种感觉就像《辉夜大小姐想要让我告白 终极浪漫》中最后两集呈现给我们的体验一样,所有的看起来像是一鳞半爪的无心之举都是有意为之,在角色组曲中:牧笛代表牧人奥利亚的平和、小提琴代表法王奥布莉的优雅、萨克斯代表勇武少女伊黛亚的热情、手风琴代表情圣林格阿贝尔的浪漫。这四首偏向于独奏的个人曲目单独已经具备了十分高的水准,但它们搭配起来更是天衣无缝!也就是说这原本就是设计为最终的“协奏”版本而存在的曲目。
而在最终的魔王战theme ost《吞噬世界的蛇》中,最开始阶段的音乐由贯穿整个游戏旅程的theme ost混剪组成——这段旋律陪伴你探索了整个“卢森达尔克”大陆,所以它就如同是你旅程中映入记忆不可分割的一部分,它提醒着你,这一切的旅程意味着什么,你在这段旅程中都经历过了什么,你的勇气用来守护的是什么。
接下来在魔王的阶段转换中,呈现了一段史诗般的,横跨多声部的摇滚交响乐,包含弦乐、合身部、铜管乐和速弹吉他,完美烘托出末日逼近的气氛——这压迫力极强的音乐表现同时伴随着魔王的4次转阶段与越来越强的战斗力,几乎所有的玩家都忍不住想要放弃,这个时候《吞噬世界的蛇》的乐曲高潮终于来临:由各个角色的“专属主题曲”的高燃混剪以一种难以置信的节奏感响起——
在这一刻,经历了游戏全程的玩家,会相信自己一定可以击倒魔王拯救世界!因为“在我的BGM里没有人可以击败我”,在这段配乐中你做到过无数次,这种“回忆的唤醒”通过音乐的方式给与人力量,这种力量穿透了屏幕,不仅作用于游戏中的角色,也作用于我们自身。
那么依然由revo领衔的《勇气默示录2》在音乐方面的表现力如何呢?整体结论上而言大概是和1代相比有不小的差距,比如最终战的“绝望的黑暗->勇气->主角四人勇气曲->迎来希望”这种继承传统的做法会让人有少了点惊喜的感觉,四个主城的主题曲相对于1代质量也相对要弱一些,但在我今年玩过的游戏中依然属于独一档的存在——几乎所有的场景配乐都是绝对意义上的佳作,而且都和场景主题有非常好的契合度(再次点名批评樱庭统《破晓传说》的场景配乐),在环绕声的双声道中体验更佳。
而在2代游戏中,我个人觉得最出色的地方大概在于个人主题曲的“勇气变奏”——在使用大招时会给与全体队友BUFF,并且改变BGM,其中最佳当属葛洛莉亚,角色曲是亡国公主的沉重与忧伤(The princess’ pride),但当勇气曲变奏为(The princess’ pride blossoms)时(开大时),在旋律一致的情况下,在背景声中加入了其他伙伴的角色曲(所以环绕声很重要),表达因为伙伴们对她的陪伴与支持(回想下小天使奥黛拉的画画支线任务)下的“勇气绽放”,这首曲目充分的展现了葛洛莉亚坚韧而优雅的美好品质,如果是从音乐的“人物描绘”这个角度来说的话,依然可以称得上是完美的表现。
童话书中的冒险
由于本作首发于NS,所以在画质表现上没法像《FF7RE》或者《破晓传说》那样直观的堆料,不过就我个人体验而言,《勇气默示录2》所呈现出来的美术体验是相当出彩的:虽然还是延续了一代游戏那种“玩偶”人物建模风格,但时髦的服饰风格(从《勇气默示录》到《歧路旅人》再到《勇气默示录2》一脉相承)这些传统优点依然保存的前提下,在人物模型的细节(这方面大概UE的素材库有挺大的帮助)方面做的非常的出色。
这一点可以对比同样是“玩偶”建模风格的NS游戏《谜托邦》,可以看出来画质明显要更出色一些,也可以对比同样是UE4打造的NS游戏《英雄不再3》——为了适配机能,实机画质已经用了非常取巧的漫画渲染(可以让贴图尽可能的平面,少用多边形),作为一个多年的轨迹粉丝,我甚至觉得如果空零碧那种“三头身”的建模方式不变,大概《勇气默示录2》能够体现出来的时效就是最佳的效果了。
当然在精致的人物服饰细节以外,如何用有限的显存食材做出美味的画面依然是一个巨大的挑战,在《歧路旅人》中给出的方案是“精致像素”,而在《勇气默示录2》中,则是使用了童话绘本的风格,在传统3D冒险游戏中那些需要消耗资源的内容比如烟雾、粒子特效、阴影与光遮蔽、植物纹理等等通通不做,取而代之的HD绘本画风在高分辨率下并没有体现出老游戏的那种粗糙感和年代感,加上制作组本身出色的美术品味与水准,让整个游戏的冒险旅程有如在童话世界中一般——甚至他们还有余力做了一些“地图交互”的内容,比如砍树割草、踏雪的痕迹、冰面的脚滑,还有强风阻挡的行进脚步等。
我个人最喜欢的还属城市的“远景”整体观感:被淹没的沙洲城市(对应水之水晶)、被树木疯狂生长包裹的魔法学院(对应风之水晶)、被远古火龙庇护的寒冬山城(对应火之水晶)等——这些体现着“反差”与“矛盾”美感的整体设计是我认为《勇气默示录2》相对于前作甚至更有进步的地方,而在进出房间时也采用了“视觉隔离”(屏蔽房间外的景象)的无缝地图设计,搭配优美的theme ost,整体探索的体验非常出色。
未完待续~,下半部分的内容明日更新: