《拉吉:遠古傳奇》:美輪美奐的印度風情與充滿遺憾的遊戲機制


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 01:03:10 作者:hjyx01 Language


《拉吉:遠古傳奇》:美輪美奐的印度風情與充滿遺憾的遊戲機制-第1張

溢出屏幕的文化輸出感

在這個經濟強權決定文化輸出能力的年代,鳴人的螺旋丸和美隊的胸大肌一樣在全世界範圍內家喻戶曉,而真正的文明古國埃及、中國和印度卻沒有那麼強的光暈效應,埃及的古玩珍寶還可以在歐洲各國的博物館中作為數次劫掠的戰利品作為展出,而印度的文明痕跡更多的留在了國內——畢竟歷史上任何一次外族入侵他們都快速選擇了投降和包容,所以征服者順利的成為統治者,在這片肥沃的原野定居,甚至沒有把戰利品搬回去的必要。

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當然,今日份的乳印之後我並不能如日常乳法後一般開心的笑出來,因為印度好歹以阿里漢的三個傻瓜和摔跤吧爸爸作為代表的寶萊塢有在新時代作為文化名片走出去的趨勢,而我國的傳統文化在世界範圍內的知名度更多的還依賴於友邦的傳播,比如[del]除了六老師中美合拍的西遊記[/del]孫悟空在世界範圍內的認知更多的來自<七龍珠>,又比如三國題材的遊戲我們最拿得出手的是<三國群英傳>,眾所周知,在最新的8代遊戲中它已經徹底撕下了國產遊戲的偽裝,把外貌畫成了劣化版三國無雙的模樣。今年年初的國產遊戲戴森球計劃和鬼谷八荒都把影響力擴散到了國境線以外,但偏文化題材的鬼谷八荒卻略顯浮誇,如果說作為一張文化名片,顯然它還有一些難以擔當的意味。

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這大概是拉吉能吸引我的主要原因,作為一款遊戲,它除了驚人水準的環境美術以外值得誇獎的點並不多,甚至是槽點滿滿,但是作為一張文化輸出的名片,那麼這種感覺就已經是溢出屏幕了——這是一款恆河流域傳承千年的印度神話作為題材的動作冒險遊戲,但這同樣是一個多年遭遇冷遇的題材,除了20多年前的日本動畫<天空戰記>,它留給外部世界的大概只有一個戲謔意味的“婆羅門”詞彙。但印度神話體系有著其獨特的美感,比如它對於印度教和佛教顯而易見的影響,比如流傳至今的建築風格和藝術特徵——這些文化遺產至今任然在南亞和東南亞國家有著深遠的影響。

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PS:這款遊戲來自於印度獨立遊戲工作室Nodding Heads Games*出品,通關後稍微有點漫長的staff一度讓我對它的“獨立”身份略有懷疑,後來突然想到我大概是多慮了,這可是世界第一人口大國印度啊

天神與惡魔之戰中的姐弟故事

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遊戲大概是取材自印度神話中毗溼奴與溼婆的戰鬥,在拉吉中,體現為“神人”與“惡魔”的戰鬥,惡魔想要打開天國的大門獲得不老不死的力量,而街頭賣藝的少女拉吉和他的弟弟格魯不幸被捲入其中

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格魯被惡魔擄走以後,拉吉在一個三女子供奉火盆的巨大雕像處醒來——大概是印度教中的三大主神的原因,這個數字在其後還會多次出現,比如可以使用三種武器,獲得三種能力加持,每種能力有三個等級,遊戲中有三種資源,分為三個章節等等...

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從臺階上跑下來之後,看著右邊精細的獸獸路口和宏大的遠景,我不得不由衷的從內心發出感嘆——虛幻引擎,斯巴拉西,本作是在EPIC支持下由虛幻引擎製作的動作冒險遊戲,在虛幻引擎、拉賈斯坦邦(西部靠近巴基斯坦的古城)的古建築群作為取材、帕哈里派*藝術風格加持、環境美術對於手繪紋理與3D渲染方面完成的傑出工作下,本作的畫面觀感太棒了!完完全全不像是獨立遊戲的感覺。

*帕哈里派藝術風格是印度民間因數流派拉傑普特派中最為代表性的分支之一。

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整個遊戲的文化氣息可謂是撲面而來,比如上圖中這個——那不叫千手觀音,那是印度教中的女武神杜爾迦,除此以外,齋浦爾古城的風之宮殿、月亮井、阿達拉傑階井等等古印度文明中留下的史詩級景觀在遊戲中遍地可見...

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回到我們的主題:在遊戲的故事中,拉吉得到了女武神杜爾迦的祝福,獲得了她的三叉戟,而杜爾迦與毗溼奴則類似於<渡神紀>中的宙斯與普羅米修斯,開始一路“解說”著凡人拉吉的尋回弟弟之路,在這條艱險的前路上,她將憑藉著杜爾迦與毗溼奴賜予的神器與神力與惡魔甚至是魔王來進行戰鬥。

遊戲玩法:煎餅果子來一套

好了,如果說在本文的前2000字裡面滿滿的都是拉吉的優點,那麼很可惜,接下來就是無窮無盡的槽點了——讓人遺憾的點在於,拉吉絕對不是一個粗製濫造的遊戲,看得出來製作者有還不錯的遊戲閱歷,想要學習各種遊戲的強項,對於遊戲的各個環節也都付出了心血,但是...他們對於遊戲製作的基本機制存在著不小的誤解,最終得到的產物是一個“ABCD全都要,煎餅果子來一套”的包含了動作戰鬥、平臺跑酷、解密、神話故事講解和步行模擬器相結合的遊戲,但是戰鬥、平臺跑酷、解密幾乎沒有作為遊戲環節存在的價值。

無資源管理的的戰鬥

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本作的戰鬥機製為三叉戟、弓箭、劍盾三套武器配合雷、火、冰三種神靈祝福的技能特效,其實怪物設計、角色動作、爬牆機制方面都還算是可圈可點。

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比如動作方面,基礎的衝刺、輕、重攻擊按不同的順序會形成連招,在戰技方面,三叉戟可以投矛、弓可以取射、盾可以格擋,此外爬牆過程中輕擊或重擊都會形成不錯的傷害技能,此外還有處決和“大招”的設定,配合三種元素效果,怎樣都談不上“偷工減料”

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BOSS戰更是大型魔物和戰神風格的巨神都有,也算的上是衝擊力十足。但戰鬥系統的問題依然很大,為什麼呢?

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首先本作沒有資源管理的概念:閃避可以無限連閃、格擋可以一直舉盾不動,眾所周知遊戲的樂趣在於“有意義的選擇”,動作遊戲的一個很大的核心思想在於通過實時的快速反饋實現資源的管理:血量、藍量、體力、招架值、怒氣、消耗品等等,而本作完全沒有相關的內容,那麼於是遊戲就成為了一個“怪打一回合、我打一回合”的真回合制遊戲,因為也沒有韌性系統,沒法依靠攻擊壓制,怪物的攻擊時間只需要保持閃避或者招架就好。比如說大招的能量點如果是通過攻擊敵人獲取,那麼毫無疑問就可以達到鼓勵進攻的效果,但是遊戲並沒有做任何這樣在系統間建立聯繫的設定。

在這樣一種情況下,劍盾變成了遠遠優於另外兩種武器的選擇——因為招架它不用動啊...而閃避你還有遠離和靠近敵人的過程,且閃避在一對多時可能並不一定能把握好時間,但是格擋只用按著不動就行了...於是遊戲不僅在“實時反饋”上不存在更多的選擇,甚至在武器選用上選擇的必要也失去了,與此類似的點在於技能,由於“防禦”的策略太過於單一,那麼顯而易見護甲傷害最高的火系成了遠遠優於冰雷的選擇。進一步的,在這個機制上的失敗導致了遊戲其實還算豐富的怪物系統也失去了意義,反正拿到劍盾以後,任你千軍萬馬來襲,我都是格擋以後打一套就完事了,當然,拿到劍盾之間格擋的動作換成閃避就可以。

當然本作的“爬牆跳擊”其實還是挺有特色的,在柱子周圍按閃避會“鋼管舞”擊暈周圍的敵人,爬柱子或者牆面的過程中按輕擊或者重擊都有非常強力的攻擊效果,也就是說有柱子或者牆的戰鬥幾乎不存在難度——但是很多戰鬥是被強制圈在平地內的,就會稍微棘手一點。

戰鬥的另一個問題在於完全沒有收穫——遊戲中的成長只來源於三種神龕中的白色神龕(紅色補血、黃色補大招能量點、白色給1個技能點),一般的雜兵戰也就算了,BOSS戰同樣是毫無收穫,此外人物也沒有除技能點外的任何養成內容。

地圖與互動:可能做一個步行模擬器更好

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其實拉吉嘗試做了很多地圖互動的內容,可惜其中的絕大多數設計配不上環境美術的卓越表現,比如上圖這個拖動古神的兵器開啟道路的設定——它不好玩的點在於,沒有任何遊戲,也就是需要操作的環節,在這個動作之後倒是來了一段“神廟逃亡”的崩塌式平臺跳躍冒險,儘管老套但好歹是“能玩”的環節,然而這種帶壓迫性目標的跑酷後續再也沒出現過。

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又比如解密——這是基於印度人民受教育程度的解謎遊戲麼,實在是太過於簡單,稱其為“密”感覺都有些德不配位

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然後就是本作的跑酷元素一點都不少——爬牆、蹬牆跳、爬柱子等等等等,然而,既缺乏“尋路”的環節,也沒有困難的平臺跳躍,更加不存在挑戰性或者有創意的環節,就單單純純的只是過一下場景而已,對於我這樣的手殘來說並沒有什麼不好,但也缺乏了這種設計該有的趣味性。

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然後是拼圖...拼圖分為地下圓盤拼圖和圓柱鬼神像拼圖,但是玩法都只有——旋轉,我原來以為<渡神紀>中的神話拼圖故事拼圖已經夠子供向了,結果好傢伙,拉吉這個比<渡神紀>的簡單還有過之而無不及,當然,評完了講的故事還不錯,問題在於——你既然只是想講故事,那麼做一個遊戲幹嘛啊。

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除此以外遊戲中還有很多“曇花一現”的設計,比如上圖中的潛行,其實是可以多安排一些的,好歹是有一些遊戲的趣味,比如最後找到弟弟以後有一小段類似與兄弟傳說中左右搖桿同時操作兩人的環節,但遺憾的是這些真正能體現“能玩”屬性的環節在遊戲中太過於少見。

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所以最終有價值的內容就是一個聽故事的步行模擬器,不得不說這一方面確實很棒,遊戲中有很多印度神話題材的壁畫,在對應的位置可以聽講解,而壁畫中的人物還會隨著故事情節的變化出現高光提示,有如身處博物館——這還是我第一次完整的聽完了迦樓羅的故事

環境美術在雞腿裡找點飯

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前兩個關卡賈達爾要塞和毗溼奴的神廟耆蘭謁·那伽梨都實在是太美了:迴廊、城堡、佛堂、神龕,沉浸在這樣的景色中感覺遊戲已經完全值回票價了。

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如果說大場景的設計有文化底蘊加成的原因,那麼場景細節和藝術設定風格的內容就只能說給環境美術多加一點雞腿了,本作的環境美術僅有1人負責——真正意義上的一神帶N腿,除了環境美術,3D建模和渲染、動作設計這些算是優秀,其他方面的製作人員水平就差的有點多了。

分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2020年10月16日發行於steam平臺:

https://store.steampowered.com/app/730390/Raji_An_Ancient_Epic/

[遊戲類型]

跑酷 戰鬥 解密 神話 手繪

*一款包含了跑酷戰鬥和解密的古印度神話遊覽模擬器

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 盜賊之海 電馭叛客2077 對馬島之魂

*售價88元

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*喜歡美術風格可以等一個折扣

[玩家群體]

兒童 所有人 休閒玩家 硬核大佬 掛壁

*適合修仙玩家

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*推薦配置GTX760-1060

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*孱弱

[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

*拿到劍盾之前略有難度

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*5-6小時左右的流程

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*背景故事的神話題材還是存在有趣之處,但是主線的姐弟劇情只能算是表現平平

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*斯巴拉西!

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*開頭有一些經驗的感覺,但是後續掉了鏈子

總體而言<拉吉>不算是一款好遊戲,但是有著非常卓越的環境美術表現和溢出屏幕的文化遺產作為加持——有一種學渣在你面前說:“哎呀,這次再考不好就只能回去繼承百億家產了”的既視感,當然,這絕非一般的粗製濫造製作,事實上游戲的各方面製作都非常精良,只是製作人員顯然還欠缺對於遊戲機制設計的經驗,如果您喜歡其美術風格也想借機瞭解一下印度神話的故事,那麼還是值得嘗試一下的。

+手繪風格&3D渲染的神級環境美術

+人物的動作設計還算不錯

+“跳擊”的設定算是有趣

+印度神話講解模擬器

-缺乏資源管理和正反饋的戰鬥

-幾乎在每一個gameplay的環節都設計失敗


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