【群星的詛咒】重點不是類魂,而是從無到有的過程


3樓貓 發佈時間:2022-10-17 16:16:34 作者:無月白熊 Language

感謝遊信提供的CDKEY

當一款遊戲掛上了類魂的標籤,有一些玩家就會拿起黑暗靈魂或者只狼等作品與它進行全方位的比較。哪裡像所以好在哪裡,哪裡不像,所以沒有魂味。

個人覺得,遊戲分類、標籤等,只是為了玩家能夠快速檢索出自己想玩的類型遊戲。而非添上了某個標籤,就要將自己的一切都照著已有的經典之作製作。

你看,就算是FS社自己的黑魂、血源、只狼、法環側重點都各不相同,它自己都沒辦法保證所謂的魂味,為啥要期待一款國產遊戲裡,是否能體現出魂味呢?

如果拿地圖能夠從頭至尾連接作為魂系標籤的體驗,那麼《空之軌跡》和《迷城國度Next》一定是相當不錯的魂系遊戲,因為它們的許多地圖都有這種特點。

因此我想說,《群星的詛咒》就是《群星的詛咒》,雖然掛上了魂系遊戲的標籤,但單單看它的製作水準,並非一款為了銷量,純蹭熱度的遊戲。它有製作者自己的設計熱情在遊戲裡。雖然這份熱情,未必提供的內容都是好的。

【群星的詛咒】重點不是類魂,而是從無到有的過程-第1張

令人驚豔的地圖

我是個對地圖要求很苛刻的人,在初見葦名城時,這個還不錯的地圖也並沒有讓我感到有多驚豔,真正讓我對魂系地圖有些感覺的,是《黑暗靈魂3》的幽邃教堂。而令我感到十分震撼的,只有《艾爾登法環》中的史東薇爾城。而對於國產遊戲來說,它大多數時間給我的感覺,只是“複雜”,早年遊戲裡,唯見一些精巧設計的是《仙劍奇俠傳3》中九連環一般的鎖妖塔四層,《幽城幻劍錄》中的迷魂陣:高昌古城,但這些地圖更趨向於“謎題”,而結構設計一般。

近年來,《風來之國》的地圖只是繞圈。大名鼎鼎的《嗜血印》,它的地圖讓我動起了“我上我也行”的念頭。近期讓我感到驚豔的,反而是解謎遊戲《藏夢》的地圖,這是我見過的在“結構設計”上頗有些本事的遊戲。

而到了《群星的詛咒》,恢弘的城堡、上下連接的城寨、漆黑的礦坑。這龐大的體量,精緻的設計,讓我感到頗為震撼。

【群星的詛咒】重點不是類魂,而是從無到有的過程-第2張

在“國產遊戲”這個範圍內,它是唯一一個給了我一種“渾然天成”感覺的遊戲,也讓我第一次感覺到國產遊戲也是有能力設計出大場景、美術風格優秀、千迴百轉的地圖的。

【群星的詛咒】重點不是類魂,而是從無到有的過程-第3張

除了場景本身,它的地圖還相當有探索感,在小小的懸崖下,放置一個寶箱。在路過的房屋內,放置著重要的文件等等。

從這一點來看,遊戲的地圖不僅優秀,也十分會利用優秀的地圖設置可探索區域。

當然,在這個亮眼的優點前,也伴隨著遊戲製作者很多不成熟的設計,這使得在整體遊玩時,有不少難受的地方。

第一,遊戲的儀式感過重。

【群星的詛咒】重點不是類魂,而是從無到有的過程-第4張

在休息和人物死亡時,遊戲都會播放一段不算短的過場動畫,雖說這些動畫可以用Esc跳過,但在經常會出現的場景裡設置動畫,屬實是一件畫蛇添足的事情。

第二,休息點的傳送功能開啟太晚

雖說遊戲設計了不少捷徑,但捷徑的作用,是讓玩家能夠通過一個休息點,快速達到以前需要繞遠路才能達到的位置,而非讓玩家從最初的庇護所,通過一個個捷徑,跑到現在任務發生點。

【群星的詛咒】重點不是類魂,而是從無到有的過程-第5張

遊戲雖然設計了“傳送”功能,但開啟時間實在是太晚了。

以上兩個缺點,比較破壞遊戲的探索體驗。讓遊戲玩起來有點累。

戰鬥系統

本作的加點,分為三種基礎屬性值,和一個龐大的天賦樹。

天賦樹的六條主幹則對應了遊戲中主角開場獲得的六種武器。

每種武器除了普攻和特殊技能外,還會跟據天賦樹解鎖出截然不同的絕技和特殊動作。

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以我個人主短槍,副法杖的體驗來說。遊戲的動作招式初見頗為簡單,但更豐富的動作以及作戰技巧,全部隱藏在“天賦樹”裡。

這個天賦樹並不像許多粗糙的遊戲那樣,僅僅是加一加各種屬性值,增減一些狀態,而是實打實地加入了動作變化,比如翻滾變瞬步(可開閉),比如蓄力後跳加前戳,比如彈返後,進行大規模低傷害AOE(可開閉)。

這樣設計的優點,是讓玩家能體驗到人物的成長。

缺點則是會在遊戲初期體驗時,感覺遊戲的動作不夠豐富。

當然,《群星的詛咒》戰鬥方面,缺點並不算少。

遊戲的打擊感欠佳。

打擊感這個方面,除了動作、音效、光效方面,最重要的是敵人以及我方受擊後的鏡頭是否晃動,捱打的一方,受擊動作是否豐富。

這些除了製作經驗外,需要堆上相當恐怖的細節量。

而同樣體現出“動作不足”的,是路途中會遇到的小怪。這些小怪的動作不夠豐富,甚至看起來有些死板。比如礦坑裡有一個刺蝟類敵人,它有兩招,一招是拿頭頂一下,一招是豬突猛進,撞到牆壁上,會露出柔軟的肚皮。

個人手持法杖、短槍與它戰鬥時,就感覺相當拖緩遊戲的戰鬥節奏,因為我只有等到它撞到牆之後,才能再對它進行有效反擊。而沒有什麼其它的將它直接掀翻的手段。

【群星的詛咒】重點不是類魂,而是從無到有的過程-第7張

當然,比起小怪,遊戲造型各異,招式各異的Boss,就是遊戲的小亮點之一了。這些Boss的動作豐富程度堪比主角,細節設計上也更加拉風。

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比如這從水中忽然出現的巨大鱷魚。

以及黑街之主龐大的身軀,紫皮、巨斧。都令人印象深刻。

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遊戲的劇情,我並沒有過多的體驗,因此這方面沒有什麼好評價的。

但遊戲文本的顯示方式,明顯有一些問題。

【群星的詛咒】重點不是類魂,而是從無到有的過程-第10張

在空間足夠的情況下,它的文字有些太小了,密密麻麻的文字,在較小的空間裡排列,卻留下了一大片空白。或許在信息呈現方面,可以再稍用點心,增加易讀性。

結語:《群星的詛咒》並非一款十全十美的作品,甚至在遊玩的過程中,我能感受到遊戲較為明顯的瑕疵。但於此同時,這款遊戲的地圖、美術、天賦、動作設計又是頗為用心的,甚至有了一線作品的質感。這是一個從無到有的過程,僅僅這一點,就足已讓人稱讚。


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