《islanders》:海島、沙灘、林場和農莊還有一位老村長


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 01:04:26 作者:Skirmisher Language

在前年的四月份一款名為Islanders的遊戲悄然出世,這款由來自德國且僅有三名開發成員的獨立遊戲開發商灰熊遊戲grizzlygames耗時七個月製作的的城鎮建設遊戲一經發售就迎來了廣大玩家群眾的一致好評。本作與該開發商之前的遊戲superfilght一樣才用了lowpoly(低多邊形)這種深受獨立遊戲喜愛的風格,而相較於以翼裝飛行模擬為玩法而讓背景存在感沒那麼高的的superfilght,這一用於風格應用使以城鎮建設為玩法的本作更好的表現遊戲中由程序隨機生成的那些色彩繽紛暖人心脾海島風景。

憑藉極簡的設計風格、柔和唯美的lowpoly視覺效果、易於上手的遊戲操作與遊戲機制以及因程序隨機生成的關卡而帶來的可重複遊玩性讓islanders在極短的時間內就虜獲了大量玩家的芳心。灰熊遊戲的開發成員在商店頁面表示“我們期許著用一杯星巴克的價錢,帶給玩家一個發揮創意、挑戰可能性的深層遊戲體驗。”但顯然花費了一杯星巴克的錢的玩家為此而花費的不只是泡一天星巴克的時間,絕大多數發表評測的玩家都聲稱islanders在某種意義上是“時間小偷”;相較同類型同價位的小品獨立遊戲,islanders以高可重複遊玩性的特點結合城鎮建設玩法使遊戲時間得以極大地增長。

主要玩法

Islanders作為城鎮建設類遊戲的獨到之處在於其本身是任務驅動型的,除開額外提供給自由建設佈景的沙盒模式,遊戲主要玩法是以“積分”為動力向前推進的:遊戲一開始玩家會在一座隨機生成地理環境的島嶼上進行建設,而建設所需要的建築物是以回合/輪為單位陸續提供給玩家的;玩家需要合理的擺放各色建築物來獲得相應的分數,建築物和建築物、資源之間會提供連鎖的反應提供更多或衰減一定的分數;如果回合/某一輪中玩家沒有達到要求的積分便被判定為失敗。

《islanders》:海島、沙灘、林場和農莊還有一位老村長-第1張

樵夫小屋能根據範圍內的樹木數量獲得更多的積分,以滿足左下角的積分要求

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而同屬於林業建築組的鋸木廠則根據範圍內樵夫小屋的數量來獲取積分

在遊戲中每進入下一輪/回合中玩家可以選擇不同的“建築組”,不同的建築組主打的加分策略也不同,玩家需要合理的規劃權衡現有的海島上的資源與島嶼面積採取合理的佈置方案,讓建築能夠產生最大的效益。不同的建築組側重的資源不同,而建築組並非是在你一開始選擇後就能如意的連貫獲得同樣的建築組選項或者你所需要的建築,在隨機生成的海島上你也需要應付隨機獲得的建築組,可能提供給你建築組的內容都不能很好地利用島上的資源,而玩家還需要考慮到後續的建築是否會和之前的建築產生負面影響亦或者是浪費了資源佔用了更多的面積。

《islanders》:海島、沙灘、林場和農莊還有一位老村長-第3張

建築組的選擇必須得到周全的考慮

隨著回合與積分的遞增,玩家也可以解鎖從新開荒進入下一座島嶼的選擇。選擇前往下一座島嶼則需要重新開始建設且仍保留積分,對於某些開發到一定程度難以在取得更多的積分的情況如城市建築沒有足夠的平地面積這樣的情況下來講算是一種“解脫”——不再需要面對日漸難以增長積分的佈局而作困獸鬥,且更換島嶼的選擇全然由玩家自由選擇,隨時都可以轉移陣地。隨著玩家的對島嶼的逐漸更替也會解鎖更多資源更加豐富、面積更大且擁有更多高級建築的島嶼,能夠佈置的海島城鎮也是愈漸龐大與豐富,選擇前往下一個島嶼更多的等同於屬於這個遊戲獨特的升級機制。

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手殘筆者規劃的林場-磚廠-海藻養殖構型海島

從圖片上看很顯然是陷到了島嶼面積不夠的陷阱當中,選擇繼續放置海藻養殖基地或者是磚廠都會得到極少的見積分收益甚至是倒扣9分。在這種情況下選擇比起繼續留島發展而言前往下一個島的跳島戰術才是上策。

遊戲特色

前文我們提到了islanders不同於常見的城鎮建設類遊戲,是以積分為驅動的,相較於傳統的模擬經營而言islanders的中的建築除開各種“撈分”組合外的用途基本也就是圖一樂看個美觀並無太多功能。

《islanders》:海島、沙灘、林場和農莊還有一位老村長-第5張

在屁點大的沙灘上容不下更多的採沙場,建築的積分增益甚至有可能變到負數(甚至還有成就拿)

拋去其表面與其說是“城鎮建設”,islanders更像是純粹的策略闖關類型的益智遊戲,除了用簡單的一鍵佈置建築取代了同類遊戲常見的材料能源路線規劃外,islanders的遊戲核心還是“保持積分過關”並且能“進入下一個島嶼”也就是闖關的機制,每個島嶼更多的像是關卡,原本的積分槽更像是用來換取“卡牌(建築)”的資源槽而海島本身則是通過“卡牌(建築)”收集資源的關卡本身,越往後越難以下手佈局時不時就會陷入過去的自己製造的陷阱當中也充滿了“解殘局”感。

雖然說其核心在於積分與過關但隨著遊戲進程的推進玩家首先感受的是開發完的海島與各色建築,映入眼簾的是lowpoly風格的簡約卻豐富的風景;islanders的確是在讓玩家建設海島城鎮,玩家並不是孤獨的闖關者而是開發海島的“老村長”,這便是遊戲特色所在。

《islanders》:海島、沙灘、林場和農莊還有一位老村長-第6張

在屁點大的沙灘上容不下更多的砂石場,落下就扣分,筆者早已對開局沒看清選了個砂石組而懊悔不已。

Islanders中玩家建設海島的過程往往是無心的,即便是沒有沙盒模式需要從頭開始爬科技樹的城鎮建設。遊戲中玩家一般都擁有一個大方向,如朝著工業城市逐步前進還是打造風景優美的旅遊勝地,但是在islanders中玩家面對的是程序生成的東歪西扭隨機資源隨機海島,甚至開局島嶼一眼看去是完全談不起眼緣的“醜陋堆砌物”,而玩家的起點也是充滿濃郁隨機的系統派發建築組,在僅有彈丸大小的沙灘和不到十棵樹的破島上開局卻是砂石組與林場組二選一,此刻的玩家腦袋裡估計只塞滿了功利的計算怎麼撈更多的積分玩下去而不是怎麼打扮這朵大洋上的奇葩。

而在玩家功利的與遊戲積分機制展開一輪又一輪的博弈後,不論是沒打成積分要求輸了還是達成了前往下一個島所需的積分準備“禍禍”下一個島嶼時,玩家得到的不是闖關類遊戲宣告勝負的彈窗,而是在一作被一定程度合理開發的美麗海島,不論一開始玩家的想法有多功利,在自認為雜亂無章的瞎規劃下依然成功開發了海島:林立的城市建築構成了村莊城鎮而公園與市場在你為了獲得更多積分的前提下佈置的有條不紊、同樣為了獲得更多積分而不止的工廠看起來非常的合乎現實——採石場採沙場圍繞工廠展開的同時因地制宜二而建又互相保持足夠的間隔、整齊劃一的農田、繁榮的水上平臺聚落,這些都是玩家在追逐積分的無意間而開發的海島樣貌,充滿了規整與美感,能感受到遵循了開發建設的基本邏輯。

筆者認為,“功利”的追逐積分其實也反映了一些實際上的現實開發生態,現實中的開發建設也是這樣一步一步來的,也有逐利的一面更有生命的一面,城市村莊的發展也是他們從無到有的一種成長,聯繫人的成長——追逐什麼的同時自己也有所改變得到了進步,與在其他同類遊戲中玩家同樣“功利”追逐效率之類的東西囫圇吞棗導致建設密集的工廠坐落在居民區產生的不協調相比,islanders在潛移默化中的引導了玩家建設合理又精美的海島城鎮,回過神來的玩家感受到的無疑是沉浸的成就感。

結語

正如上文中引用開發商灰熊遊戲所說的“我們期許著用一杯星巴克的價錢,帶給玩家一個發揮創意、挑戰可能性的深層遊戲體驗。”物超所值的islanders給玩家帶來的體驗是絕倫的,簡約的風格簡單的遊戲機制帶來的遊戲體驗卻驚人的讓人沉迷,不論遊戲過程如何,玩家借islanders遊戲之手最終締造的魅力城鎮帶來的愜意與心情上的釋放,如果你還不渴,不妨把這杯星巴克的錢留給islanders吧。


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