《秘馆疑踪2》全成就鉴赏:用心制作的游戏值得我们去细细品味


3楼猫 发布时间:2022-01-13 21:02:21 作者:kawaws66 Language

《秘馆疑踪2》全成就鉴赏:用心制作的游戏值得我们去细细品味-第0张

在和朋友聊到《秘馆疑踪2》的时候,他提了一个挺有意思的观点:

“这游戏基本就是非常典型的旧时代中型游戏,有瑕疵,但是难以盖过它的闪光点。”

大抵的确如此。

《秘馆疑踪2》全成就鉴赏:用心制作的游戏值得我们去细细品味-第1张

不过在开始聊这个游戏之前,我想先给各位看点儿有意思的东西:

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《秘馆疑踪2》全成就鉴赏:用心制作的游戏值得我们去细细品味-第3张

有没有想起一些非常熟悉的东西?

如果没有的话,在这个游戏的流程里,你还会碰到这些东西:一位穿着酷似某位死神的特殊作战队员、一位穿着红夹克留着单马尾辫被困在地下监狱的记者小姐姐、实验室某处全是变异植物、一位濒死之际决定给自己打一针病毒来续命的科学家、某个结局中男女主合力从一个快要爆炸的隧道里逃出生天、散落在武器箱里残缺的实验性武器组件......

不难发现,制作组几乎就要直球的告诉我们:

这次我们用自己的方式来致敬和追忆那部1998年的经典之作——生化危机2!

是的,

从外观,到关卡设计及主题,再到整体的难度把控,甚至是游玩的舒适程度,皆是如此。

这才是一个全面进化的续作该有的样子嘛~

接下来我想分三个方面来好好聊聊这个游戏:



Scenario A:表之形体——始于老生化

制作人就差把这游戏是生化危机粉丝作直接写进游戏了——至少上一部是这么干的,这次反倒没有。老生化该有的所有元素,它都有:资源管理、格子危机、站桩射击、弹药合成与分配、强策略性战斗、箱庭探索解谜、阅读文档收集信息、Etc。这些全部合起来,共同组成——生存恐怖,一种没资源你就玩儿完的压迫感。

不过放心,它没有蛋疼的监控视角和坦克操作——虽然在老生化里,坦克操作是监控视角下的无奈之举,同时也是最佳的应对方案,而且老生化里为了补偿主角坦克操作的缺陷,给主角提供了高于绝大部分敌人的机动性(你经常可以看见老生化的速通选手在怪物堆里扭来扭去,用各种匪夷所思的操作来完成跑酷)——取而代之的是,固定的上帝视角地图和斜45度地图布局,一种在RPG游戏里挺常见的模式。至少各位玩这个游戏的时候不用担心会被操作模式给劝退的问题。

不过嘛,老生化是因为当年的机能限制,而采用了监控视角,但是这也给它带来了另一个优势——可以利用画面的信息限制来营造恐怖感

《秘馆疑踪2》全成就鉴赏:用心制作的游戏值得我们去细细品味-第4张

比如这个经典的警局拐角处:窗外是不是爬过去了什么东西?

与之对应的,《秘馆疑踪2》因为上帝视角的原因,加之人均三头身的人物造型设计与漫画一样的画风,就没法有太强的恐怖感了,顶多只能靠藏在战争迷雾里未探索区域的Jump Scare来突然短暂地吓你一跳。

还有一点必须得提一下,就是前面提到的强策略性战斗。

是的,正如开发者们所描述的那样,针对各类变异怪物,必须充分考虑并发挥每种武器的特性,击破防御,打击弱点。这也与游戏的箱庭探索以及资源管理形成闭环。

你在玩《恶灵附身》、《死亡空间》、《Daymare1998》、《蛊婆》、《秘馆疑踪1》以及《生化1/2/3/CV/0/Re/7/Re2/Re3》的时候是怎么玩的,建议《秘馆疑踪2》也怎么玩——步步为营细致打枪,必要的时候甚至不开枪而是直接跑路或者近身肉搏&拼刀,绝不放过任何一次三光的机会保证自己身上的资源足以应对从一个存档点到另一个存档点之间的生存片段

请不要用玩无脑爽游的态度来对待这个游戏——我已经见到有不少朋友抱怨这个游戏的弹药不够用了。 


Scenario B:里之神韵——脱胎于老生化与自我进化

我想着重夸一夸,因为这些优秀的元素是促使我凹到全成就的重要推动力:

①针对前作的痛点全面优化

一代是个略显粗糙的游戏,在资源分配、谜题难度、操作手感、战斗系统、敌人&资源刷新、流程引导、以及整体的显示方式等都存在一些问题。

随便列几个:

谜题过于晦涩和有点不讲道理,以至于内置代币系统来选择是否解锁官方攻略的选项;

主角的移动方式颇有槽点,必须得持续让主角稳定在同一个方向走一会儿,才能切换成跑步状态,稍微偏一下都不行——你要是手柄摇杆有问题,或者有乱动的习惯,那就寄了;

只有一种武器,手枪;

背包和初代生化危机1的克里斯模式(A.K.A. 官方没有明示的困难难度)一样,只有6格;

没去过的房间可以通过上帝视角一览无余,探索箱庭世界所需要的未知感非常低(不过如果走到了遮住主角的位置倒是会显示一个透明的主角轮廓来表示你当前的位置);

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就像这样

Etc......

不过,正如我在开头所说的那样,这游戏对比一代是全方位优化,好了不止一半点——也就是,上面提到的问题,这次的《秘馆疑踪2》,制作组一个不落的全部都优化了

这其中,我个人认为最最最重要的是,他们终于加上了战争迷雾

《秘馆疑踪2》全成就鉴赏:用心制作的游戏值得我们去细细品味-第6张

以上图刚起床为例,整个画面分为上方的当前所在区域、下方的已探索区域和右下角黑了一块的未探索区域

对于《秘馆疑踪2》这类箱庭生存探索&银河城游戏,探索的动力有多么依赖适当的未知信息,重要性已经不言而喻了吧?“上帝”不再是全知全能,而是需要小心翼翼的决策并指挥其代理人探索,哪种更有游戏体验,相信无需我多言。

并且,战争迷雾的设定也促成了另一种老生化玩法的回归——当你来到一个新房间的门口时,如果你对面前这个一片漆黑的区域感觉心里没底的话,不妨举枪瞄准看看吧瞄准系统会告诉你这个房间是否安全

《秘馆疑踪2》全成就鉴赏:用心制作的游戏值得我们去细细品味-第7张

在这种全是怪物的研究所里,进门之前先举枪总是最安全的

我想剩下的我就应该也不用细说了,基本上你在玩《秘馆疑踪2》,不太会再碰到游玩一代时上述的这些蛋疼问题。


②全面优化后的结果,就是游戏的引导非常令人舒适,玩起来很舒服

比方说上一点提到的谜题,这次制作组选择的呈现方式是,用环境、用文档信息、用物品信息来给予你全方位的提示,不会过于隐晦,不会过于无脑,需要你好好思考来解开面前的难关——能把握好这个度,让我们在游玩过程中不断受到正反馈,从而越来越想玩,这是我认为制作组功力进步最为明显的地方

不仅仅是引导,制作组在流程里还藏了一个很有意思的小诡计,让我感受到了制作组对老生化的理解,那便是下图的线索:

《秘馆疑踪2》全成就鉴赏:用心制作的游戏值得我们去细细品味-第8张

我愿称之为心理欺诈师

此处是我个人认为的“提示了又没完全提示”的最佳案例——这个线索的真正含义会随着流程的推进而最终告诉你。当你发现这串数字的真正用途之后,我想你可能会忍不住直呼被制作组拿捏了。

这种心理欺骗效果,让我想起了原版生化2里的一个经典桥段:地下植物实验室中,若是在表关选择释放毒气后,对里关会造成一定影响——如果玩家在表关释放能让变异植物变弱的毒气,它们只会在表关暂时被弱化;等到你里关再碰到它们的时候,它们已经吸收了毒气并进化为更有攻击性也更危险的存在了。

至少我在上图的《秘馆疑踪2》所感受到的话只说了一半的信息欺骗性,与原版《生化危机2》里的这个桥段基本一致。

还有一处引导我也觉得非常值得称道,便是游戏中的战斗教学部分:

实际上,在拿到手枪之前,玩家是一直处于制作组所安排的安全区中的,完全接触不到任何僵尸,你最多也只能看到被栅栏围起来而过不去的丧尸,和听见看不见的房间里传来的丧尸嘶吼声——栅栏可以被后期武器破坏,但现在你是显然拿它们没办法的。

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离开安全区推进游戏的唯一通道,在这里,并上了把锁——一个制作组逼着你瞄准好了才能打坏的锁

如果你是想都不想直接射击(比如张哥直播中的表现),那样只会白白浪费子弹

我个人观点认为,制作组是在这里逼着你学会玩这个游戏的方法——智取,而非强攻,看准了和找清楚方法之后再打。至少整个游戏的大部分时候强攻都是个不太明智的做法。

而后,打坏锁,这把威力并不咋地的初始手枪的瞄准激光,指向了马上就从门里扑出来的游戏里最弱的丧尸——爆头一枪直接送走,或者不瞄准弱点浪费好几发子弹然后送走。进一步印证了制作组的做法。


③四通八达且利用率极高的地图

简要提一句:老生化like的游戏大部分都是能算银河城这一类的亚种,因为它有需要来回探索且四通八达的地图,以及获取能力升级&钥匙来面对新的区域挑战。《秘馆疑踪2》自然也不例外。

这一部分做的有多么优秀,下面的两张图应该足够说明了:

《秘馆疑踪2》全成就鉴赏:用心制作的游戏值得我们去细细品味-第10张

一处连接着隐藏房间与墓地的近道


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一处是返回主***的缆车站

巧妙的近路设计可以给人一种柳暗花明又一村的豁然开朗感。

这还不算一些被藏起来的进阶道具,比如二型散弹部件B的所在地


Scenario Hunk:瑕不掩瑜,但这并不代表瑕疵可以被忘记

一条一条来吧,目前我是发现了这么几处让我不太满意的地方:

①Boss战虽然难度不高,动作模组不多,但是主角也不太好应对,因为主角的机动性在Boss战就显得有点不够用了。这其中,墓地Boss战因其弱点在背后与攻击模式随机而难以预判的设计,再加上弱点恢复速度较快,想靠单纯的拉扯(立ち回り)来打败Boss不太可行,资源消耗也大这一战可能是所有Boss战里玩起来最难受的。

《秘馆疑踪2》全成就鉴赏:用心制作的游戏值得我们去细细品味-第12张

墓地Boss设计的有点粪


②有朋友向我吐槽,他在卡关的时候因为不知道去哪儿,只能来回晃荡来尝试寻找线索——然后就被路上一些固定位置里无限刷新的丧尸给消耗了不少资源。等到他好不容易破局来到Boss战的时候,因为后期流程中可获取的资源没有前期那么多了,朋友在打Boss的时候弹尽粮绝然后死档了。虽然我挺赞同Steam评论区上某位大佬的观点——无限刷新的丧尸相当于是走回头垃圾路的惩罚,不要偏离主线;但,如果真的有人因为无限刷新的丧尸而不慎失去了很多资源的话,考虑到开发组说过这个游戏数值是固定的,没有动态难度,我个人还是认为必要的兜底机制还是得补上的——比如可以给这些丧尸增加低资源掉落率来补充一下损失的资源。(我是直到全成就都没碰上过这种情况的,但是听另外一位朋友说,如果在最终Boss战弹尽粮绝的话是有外部补给的,这一点我姑且持保留意见。)


③绝大部分时候游戏内的战斗,都是适用我在上面提到的重智取的逻辑的,除了末期没有弱点可瞄只能倾泻子弹的BOSS战。我不知道为何制作组在最后选择了这样的设计,也许我应该换个角度想,这个时候倾泻所有库存反而才是Boss的弱点?并且用倾斜火力突突突来换取最后的激烈战斗与爽快?


④上面的进化之处里面,有一点我就没提,比如流程中有几处强调了演出的剧情战部分——并不是说它不好,调动情绪是完全没问题的,数量也很合适,不多不少。虽然用机枪打怪一时间蛮爽的,但我个人来说并不是很赞同这种步步为营的游戏塞入太多这样的情节,会有些喧宾夺主。

《秘馆疑踪2》全成就鉴赏:用心制作的游戏值得我们去细细品味-第13张

尸潮与大枪

至于例子么,已经有了,过于强调QTE的《生化危机6》便是了——虽然《生化危机5》和《生化危机6》是以高难度QTE演出为核心来不断打出连招的强动作性的游戏就是了,QTE演出反而是作为一种重要的进攻手段,直观的结果就是佣兵模式比剧情模式好玩太多了。


Extra Tofu:为什么我会说它玩着很舒服

(请注意,这一部分带有很强烈的个人见解与感受;如果不太赞同我这一部分的内容,欢迎看完文章后和平而理智地互相交换观点)

实际上这是我最为欣赏《秘馆疑踪2》的地方,整个流程玩着大部分时候都是非常舒服的,多周目游玩也是如此,可以看得出制作组是在非常用心地制作这个游戏,游戏里没有太多故意给你添堵的桥段,如果你在哪里卡住了,多试几次问题就能迎刃而解。

但是,同人游戏尚且可以做到这种程度,那么卡普空自己操刀的《生化危机7》《生化危机2重制版》《生化危机3重制版》《生化危机8》呢?前三者是卡普空自己对外宣称的老生化三部曲的重制,最后一位则是在7的框架里加入了4的元素的最新作。

至少我的答案是否定的。答案很简单——这几部游戏玩着有种说不上来但是很重的添堵感,越是多周目游玩越是明显。

先说一下,我并不是生化危机老玩家。实际上我是2019年下半年才第一次正式玩到《生化危机》的游戏系列,因为我的入坑作是《恶灵附身》和《生化危机4》;(2016的时候玩过3ds版《生化危机 启示录》,但这显然不适合一个没接触过生化危机的人直接玩,容易玩的一头雾水)此后,从打完《恶灵附身》开始,我就按照ReBio→Re2→代号维罗妮卡→4→5→6→启示录→启示录2→7→Re3→8→原版2的顺序几乎把整个系列都过了一遍,还剩下0和3原版;在此期间,我还把《Daymare1998》和《秘馆疑踪1》以及安卓版《死亡空间》给通关了,Steam版《蛊婆》和《死亡空间》则是坑着了,改日再打完。

虽然我得出了这个结论,但为什么能得出这个结论,我一直都没什么头绪。和朋友讨论过后,我初步确定了可能的原因:

卡普空自从用RE引擎开发《生化危机》系列开始,平衡性就变的一塌糊涂了——包括但不限于过多不讲道理的霸体和敌方远高于己方的机动性等等,且难度越高越明显。

各位回想一下,自己在多周目以正常而非外挂或者官方外挂的方式,游玩上述四部RE引擎开发的游戏时候,是不是很容易碰到类似的感觉,难度越高添堵的感受越重?

7和Re2以及Re3我应该是没啥发言权的,这两游戏我都没有耐心坚持到二周目结束。

不过Re3应该还是相对好很多了,纵使它流程再短,它也有紧急回避(A.K.A. 吉尔时间)来提高容错率,至少玩着还是相对公平的。

8我应该是可以好好说道说道了,这是个我花了接近100小时的全成就粪作。而且它的问题不止上面提到的这些,它还给我这个因非常喜欢4代而满心期待8代的玩家迎面泼了一盆冰水——这个看似是对标4代的新作实则一点都没继承前辈的精髓。看看它上位武器无脑替代下位伊森那收益过低的体术你应该就明白了吧。

上位武器替代下位,实际上生化4也是这么干的,但它可不是无脑,它为几乎每种武器提供了额外特性的最终强化,使其可以发挥独特的作用而不至于沦为鸡肋。各位想想,五倍爆头率的银色幽灵、一枪堪比初始狙击的Red9、弹容量大射速快也适合牵制群体的TMP、攻击范围最广的旧式泵动霰弹、弹容最大的打击者、一枪堪比麦林的栓动狙、连射速度相当快的连狙、一枪下去秒天秒地的折翼蝴蝶......而生8呢?除了New Game Any%选手,有多少人愿意用默认武器配置打一遍完整的最高难度流程?或者说,有多少人打得动呢?

伊森确实是个能力没法超出普通人极限的真蘑人,这个我懂。但问题是,人家用命推开怪物来给自己争取的喘息与进攻时间,能不能不要让它结束的这么快啊?甚至能不能不要出现完全推不动的怪物?最起码得让怪物有个正常武器能不是那么费力打出来的受创硬直吧?而不是用专用的大硬直烟花枪?

也许有人会质疑我,为什么要用分析动作游戏的方式去分析恐怖游戏?

问题是,生化危机系列,一直都不只是恐怖,而是生存恐怖吗

并且它不是个动作性很强的系列吗

再者,卡普空不是目前所有厂商里最擅长做动作游戏的吗?

我开始理解,为什么有人吐槽,三上真司离职卡普空后,生化系列基本就笼罩在他的阴影下无法出来了。照目前这个样子来看,如果真有《生化危机4重制版》,那只会糟蹋经典

我同样也不能理解,卡普空作为一个开发游戏多年的公司,难道会不明白这些仅仅只是玩家游玩后的总结经验?是他们认为这么制作游戏可以获得更高的市场反馈吗?

我感受到的,是利欲气息远大于用心制作的商品。

还是到此为止吧......我的观点也许还是太偏激了点......


言归正传。

说了这么多有的没的之后,我对秘馆疑踪2的最终评价是:

2022年的50元价位性价比最高的国产独立游戏,没有之一

再补充一句的话:

这游戏如果销量不好我会替开发组感到不值的,他们理应因续作而赢得更多的喝彩。

#性价比之王第一期#

#黑盒游戏节#


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