想來想去最終決定以後通關的遊戲都會以文章的形式展現出來,這樣我能更好的總結遊戲遊玩歷程和感受,本次則以最終幻想七重製版作為第一個以文章形式記錄通關的遊戲。
ff7作為我第一個通關的jrpg,讓我真正的瞭解到jrpg相比於傳統的美式rpg有什麼樣的獨特之處,這點我放到最後說明。
我與FF7的相識
最終幻想系列作為一個遊戲圈裡人盡皆知的ip,我自然也瞭解蒂法,愛麗絲等知名角色,對最終幻想整個ip也只是一知半解。後來我在翻開一個我很喜歡的up主蕾雅的節目的時候發現的ff7,然後不知不覺的把《FF7為什麼是無可替代的RPG?》看完了,從ff7當年實現的技術突破,然後是世界觀框架,愛麗絲的悲慘結局,“路人”男主克勞德實現的自我認知成長,“彩蛋”角色扎克斯的大哥形象等這些故事情節都讓我對故事產生了濃厚的興趣,於是我下載了這款遊戲(之所以沒購買是因為家庭組有)。
初見戰鬥系統的新鮮
在遊玩遊戲的第一章結束,戰鬥的機制給了我很大的新鮮感,在我的遊戲生涯下,從來沒有見到用技能點無限時停的戰鬥系統,也沒見過如此炫酷的召喚獸系統,就因為召喚獸製作的如此炫酷,以至於後面召喚獸相比於考慮把召喚獸召喚出來有沒有用,哪個有剋制關係,我傾向於該召喚哪個召喚獸讓戰鬥變得更加炫酷。
公式化的支線
不得不說ff7的幾乎所有支線給人的感覺就是水遊戲時長,找東西任務都能換好幾個不同的方式,找貓,找小孩,找陸行鳥等,基本就是單純的水時長。
不過值得誇讚的一點是ff7有關戰鬥的支線也會有很多新機制怪物出現,這一點給乏味的支線加了一些樂趣。
顏值高的女角色們
這一點對我來說絕對是加分項,在現在歐美廠商普遍的zzzq的環境下,顏值高的角色彷彿成為了一種奢望,玩家還有與自己和解,假裝認為一些難看的角色還是能看的。至於角色塑造方面,由於是劇情的開始,很多角色還沒有深入刻畫這點就不多說了。
後知後覺的魔晶石系統
我到第十五章左右才知道魔晶石連接這個機制,原本我基本都帶元素魔法或者治癒魔法,瞭解之後發現連接之後魔晶石系統可以起到事半功倍的作用,比如治療魔晶石和範圍魔晶石結合在一起,就會由單奶變成群奶的作用。還有屬性魔晶石配上元素魔晶石,就會為平a附上各種各樣的元素。
適當的小遊戲內容
本作的小遊戲我認為數量上相當的剋制,相比於我早已耳聞的重生來說數量上少了很多。適當的小遊戲確實可以讓為我在旅途中增添一些樂趣,而且還有豐厚的獎勵可以拿,所以小遊戲在我遊玩過程中屬於加分項。
華麗的BOSS戰演出
這一點我認為是ff7最大的優點,唯有華麗的演出才能讓冒險更加精彩刺激,從而使得玩家更有代入感,而且後期的ff7BOSS戰跟不要錢似的,瘋狂的來,每次我以為這應該是最後一個BOSS時候,往往後面還會有更多流程BOSS等待著我的觸發。
單獨拿出來的dlc
關於尤菲的dlc,主要講了發生在另一位主角尤菲身上的故事,時間線與本體主角一樣。尤菲的機制要比本體的角色們強大的多,既能近戰也能遠程,既能物理也能魔法,還有輔助幫手索儂,他們可以玩聯合技,強度超模,狂虐BOSS。
JRPG的獨特魅力
想說jrpg的獨特魅力就要先拿出其它rpg作對比,傳統的美式rpg往往是讓我們扮演的角色作為主角經歷一段故事,在過程中通過支線,文本等感受在這個世界觀下的世間百態(我主要是以CDPR的rpg作對比,其它的我目前沒深入遊玩就不舉例了)而jrpg更偏向於和夥伴一起的冒險,在過程中會加深夥伴們的羈絆,然後一起解決問題實現勇者鬥惡龍。在遊玩上jrpg往往也是可以發展夥伴的關係和戰鬥風格,不僅可以操作主角也可以操作夥伴一起完成戰鬥。美式rpg更偏向於理性,jrpg的劇情往往是情感大於邏輯,並不是完全沒有邏輯,而是會犧牲少量合理化來更加突出情感,比如夥伴間的羈絆,王道的熱血感,角色死亡後的悲情感。以上都是個人見解,畢竟我遊玩的並不多,得出這些東西有錯誤大佬可以指出來。
意猶未盡的冒險之旅
作為重製版的第一部分,冒險故事遠遠沒有結束,我期待著主角團離開魔晄都市米德加後會有怎樣的故事,期待愛麗絲的結局會不會更改或是以什麼樣的方式演繹出來,期待後續蒂法對克勞德的怎樣的影響才能讓蒂法的人氣如此之高。聽說重生每個地區都有地方特色的風景建築,作為pc玩家只能默默等待著將來重生上pc吧。
總結:
最終幻想7重製版讓身為一個遊戲新人的我結識到了一個發展悠久的知名ip,讓我對最終幻想的種種遊戲版本都充滿興趣,七代確實有很多缺點,但它的優點在於它是我遊玩jrpg的第一部和最終幻想系列的第一部,它本身的意義已經不言而喻了。