2021年由心动和TapTap联合举办的第五届独立营游戏创作比赛上,一个学生团队制作的平台跳跃游戏《本影Umbra》吸引了从评委到路人的诸多关注——其精细的像素美术风格不像是出自学生团队之手的作品,而这种“光与影的边缘”制造路径的玩法更是让人眼界大开。
如果在汇聚了全国众多游戏制作好手的独立营比赛中被人垂青宛如美梦,那么也许第2天两位团队中的主创才体验到“梦想成真”的感觉。
比赛结束的当晚,两位主创把游戏的demo试玩版本和介绍视频上传到了TapTap页面,结束了连续很多天的“爆肝之旅”...第二天醒来,演示视频的点击破万、而TapTap的预约破千——这大大超出了他们对于玩家反馈的预期。在这一刻他们喜极而泣,回望参加独立营这一个月所付出的辛劳与努力,这一切显然是值得的...
大学社团中的“行动派”——这一次要义无反顾的热爱
让我们把时间调回一个多月以前,四川美术学院G-SOULS电玩研究社的副社长Bridge看到了主办方之一心动发布的独立营比赛的征召启事,于是想要组建一个团队来参赛制作游戏。
众多电玩的资深粉丝组成的社团G-SOULS电玩研究社的副社长Bridge是一个热爱像素艺术的游戏玩家,在看到招募启事以后,他感觉到了自己多年以来的游戏制作梦想有望成为现实...
诺卡是四川美术学院油画系的大二学生,同样也是一个资深的游戏爱好者,她喜欢《空洞骑士》的孤独感、喜欢《塞尔达旷野之息》中忧郁的蔚蓝天空、喜欢《极乐迪斯科》中伊苏林迪竹节虫带来的震撼一刻...当Bridge向她提出合作游戏的计划之后,这种对梦想的热爱让两人一拍即合。
Bridge找到诺卡是因为她参与过上海交通大学的游戏制作实训课程,了解一个游戏制作所需要的制式和流程,而诺卡成为了后来制作完成的游戏《本影Umbra》事实上的“producer”——相信玩过《偶像大师》系列游戏的玩家对这个职位毫无疑问不会陌生。而就像一个RPG游戏的主角一样,诺卡需要做的,就是找到自己队伍中的“战士”、“魔法师”与“弓箭手”等专精英雄,来最终完成这一趟恢弘壮阔的冒险旅程。
在第一次会议之后,诺卡就明白了她的“冒险队伍”还需要哪些“职业”,G-SOULS电玩研究社虽然有着一群满腔热血的社员,在“美术”方面也有着得天独厚的优势,但制作一个游戏需要的远远不止美术设定,他们还需要编程、配乐等多方面的人才。
诺卡和电玩社的朋友们解决这个问题的手段也非常的“大学生style”——交大游戏实训班级群的朋友cx向他们推荐了重庆理工大学游戏方向的实验室,于是这样一个“专业团队”成为了游戏制作的强力后援,接下来又用类似的方法在四川音乐学院和上海外国语大学找到了能在配乐方面搭把手的有志之士加盟,就这样,这样一支“有模有样”的大学生游戏制作团队成军了。
纸上得来终觉浅——动心忍性的修炼过程
纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。对于几乎没有过游戏开发经验的大学生而言,从零开始做一款游戏绝非易事,而《本影Umbra》的开发涉及到4所院校15人左右的团队参与和配合,其中的统筹规划与交流沟通更属不易。当我让主创诺卡用一个词来形容开发团队时,她所使用的是“动心忍性”——对于团队的每一个成员而言,这一次的游戏开发过程都是一场困难重重的修炼之旅。
最开始的选题或许是相对最为容易的,因为团队的成员都很喜欢《异度神剑2》,所以大家很快就决定做一个“双女主”故事为主题的游戏。于是他们定下了一对“光与影”的姐妹设定,在游戏的最开始姐姐“光”突然因为不明的原因出走了,于是妹妹“影”就踏上了寻找姐姐的冒险旅程。
游戏名称《本影Umbra》的来源则让人有些忍俊不禁——居然是查词典获得,但却出乎意料的合适,因为“本影Umbra”是一个天文学术语,意为“影子的中心”,这无论从游戏玩法还是主题上都十分契合了。
Bridge为游戏所完成的像素立绘显然是让人印象深刻的,但更让人好奇的是设计团队如何想到游戏的核心玩法设计——这个“光与影构成的路径”灵感来源于诺卡的美术专业,她一直对于平时绘画的石膏像的“光影变化”有着观察与思考。最开始的方案是想做一个浮雕式的明暗交接线,但这个方案因为技术的原因无法实现,所以只能用现在这种方案进行替代。
像这样的困难只是“修炼”的开始,作为一个用爱发电的业余团队,尽管大家各自“身怀绝技”,但从专业性、技能的完备性、游戏开发的经验来说难免处处捉襟,所以需要“看人下菜碟”,不断的挑战研发的方向,用一些更可行的方案来解决出现的问题。
游戏的题材也部分体现了这种向现实低头的“妥协”,在采访中诺卡表示以后想做一个故事表达向的AVG,但《本影Umbra》在叙事方面所能呈现的内容显然是有限的,游戏的形式选了了“横版跳跃”,因为制作组成员比较熟悉unity提供的tile map工具套件(2017.2版本中提供的官方瓦片地图编辑器),与此同时横版跳跃在“关卡设计”上也更加容易把控一些。
而相对于技术上的困难,也许更大的困难来自于人心——在采访中诺卡告诉我:“Bridge是社团的精神领袖,开发团队的精神领袖应该是我”,作为一个社团的新人而言,有“大佬”Bridge的鼎力支持,加上诺卡天生的和善与开朗,或许在团体内部还是能够形成足够的凝聚力,但真正面对外部那些更加资深人士的质疑与阻扰之时,年轻的他们也难免产生怀疑与沮丧,这条通往梦想的道路,距离还有多远呢?
梦想照进现实的独立营——从光到影的距离
在面对压力、质疑甚至是团队内部的一些矛盾时,成员们也有想过要放弃。如果是在往常,也许诺卡、bridge和他们的小伙伴们不用面对这么大的压力,如同诺卡所坦诚的,在交大的实训考核中制作“结业游戏”所面对的压力和难度都要小的多;也许他们面对这些困难和压力就会选择了妥协或者放弃——放弃总是容易的,服从于他人的意志又有什么不对呢?这样至少不用自己承担责任。
但是这一次不一样,这一次是bridge笑着向大家讲述他的梦想;这一次是诺卡和每一位团队成员都为了制作游戏倾其所有;这一次他们是想要做自己梦想中的游戏;这一次他们是站在独立营的舞台来与全国各地的游戏制作者们一绝高下——只有这一次,至少在这一次,他们想要倾听自己内心的想法,去跨出到达梦想的那一步。
这一步是《本影Umbra》游戏中姐妹之间的距离,这一步是影到光的距离,这一步是诺卡、bridge所率领的团队最终在独立营上披荆斩棘,留了属于自己存在证明的那一个脚印。
最终这种为梦想付出的执着努力并没有白费,《本影Umbra》在独立营获奖并且得到TapTap玩家的认可以后,团队的成员尤其是诺卡和Bridge也开始考虑自己未来的职业和人生目标——梦想距离现实很远也很近,这个距离也许需要的仅仅是心动和TapTap这样的国内厂商,搭建一座名为独立营的桥梁,帮这群年轻人们跨越了完成独立游戏梦想最后一步——或许也是迈上游戏生涯的第一步。
为自己的人生鲜艳上色
先把爱涂上喜欢的颜色
笑一个吧
功成名就不是目的
让自己快乐快乐 这才叫做意义
童年的纸飞机现在
终于飞回我手里
——周杰伦《稻香》