前言
提到E胖这个人,可能很多不是独立游戏圈儿的朋友会有些不太熟悉。毕竟,他不像“不会数三”的钱包收割者G胖那么知名。不过,当我说出《以撒的结合(The Binding of Isaac)》、《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》这几部现象级堪称“业界标杆”的独立游戏后,你可能又会瞬间恍然大悟。
没错,那个不断奔跑着的红色小肉块,那个萌萌的将眼泪化作子弹的小以撒都是他的“孩子”!他,就是著名独立游戏制作人——埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen),而粉丝们都亲切的称其为“E胖”。
熟悉到E胖,是因为一部2012年上映,2015年由BlinkWorks Media公司制作发行的纪录片《Indie Game:The Movie(独立游戏大电影)》,影片重点讲述了游离在商业游戏之外的独立游戏,向观众展现了独立游戏开发者的艰辛。而我便是在那场电影中,认识到了甚至可以称之为我的游戏启蒙领路人的E胖,从而走上了热爱游戏的道路。
所以,让我们以作品为视角,一起探寻这位传奇制作人:“以撒之父”埃德蒙·麦克米伦的前半生吧!
思想画风皆独特,怪诞少年的出彩之路
美国加利福尼亚州的圣克鲁斯镇是E胖的家乡。在这个非常美式的海滨度假村内,有着可爱的沙滩和久负盛名的娱乐设施,一切看起都相当阳光。可1980年出生的E胖对这些似乎都并不太感兴趣,或许是因为单亲家庭与宗教思想的影响,他更偏爱一个人画画,且画的内容都是一些神鬼志异的猎奇物种,这也为之后他独特的“暗黑”作品风格与各种怪诞画风埋下了伏笔。
事实上,大部分孩子如果在童年展露出与正常孩童不一样的表现力,确实引人瞩目。E胖三年级的时候老师曾经劝诫过他的母亲带他去看看心理医生,因为一个孩子热衷于“怪物”、以及常人看起来“怪里怪气”的东西难免让人觉得不太正常。不过,E胖的祖母对此却一直表示支持,开明的她任由其自由发展。也正缘于这份信任,使得他的故事有了后续。
在制作独立游戏之前,E胖以一名画师的身份就职于独立漫画工作室。生活的循规蹈矩并没有扼杀其稀奇古怪的想法,不过那种“光怪陆离”的画风起初似乎得不到太多赏识。渐渐的,他将目光瞄向了另一个领域——电子游戏。
游戏领域初露峥嵘,《超级食肉男孩》的爆红
在当画师的那段时间里,因为受到了一个名为亚历克斯·奥斯丁的人的赏识,E胖便以临时工的身份加入了他的Chronic Logic公司,开始制作了各式各样的Flash小游戏。谁知道他参与的第一款作品《史莱姆英雄救美记(Gish)》一经推出便迅速爆火。这款低成本的小游戏在04-05年不仅获得了多个世界独立游戏颁出的奖项,还得到了业内诸多同行的认可。埃德蒙·麦克米伦这个名字自此一炮而红,并在之后认识了他的好搭档:程序员“汤米·雷非奈(Tommy Refenes)。
在制作让其爆红的作品《超级食肉男孩》之前,E胖已经拥有了丰厚的Flash游戏的制作经验。这些可爱却又透露着些许疯狂的游戏,风格极其独特,让玩家一上手便能感叹其浓厚的个人色彩,《Aether》便是其中佼佼——这是一个充分映射了其自身的游戏:“做一个有创造力的孩子是很棒的,但同时也存在着孤立自己、过于执着于特定事物以及患上恐惧症的危险。”如何解决问题,并与自己达成和解,E胖将自己的心思放在了游戏中。因为故事足够真实,所以才让人觉得魅力十足。
《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》的诞生,源于E胖与汤米想要合作制作出一款类似《超级马里奥》的平台跳跃动作游戏。值得一提的是,其游戏名缩写“SMB”与《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)》一模一样,不难看出两人的决心与野心。
Team Meat(两人组合的团队名)在初创的时候处境是艰难的,地区导致的工作时差不同、别具一格的关卡设计和独立制作的游戏引擎都使得他们耗费了不少的时间。在《独立游戏大电影》中,运用了大量的篇幅描述他们的窘境,生活与身体的双重煎熬、资金不足、工作强度太大等现实问题迫使他们一度可能放弃这个游戏。
所幸,这份孤注一掷还是成功了:在游戏发售当日,《超级食肉男孩》卖出了1.5万份,而后更是一路劲销,赚了个盆满钵满。
一个红色肉块小人在精心设计的300个关卡内疯狂奔跑,随着表里世界的不断的死亡与重复,身上的血液留的到处都是……这款以难度著称的游戏出乎意料的迎来了爆火。越来越多的玩家喜欢上了这款游戏,Gamespot和IGN等知名游戏媒体也打出了超过9分以上的超高分。 高涨的销量与超高的人气一度将Team Meat推向了高峰。但对于该作带来的巨大影响力,E胖在接受采访的时候只是哽咽着说着:“如果让更多人能够了解游戏,相信自己也能做些东西,这很酷”。
封神之作降临:《以撒的结合》与《重生》
《以撒的结合》这款独立游戏对我一直有一种难以言喻的情感。这可以说是我独立游戏生涯中的启蒙游戏,说的浪漫点儿叫初恋。它就像一个甜甜的娇俏少女,站在记忆中的那颗树下巧笑嫣然,每每回忆起来都眉眼带笑,丰富的内容与永远玩不腻的玩法让人拍案叫绝。
然而,这样一款颇为惊世的大作,最开始不过是E胖的“玩票之作”。在《超级食肉男孩》大获成功后,拥有了大量资金的E胖终于敢于尝试内心“惊世骇俗”的想法了。他决定要做一款类似于《塞尔达传说》中地牢冒险的Rougelike模式的游戏,并在其中融入从小到大潜移默化被灌输的宗教思想。
万万没想到的是,这样一款看似离经叛道,充斥着黑色幽默,且从构思到问世一共花费了约摸120天的游戏,却从发布至今一直火到了现在,玩家粉丝不计其数,晦涩隐秘的剧情也促生了一批“撒学家”争相剖析解密。
据说,该作的标题一开始想叫“Love Sick”,然后又改成“Mom”,最后改成“The Binding of Isaac”。国内普遍将其翻译为《以撒的结合》,其实按照原有的构想与《圣经》之中亚伯拉罕燔祭亲子以撒的典故,该作正确译法应该是“以撒的燔祭”才是,但目前看似已经完全纠正不过来了~
从最初版本的以撒开始,便拥有海量的道具池和每一层都截然不同的体验感。在随机生成的关卡当中,玩家很难看到相同的地形。不仅如此,隐秘的故事线与各类怪奇的组合也成了这款游戏的吸睛利器,不计其数的玩家沉迷其中,成百上千小时的玩家也大有人在。
2011年,《以撒的结合》发布引发一波热潮,E胖将其作为主要系列进行研发。次年五月DLC《羔羊的愤怒》问世再掀销量爆发,在发售不到两年的时间带来了近3000万的利润,且被一度认为是“Rougelike独立游戏”的标杆,其影响力可见一斑! 2014年,《以撒的结合:重生》发布。脱离了Flash的以撒显得更加如鱼得水,画面的细节与顺滑的操作让这款游戏再度登上一个高峰。发售之前无数玩家翘首以盼,发售之后更是全网刷屏:IGN给出了9分完美的评价,在Steam约70000条评价中,超过97%的玩家给出了特别好评! E胖用自身的实力证明,独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏,是能够让玩家感受到的。粉丝们的反馈也大大的增强了E胖做好以撒的决心,他表示“非常鼓励更多的人做更多有趣的内容,且愿意将玩家们做的有趣的内容放在正式版的游戏中”。你能够看到之后推出的《以撒的结合:胎衣》与《胎衣+》很好的证明了这一点,E胖在游戏界受到大量粉丝拥戴也并非偶然。
以撒的老粉丝或许还会记得一次现实寻宝活动:在2015年,E胖曾发起过一次ARG(现实互动游戏),他通过发布一些合成的录音、寻人启事和各种编码信息,让玩家在现实的世界中找寻隐藏线索并一一破解。最终六名Reddit论坛的用户发现了秘密,相约前往加利福尼亚州的圣克鲁斯,用铲子挖出了一个名为Greed(贪婪)的雕像,而后在游戏中便更新了全新的角色“Keeper”。
这是一次制作者与玩家之间的亲切互动。对于这次活动,E胖坦言:“我必须想办法更多的和粉丝互动,利用一些有趣的手法将新内容传达给他们”。我觉得他完全的做到了,我相信没有一个人觉得这次行动不酷,作为一个游戏制作人,除了把游戏做的更好玩,还绞尽脑汁接近玩家,实在是太优秀了。
给自己的“遗书”:玩趣十足的《终结将至》
2017年,E胖又带来了一款全新的作品《终结将至(The End Is Nigh)》:一款暗黑风格的平台跳跃游戏。回归了熟悉的关卡制,挂卡设计依然虐心,手感与惯性的控制细致入微,玩法创意无限,画面时而复古,时而风霜,再度收获好评无数。
值得一提的是,E胖表示这作不仅仅是一款游戏,更像是“一封遗书或退休信”。因为玩家在游戏中感受到的无论是晦涩的黑暗色调,还是看似压抑的色彩环境,都是他刻意为之的“黑暗面”,每个人都在选择“扮演自己”,在分不清现实还是虚幻的世界中,冲破所有不忿迎来结局,才是他想用游戏讲给玩家听的“最美情书”。
结语
对于过往的经历与成功,E胖很少选择去谈论。“我只是展示了真实的内心”,他总是做着自己觉得正确的事情,然后一本正经的给玩家们带来更多的惊喜。对于这类独立游戏开发者来说,我倒觉得他更像是一个艺术家才是。
E胖的《损友传奇(The Legend of Bum-bo)》发售后我也是秒入,感觉也是一款创意与趣味并存的游戏作品。虽然不是所有人都喜欢这作,但至少证明E胖还远没有到江郎才尽的时候。
倒是蕴含着的那份藏不住的出彩,常常让人耐不住性子等待。