【群星的诅咒】重点不是类魂,而是从无到有的过程


3楼猫 发布时间:2022-10-17 16:16:34 作者:无月白熊 Language

感谢游信提供的CDKEY

当一款游戏挂上了类魂的标签,有一些玩家就会拿起黑暗之魂或者只狼等作品与它进行全方位的比较。哪里像所以好在哪里,哪里不像,所以没有魂味。

个人觉得,游戏分类、标签等,只是为了玩家能够快速检索出自己想玩的类型游戏。而非添上了某个标签,就要将自己的一切都照着已有的经典之作制作。

你看,就算是FS社自己的黑魂、血源、只狼、法环侧重点都各不相同,它自己都没办法保证所谓的魂味,为啥要期待一款国产游戏里,是否能体现出魂味呢?

如果拿地图能够从头至尾连接作为魂系标签的体验,那么《空之轨迹》和《迷城国度Next》一定是相当不错的魂系游戏,因为它们的许多地图都有这种特点。

因此我想说,《群星的诅咒》就是《群星的诅咒》,虽然挂上了魂系游戏的标签,但单单看它的制作水准,并非一款为了销量,纯蹭热度的游戏。它有制作者自己的设计热情在游戏里。虽然这份热情,未必提供的内容都是好的。

【群星的诅咒】重点不是类魂,而是从无到有的过程-第1张

令人惊艳的地图

我是个对地图要求很苛刻的人,在初见苇名城时,这个还不错的地图也并没有让我感到有多惊艳,真正让我对魂系地图有些感觉的,是《黑暗之魂3》的幽邃教堂。而令我感到十分震撼的,只有《艾尔登法环》中的史东薇尔城。而对于国产游戏来说,它大多数时间给我的感觉,只是“复杂”,早年游戏里,唯见一些精巧设计的是《仙剑奇侠传3》中九连环一般的锁妖塔四层,《幽城幻剑录》中的迷魂阵:高昌古城,但这些地图更趋向于“谜题”,而结构设计一般。

近年来,《风来之国》的地图只是绕圈。大名鼎鼎的《嗜血印》,它的地图让我动起了“我上我也行”的念头。近期让我感到惊艳的,反而是解谜游戏《藏梦》的地图,这是我见过的在“结构设计”上颇有些本事的游戏。

而到了《群星的诅咒》,恢弘的城堡、上下连接的城寨、漆黑的矿坑。这庞大的体量,精致的设计,让我感到颇为震撼。

【群星的诅咒】重点不是类魂,而是从无到有的过程-第2张

在“国产游戏”这个范围内,它是唯一一个给了我一种“浑然天成”感觉的游戏,也让我第一次感觉到国产游戏也是有能力设计出大场景、美术风格优秀、千回百转的地图的。

【群星的诅咒】重点不是类魂,而是从无到有的过程-第3张

除了场景本身,它的地图还相当有探索感,在小小的悬崖下,放置一个宝箱。在路过的房屋内,放置着重要的文件等等。

从这一点来看,游戏的地图不仅优秀,也十分会利用优秀的地图设置可探索区域。

当然,在这个亮眼的优点前,也伴随着游戏制作者很多不成熟的设计,这使得在整体游玩时,有不少难受的地方。

第一,游戏的仪式感过重。

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在休息和人物死亡时,游戏都会播放一段不算短的过场动画,虽说这些动画可以用Esc跳过,但在经常会出现的场景里设置动画,属实是一件画蛇添足的事情。

第二,休息点的传送功能开启太晚

虽说游戏设计了不少捷径,但捷径的作用,是让玩家能够通过一个休息点,快速达到以前需要绕远路才能达到的位置,而非让玩家从最初的庇护所,通过一个个捷径,跑到现在任务发生点。

【群星的诅咒】重点不是类魂,而是从无到有的过程-第5张

游戏虽然设计了“传送”功能,但开启时间实在是太晚了。

以上两个缺点,比较破坏游戏的探索体验。让游戏玩起来有点累。

战斗系统

本作的加点,分为三种基础属性值,和一个庞大的天赋树。

天赋树的六条主干则对应了游戏中主角开场获得的六种武器。

每种武器除了普攻和特殊技能外,还会跟据天赋树解锁出截然不同的绝技和特殊动作。

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以我个人主短枪,副法杖的体验来说。游戏的动作招式初见颇为简单,但更丰富的动作以及作战技巧,全部隐藏在“天赋树”里。

这个天赋树并不像许多粗糙的游戏那样,仅仅是加一加各种属性值,增减一些状态,而是实打实地加入了动作变化,比如翻滚变瞬步(可开闭),比如蓄力后跳加前戳,比如弹返后,进行大规模低伤害AOE(可开闭)。

这样设计的优点,是让玩家能体验到人物的成长。

缺点则是会在游戏初期体验时,感觉游戏的动作不够丰富。

当然,《群星的诅咒》战斗方面,缺点并不算少。

游戏的打击感欠佳。

打击感这个方面,除了动作、音效、光效方面,最重要的是敌人以及我方受击后的镜头是否晃动,挨打的一方,受击动作是否丰富。

这些除了制作经验外,需要堆上相当恐怖的细节量。

而同样体现出“动作不足”的,是路途中会遇到的小怪。这些小怪的动作不够丰富,甚至看起来有些死板。比如矿坑里有一个刺猬类敌人,它有两招,一招是拿头顶一下,一招是猪突猛进,撞到墙壁上,会露出柔软的肚皮。

个人手持法杖、短枪与它战斗时,就感觉相当拖缓游戏的战斗节奏,因为我只有等到它撞到墙之后,才能再对它进行有效反击。而没有什么其它的将它直接掀翻的手段。

【群星的诅咒】重点不是类魂,而是从无到有的过程-第7张

当然,比起小怪,游戏造型各异,招式各异的Boss,就是游戏的小亮点之一了。这些Boss的动作丰富程度堪比主角,细节设计上也更加拉风。

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比如这从水中忽然出现的巨大鳄鱼。

以及黑街之主庞大的身躯,紫皮、巨斧。都令人印象深刻。

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游戏的剧情,我并没有过多的体验,因此这方面没有什么好评价的。

但游戏文本的显示方式,明显有一些问题。

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在空间足够的情况下,它的文字有些太小了,密密麻麻的文字,在较小的空间里排列,却留下了一大片空白。或许在信息呈现方面,可以再稍用点心,增加易读性。

结语:《群星的诅咒》并非一款十全十美的作品,甚至在游玩的过程中,我能感受到游戏较为明显的瑕疵。但于此同时,这款游戏的地图、美术、天赋、动作设计又是颇为用心的,甚至有了一线作品的质感。这是一个从无到有的过程,仅仅这一点,就足已让人称赞。


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