《秘館疑蹤2》全成就鑑賞:用心製作的遊戲值得我們去細細品味


3樓貓 發佈時間:2022-01-13 21:02:21 作者:kawaws66 Language

《秘館疑蹤2》全成就鑑賞:用心製作的遊戲值得我們去細細品味-第0張

在和朋友聊到《秘館疑蹤2》的時候,他提了一個挺有意思的觀點:

“這遊戲基本就是非常典型的舊時代中型遊戲,有瑕疵,但是難以蓋過它的閃光點。”

大抵的確如此。

《秘館疑蹤2》全成就鑑賞:用心製作的遊戲值得我們去細細品味-第1張

不過在開始聊這個遊戲之前,我想先給各位看點兒有意思的東西:

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《秘館疑蹤2》全成就鑑賞:用心製作的遊戲值得我們去細細品味-第3張

有沒有想起一些非常熟悉的東西?

如果沒有的話,在這個遊戲的流程裡,你還會碰到這些東西:一位穿著酷似某位死神的特殊作戰隊員、一位穿著紅夾克留著單馬尾辮被困在地下監獄的記者小姐姐、實驗室某處全是變異植物、一位瀕死之際決定給自己打一針病毒來續命的科學家、某個結局中男女主合力從一個快要爆炸的隧道里逃出生天、散落在武器箱裡殘缺的實驗性武器組件......

不難發現,製作組幾乎就要直球的告訴我們:

這次我們用自己的方式來致敬和追憶那部1998年的經典之作——生化危機2!

是的,

從外觀,到關卡設計及主題,再到整體的難度把控,甚至是遊玩的舒適程度,皆是如此。

這才是一個全面進化的續作該有的樣子嘛~

接下來我想分三個方面來好好聊聊這個遊戲:



Scenario A:表之形體——始於老生化

製作人就差把這遊戲是生化危機粉絲作直接寫進遊戲了——至少上一部是這麼幹的,這次反倒沒有。老生化該有的所有元素,它都有:資源管理、格子危機、站樁射擊、彈藥合成與分配、強策略性戰鬥、箱庭探索解謎、閱讀文檔收集信息、Etc。這些全部合起來,共同組成——生存恐怖,一種沒資源你就玩兒完的壓迫感。

不過放心,它沒有蛋疼的監控視角和坦克操作——雖然在老生化裡,坦克操作是監控視角下的無奈之舉,同時也是最佳的應對方案,而且老生化裡為了補償主角坦克操作的缺陷,給主角提供了高於絕大部分敵人的機動性(你經常可以看見老生化的速通選手在怪物堆裡扭來扭去,用各種匪夷所思的操作來完成跑酷)——取而代之的是,固定的上帝視角地圖和斜45度地圖佈局,一種在RPG遊戲裡挺常見的模式。至少各位玩這個遊戲的時候不用擔心會被操作模式給勸退的問題。

不過嘛,老生化是因為當年的機能限制,而採用了監控視角,但是這也給它帶來了另一個優勢——可以利用畫面的信息限制來營造恐怖感

《秘館疑蹤2》全成就鑑賞:用心製作的遊戲值得我們去細細品味-第4張

比如這個經典的警局拐角處:窗外是不是爬過去了什麼東西?

與之對應的,《秘館疑蹤2》因為上帝視角的原因,加之人均三頭身的人物造型設計與漫畫一樣的畫風,就沒法有太強的恐怖感了,頂多只能靠藏在戰爭迷霧裡未探索區域的Jump Scare來突然短暫地嚇你一跳。

還有一點必須得提一下,就是前面提到的強策略性戰鬥。

是的,正如開發者們所描述的那樣,針對各類變異怪物,必須充分考慮併發揮每種武器的特性,擊破防禦,打擊弱點。這也與遊戲的箱庭探索以及資源管理形成閉環。

你在玩《惡靈附身》、《死亡空間》、《Daymare1998》、《蠱婆》、《秘館疑蹤1》以及《生化1/2/3/CV/0/Re/7/Re2/Re3》的時候是怎麼玩的,建議《秘館疑蹤2》也怎麼玩——步步為營細緻打槍,必要的時候甚至不開槍而是直接跑路或者近身肉搏&拼刀,絕不放過任何一次三光的機會保證自己身上的資源足以應對從一個存檔點到另一個存檔點之間的生存片段

請不要用玩無腦爽遊的態度來對待這個遊戲——我已經見到有不少朋友抱怨這個遊戲的彈藥不夠用了。 


Scenario B:裡之神韻——脫胎於老生化與自我進化

我想著重誇一誇,因為這些優秀的元素是促使我凹到全成就的重要推動力:

①針對前作的痛點全面優化

一代是個略顯粗糙的遊戲,在資源分配、謎題難度、操作手感、戰鬥系統、敵人&資源刷新、流程引導、以及整體的顯示方式等都存在一些問題。

隨便列幾個:

謎題過於晦澀和有點不講道理,以至於內置代幣系統來選擇是否解鎖官方攻略的選項;

主角的移動方式頗有槽點,必須得持續讓主角穩定在同一個方向走一會兒,才能切換成跑步狀態,稍微偏一下都不行——你要是手柄搖桿有問題,或者有亂動的習慣,那就寄了;

只有一種武器,手槍;

揹包和初代生化危機1的克里斯模式(A.K.A. 官方沒有明示的困難難度)一樣,只有6格;

沒去過的房間可以通過上帝視角一覽無餘,探索箱庭世界所需要的未知感非常低(不過如果走到了遮住主角的位置倒是會顯示一個透明的主角輪廓來表示你當前的位置);

《秘館疑蹤2》全成就鑑賞:用心製作的遊戲值得我們去細細品味-第5張

就像這樣

Etc......

不過,正如我在開頭所說的那樣,這遊戲對比一代是全方位優化,好了不止一半點——也就是,上面提到的問題,這次的《秘館疑蹤2》,製作組一個不落的全部都優化了

這其中,我個人認為最最最重要的是,他們終於加上了戰爭迷霧

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以上圖剛起床為例,整個畫面分為上方的當前所在區域、下方的已探索區域和右下角黑了一塊的未探索區域

對於《秘館疑蹤2》這類箱庭生存探索&銀河城遊戲,探索的動力有多麼依賴適當的未知信息,重要性已經不言而喻了吧?“上帝”不再是全知全能,而是需要小心翼翼的決策並指揮其代理人探索,哪種更有遊戲體驗,相信無需我多言。

並且,戰爭迷霧的設定也促成了另一種老生化玩法的迴歸——當你來到一個新房間的門口時,如果你對面前這個一片漆黑的區域感覺心裡沒底的話,不妨舉槍瞄準看看吧瞄準系統會告訴你這個房間是否安全

《秘館疑蹤2》全成就鑑賞:用心製作的遊戲值得我們去細細品味-第7張

在這種全是怪物的研究所裡,進門之前先舉槍總是最安全的

我想剩下的我就應該也不用細說了,基本上你在玩《秘館疑蹤2》,不太會再碰到遊玩一代時上述的這些蛋疼問題。


②全面優化後的結果,就是遊戲的引導非常令人舒適,玩起來很舒服

比方說上一點提到的謎題,這次製作組選擇的呈現方式是,用環境、用文檔信息、用物品信息來給予你全方位的提示,不會過於隱晦,不會過於無腦,需要你好好思考來解開面前的難關——能把握好這個度,讓我們在遊玩過程中不斷受到正反饋,從而越來越想玩,這是我認為製作組功力進步最為明顯的地方

不僅僅是引導,製作組在流程裡還藏了一個很有意思的小詭計,讓我感受到了製作組對老生化的理解,那便是下圖的線索:

《秘館疑蹤2》全成就鑑賞:用心製作的遊戲值得我們去細細品味-第8張

我願稱之為心理欺詐師

此處是我個人認為的“提示了又沒完全提示”的最佳案例——這個線索的真正含義會隨著流程的推進而最終告訴你。當你發現這串數字的真正用途之後,我想你可能會忍不住直呼被製作組拿捏了。

這種心理欺騙效果,讓我想起了原版生化2裡的一個經典橋段:地下植物實驗室中,若是在表關選擇釋放毒氣後,對裡關會造成一定影響——如果玩家在表關釋放能讓變異植物變弱的毒氣,它們只會在表關暫時被弱化;等到你裡關再碰到它們的時候,它們已經吸收了毒氣並進化為更有攻擊性也更危險的存在了。

至少我在上圖的《秘館疑蹤2》所感受到的話只說了一半的信息欺騙性,與原版《生化危機2》裡的這個橋段基本一致。

還有一處引導我也覺得非常值得稱道,便是遊戲中的戰鬥教學部分:

實際上,在拿到手槍之前,玩家是一直處於製作組所安排的安全區中的,完全接觸不到任何殭屍,你最多也只能看到被柵欄圍起來而過不去的喪屍,和聽見看不見的房間裡傳來的喪屍嘶吼聲——柵欄可以被後期武器破壞,但現在你是顯然拿它們沒辦法的。

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離開安全區推進遊戲的唯一通道,在這裡,並上了把鎖——一個製作組逼著你瞄準好了才能打壞的鎖

如果你是想都不想直接射擊(比如張哥直播中的表現),那樣只會白白浪費子彈

我個人觀點認為,製作組是在這裡逼著你學會玩這個遊戲的方法——智取,而非強攻,看準了和找清楚方法之後再打。至少整個遊戲的大部分時候強攻都是個不太明智的做法。

而後,打壞鎖,這把威力並不咋地的初始手槍的瞄準激光,指向了馬上就從門裡撲出來的遊戲裡最弱的喪屍——爆頭一槍直接送走,或者不瞄準弱點浪費好幾發子彈然後送走。進一步印證了製作組的做法。


③四通八達且利用率極高的地圖

簡要提一句:老生化like的遊戲大部分都是能算銀河城這一類的亞種,因為它有需要來回探索且四通八達的地圖,以及獲取能力升級&鑰匙來面對新的區域挑戰。《秘館疑蹤2》自然也不例外。

這一部分做的有多麼優秀,下面的兩張圖應該足夠說明了:

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一處連接著隱藏房間與墓地的近道


《秘館疑蹤2》全成就鑑賞:用心製作的遊戲值得我們去細細品味-第11張

一處是返回主***的纜車站

巧妙的近路設計可以給人一種柳暗花明又一村的豁然開朗感。

這還不算一些被藏起來的進階道具,比如二型散彈部件B的所在地


Scenario Hunk:瑕不掩瑜,但這並不代表瑕疵可以被忘記

一條一條來吧,目前我是發現了這麼幾處讓我不太滿意的地方:

①Boss戰雖然難度不高,動作模組不多,但是主角也不太好應對,因為主角的機動性在Boss戰就顯得有點不夠用了。這其中,墓地Boss戰因其弱點在背後與攻擊模式隨機而難以預判的設計,再加上弱點恢復速度較快,想靠單純的拉扯(立ち回り)來打敗Boss不太可行,資源消耗也大這一戰可能是所有Boss戰裡玩起來最難受的。

《秘館疑蹤2》全成就鑑賞:用心製作的遊戲值得我們去細細品味-第12張

墓地Boss設計的有點糞


②有朋友向我吐槽,他在卡關的時候因為不知道去哪兒,只能來回晃盪來嘗試尋找線索——然後就被路上一些固定位置裡無限刷新的喪屍給消耗了不少資源。等到他好不容易破局來到Boss戰的時候,因為後期流程中可獲取的資源沒有前期那麼多了,朋友在打Boss的時候彈盡糧絕然後死檔了。雖然我挺贊同Steam評論區上某位大佬的觀點——無限刷新的喪屍相當於是走回頭垃圾路的懲罰,不要偏離主線;但,如果真的有人因為無限刷新的喪屍而不慎失去了很多資源的話,考慮到開發組說過這個遊戲數值是固定的,沒有動態難度,我個人還是認為必要的兜底機制還是得補上的——比如可以給這些喪屍增加低資源掉落率來補充一下損失的資源。(我是直到全成就都沒碰上過這種情況的,但是聽另外一位朋友說,如果在最終Boss戰彈盡糧絕的話是有外部補給的,這一點我姑且持保留意見。)


③絕大部分時候遊戲內的戰鬥,都是適用我在上面提到的重智取的邏輯的,除了末期沒有弱點可瞄只能傾瀉子彈的BOSS戰。我不知道為何製作組在最後選擇了這樣的設計,也許我應該換個角度想,這個時候傾瀉所有庫存反而才是Boss的弱點?並且用傾斜火力突突突來換取最後的激烈戰鬥與爽快?


④上面的進化之處裡面,有一點我就沒提,比如流程中有幾處強調了演出的劇情戰部分——並不是說它不好,調動情緒是完全沒問題的,數量也很合適,不多不少。雖然用機槍打怪一時間蠻爽的,但我個人來說並不是很贊同這種步步為營的遊戲塞入太多這樣的情節,會有些喧賓奪主。

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屍潮與大槍

至於例子麼,已經有了,過於強調QTE的《生化危機6》便是了——雖然《生化危機5》和《生化危機6》是以高難度QTE演出為核心來不斷打出連招的強動作性的遊戲就是了,QTE演出反而是作為一種重要的進攻手段,直觀的結果就是傭兵模式比劇情模式好玩太多了。


Extra Tofu:為什麼我會說它玩著很舒服

(請注意,這一部分帶有很強烈的個人見解與感受;如果不太贊同我這一部分的內容,歡迎看完文章後和平而理智地互相交換觀點)

實際上這是我最為欣賞《秘館疑蹤2》的地方,整個流程玩著大部分時候都是非常舒服的,多周目遊玩也是如此,可以看得出製作組是在非常用心地製作這個遊戲,遊戲裡沒有太多故意給你添堵的橋段,如果你在哪裡卡住了,多試幾次問題就能迎刃而解。

但是,同人遊戲尚且可以做到這種程度,那麼卡普空自己操刀的《生化危機7》《生化危機2重製版》《生化危機3重製版》《生化危機8》呢?前三者是卡普空自己對外宣稱的老生化三部曲的重製,最後一位則是在7的框架里加入了4的元素的最新作。

至少我的答案是否定的。答案很簡單——這幾部遊戲玩著有種說不上來但是很重的添堵感,越是多周目遊玩越是明顯。

先說一下,我並不是生化危機老玩家。實際上我是2019年下半年才第一次正式玩到《生化危機》的遊戲系列,因為我的入坑作是《惡靈附身》和《生化危機4》;(2016的時候玩過3ds版《生化危機 啟示錄》,但這顯然不適合一個沒接觸過生化危機的人直接玩,容易玩的一頭霧水)此後,從打完《惡靈附身》開始,我就按照ReBio→Re2→代號維羅妮卡→4→5→6→啟示錄→啟示錄2→7→Re3→8→原版2的順序幾乎把整個系列都過了一遍,還剩下0和3原版;在此期間,我還把《Daymare1998》和《秘館疑蹤1》以及安卓版《死亡空間》給通關了,Steam版《蠱婆》和《死亡空間》則是坑著了,改日再打完。

雖然我得出了這個結論,但為什麼能得出這個結論,我一直都沒什麼頭緒。和朋友討論過後,我初步確定了可能的原因:

卡普空自從用RE引擎開發《生化危機》系列開始,平衡性就變的一塌糊塗了——包括但不限於過多不講道理的霸體和敵方遠高於己方的機動性等等,且難度越高越明顯。

各位回想一下,自己在多周目以正常而非外掛或者官方外掛的方式,遊玩上述四部RE引擎開發的遊戲時候,是不是很容易碰到類似的感覺,難度越高添堵的感受越重?

7和Re2以及Re3我應該是沒啥發言權的,這兩遊戲我都沒有耐心堅持到二週目結束。

不過Re3應該還是相對好很多了,縱使它流程再短,它也有緊急迴避(A.K.A. 吉爾時間)來提高容錯率,至少玩著還是相對公平的。

8我應該是可以好好說道說道了,這是個我花了接近100小時的全成就糞作。而且它的問題不止上面提到的這些,它還給我這個因非常喜歡4代而滿心期待8代的玩家迎面潑了一盆冰水——這個看似是對標4代的新作實則一點都沒繼承前輩的精髓。看看它上位武器無腦替代下位伊森那收益過低的體術你應該就明白了吧。

上位武器替代下位,實際上生化4也是這麼幹的,但它可不是無腦,它為幾乎每種武器提供了額外特性的最終強化,使其可以發揮獨特的作用而不至於淪為雞肋。各位想想,五倍爆頭率的銀色幽靈、一槍堪比初始狙擊的Red9、彈容量大射速快也適合牽制群體的TMP、攻擊範圍最廣的舊式泵動霰彈、彈容最大的打擊者、一槍堪比麥林的栓動狙、連射速度相當快的連狙、一槍下去秒天秒地的折翼蝴蝶......而生8呢?除了New Game Any%選手,有多少人願意用默認武器配置打一遍完整的最高難度流程?或者說,有多少人打得動呢?

伊森確實是個能力沒法超出普通人極限的真蘑人,這個我懂。但問題是,人家用命推開怪物來給自己爭取的喘息與進攻時間,能不能不要讓它結束的這麼快啊?甚至能不能不要出現完全推不動的怪物?最起碼得讓怪物有個正常武器能不是那麼費力打出來的受創硬直吧?而不是用專用的大硬直煙花槍?

也許有人會質疑我,為什麼要用分析動作遊戲的方式去分析恐怖遊戲?

問題是,生化危機系列,一直都不只是恐怖,而是生存恐怖嗎

並且它不是個動作性很強的系列嗎

再者,卡普空不是目前所有廠商裡最擅長做動作遊戲的嗎?

我開始理解,為什麼有人吐槽,三上真司離職卡普空後,生化系列基本就籠罩在他的陰影下無法出來了。照目前這個樣子來看,如果真有《生化危機4重製版》,那隻會糟蹋經典

我同樣也不能理解,卡普空作為一個開發遊戲多年的公司,難道會不明白這些僅僅只是玩家遊玩後的總結經驗?是他們認為這麼製作遊戲可以獲得更高的市場反饋嗎?

我感受到的,是利慾氣息遠大於用心製作的商品。

還是到此為止吧......我的觀點也許還是太偏激了點......


言歸正傳。

說了這麼多有的沒的之後,我對秘館疑蹤2的最終評價是:

2022年的50元價位性價比最高的國產獨立遊戲,沒有之一

再補充一句的話:

這遊戲如果銷量不好我會替開發組感到不值的,他們理應因續作而贏得更多的喝彩。

#性價比之王第一期#

#黑盒遊戲節#


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