《拉吉:远古传奇》:美轮美奂的印度风情与充满遗憾的游戏机制


3楼猫 发布时间:2021-12-08 01:03:10 作者:hjyx01 Language


《拉吉:远古传奇》:美轮美奂的印度风情与充满遗憾的游戏机制-第1张

溢出屏幕的文化输出感

在这个经济强权决定文化输出能力的年代,鸣人的螺旋丸和美队的胸大肌一样在全世界范围内家喻户晓,而真正的文明古国埃及、中国和印度却没有那么强的光晕效应,埃及的古玩珍宝还可以在欧洲各国的博物馆中作为数次劫掠的战利品作为展出,而印度的文明痕迹更多的留在了国内——毕竟历史上任何一次外族入侵他们都快速选择了投降和包容,所以征服者顺利的成为统治者,在这片肥沃的原野定居,甚至没有把战利品搬回去的必要。

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当然,今日份的乳印之后我并不能如日常乳法后一般开心的笑出来,因为印度好歹以阿里汉的三个傻瓜和摔跤吧爸爸作为代表的宝莱坞有在新时代作为文化名片走出去的趋势,而我国的传统文化在世界范围内的知名度更多的还依赖于友邦的传播,比如[del]除了六老师中美合拍的西游记[/del]孙悟空在世界范围内的认知更多的来自<七龙珠>,又比如三国题材的游戏我们最拿得出手的是<三国群英传>,众所周知,在最新的8代游戏中它已经彻底撕下了国产游戏的伪装,把外貌画成了劣化版三国无双的模样。今年年初的国产游戏戴森球计划和鬼谷八荒都把影响力扩散到了国境线以外,但偏文化题材的鬼谷八荒却略显浮夸,如果说作为一张文化名片,显然它还有一些难以担当的意味。

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这大概是拉吉能吸引我的主要原因,作为一款游戏,它除了惊人水准的环境美术以外值得夸奖的点并不多,甚至是槽点满满,但是作为一张文化输出的名片,那么这种感觉就已经是溢出屏幕了——这是一款恒河流域传承千年的印度神话作为题材的动作冒险游戏,但这同样是一个多年遭遇冷遇的题材,除了20多年前的日本动画<天空战记>,它留给外部世界的大概只有一个戏谑意味的“婆罗门”词汇。但印度神话体系有着其独特的美感,比如它对于印度教和佛教显而易见的影响,比如流传至今的建筑风格和艺术特征——这些文化遗产至今任然在南亚和东南亚国家有着深远的影响。

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PS:这款游戏来自于印度独立游戏工作室Nodding Heads Games*出品,通关后稍微有点漫长的staff一度让我对它的“独立”身份略有怀疑,后来突然想到我大概是多虑了,这可是世界第一人口大国印度啊

天神与恶魔之战中的姐弟故事

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游戏大概是取材自印度神话中毗湿奴与湿婆的战斗,在拉吉中,体现为“神人”与“恶魔”的战斗,恶魔想要打开天国的大门获得不老不死的力量,而街头卖艺的少女拉吉和他的弟弟格鲁不幸被卷入其中

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格鲁被恶魔掳走以后,拉吉在一个三女子供奉火盆的巨大雕像处醒来——大概是印度教中的三大主神的原因,这个数字在其后还会多次出现,比如可以使用三种武器,获得三种能力加持,每种能力有三个等级,游戏中有三种资源,分为三个章节等等...

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从台阶上跑下来之后,看着右边精细的兽兽路口和宏大的远景,我不得不由衷的从内心发出感叹——虚幻引擎,斯巴拉西,本作是在EPIC支持下由虚幻引擎制作的动作冒险游戏,在虚幻引擎、拉贾斯坦邦(西部靠近巴基斯坦的古城)的古建筑群作为取材、帕哈里派*艺术风格加持、环境美术对于手绘纹理与3D渲染方面完成的杰出工作下,本作的画面观感太棒了!完完全全不像是独立游戏的感觉。

*帕哈里派艺术风格是印度民间因数流派拉杰普特派中最为代表性的分支之一。

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整个游戏的文化气息可谓是扑面而来,比如上图中这个——那不叫千手观音,那是印度教中的女武神杜尔迦,除此以外,斋浦尔古城的风之宫殿、月亮井、阿达拉杰阶井等等古印度文明中留下的史诗级景观在游戏中遍地可见...

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回到我们的主题:在游戏的故事中,拉吉得到了女武神杜尔迦的祝福,获得了她的三叉戟,而杜尔迦与毗湿奴则类似于<渡神纪>中的宙斯与普罗米修斯,开始一路“解说”着凡人拉吉的寻回弟弟之路,在这条艰险的前路上,她将凭借着杜尔迦与毗湿奴赐予的神器与神力与恶魔甚至是魔王来进行战斗。

游戏玩法:煎饼果子来一套

好了,如果说在本文的前2000字里面满满的都是拉吉的优点,那么很可惜,接下来就是无穷无尽的槽点了——让人遗憾的点在于,拉吉绝对不是一个粗制滥造的游戏,看得出来制作者有还不错的游戏阅历,想要学习各种游戏的强项,对于游戏的各个环节也都付出了心血,但是...他们对于游戏制作的基本机制存在着不小的误解,最终得到的产物是一个“ABCD全都要,煎饼果子来一套”的包含了动作战斗、平台跑酷、解密、神话故事讲解和步行模拟器相结合的游戏,但是战斗、平台跑酷、解密几乎没有作为游戏环节存在的价值。

无资源管理的的战斗

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本作的战斗机制为三叉戟、弓箭、剑盾三套武器配合雷、火、冰三种神灵祝福的技能特效,其实怪物设计、角色动作、爬墙机制方面都还算是可圈可点。

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比如动作方面,基础的冲刺、轻、重攻击按不同的顺序会形成连招,在战技方面,三叉戟可以投矛、弓可以取射、盾可以格挡,此外爬墙过程中轻击或重击都会形成不错的伤害技能,此外还有处决和“大招”的设定,配合三种元素效果,怎样都谈不上“偷工减料”

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BOSS战更是大型魔物和战神风格的巨神都有,也算的上是冲击力十足。但战斗系统的问题依然很大,为什么呢?

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首先本作没有资源管理的概念:闪避可以无限连闪、格挡可以一直举盾不动,众所周知游戏的乐趣在于“有意义的选择”,动作游戏的一个很大的核心思想在于通过实时的快速反馈实现资源的管理:血量、蓝量、体力、招架值、怒气、消耗品等等,而本作完全没有相关的内容,那么于是游戏就成为了一个“怪打一回合、我打一回合”的真回合制游戏,因为也没有韧性系统,没法依靠攻击压制,怪物的攻击时间只需要保持闪避或者招架就好。比如说大招的能量点如果是通过攻击敌人获取,那么毫无疑问就可以达到鼓励进攻的效果,但是游戏并没有做任何这样在系统间建立联系的设定。

在这样一种情况下,剑盾变成了远远优于另外两种武器的选择——因为招架它不用动啊...而闪避你还有远离和靠近敌人的过程,且闪避在一对多时可能并不一定能把握好时间,但是格挡只用按着不动就行了...于是游戏不仅在“实时反馈”上不存在更多的选择,甚至在武器选用上选择的必要也失去了,与此类似的点在于技能,由于“防御”的策略太过于单一,那么显而易见护甲伤害最高的火系成了远远优于冰雷的选择。进一步的,在这个机制上的失败导致了游戏其实还算丰富的怪物系统也失去了意义,反正拿到剑盾以后,任你千军万马来袭,我都是格挡以后打一套就完事了,当然,拿到剑盾之间格挡的动作换成闪避就可以。

当然本作的“爬墙跳击”其实还是挺有特色的,在柱子周围按闪避会“钢管舞”击晕周围的敌人,爬柱子或者墙面的过程中按轻击或者重击都有非常强力的攻击效果,也就是说有柱子或者墙的战斗几乎不存在难度——但是很多战斗是被强制圈在平地内的,就会稍微棘手一点。

战斗的另一个问题在于完全没有收获——游戏中的成长只来源于三种神龛中的白色神龛(红色补血、黄色补大招能量点、白色给1个技能点),一般的杂兵战也就算了,BOSS战同样是毫无收获,此外人物也没有除技能点外的任何养成内容。

地图与互动:可能做一个步行模拟器更好

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其实拉吉尝试做了很多地图互动的内容,可惜其中的绝大多数设计配不上环境美术的卓越表现,比如上图这个拖动古神的兵器开启道路的设定——它不好玩的点在于,没有任何游戏,也就是需要操作的环节,在这个动作之后倒是来了一段“神庙逃亡”的崩塌式平台跳跃冒险,尽管老套但好歹是“能玩”的环节,然而这种带压迫性目标的跑酷后续再也没出现过。

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又比如解密——这是基于印度人民受教育程度的解谜游戏么,实在是太过于简单,称其为“密”感觉都有些德不配位

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然后就是本作的跑酷元素一点都不少——爬墙、蹬墙跳、爬柱子等等等等,然而,既缺乏“寻路”的环节,也没有困难的平台跳跃,更加不存在挑战性或者有创意的环节,就单单纯纯的只是过一下场景而已,对于我这样的手残来说并没有什么不好,但也缺乏了这种设计该有的趣味性。

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然后是拼图...拼图分为地下圆盘拼图和圆柱鬼神像拼图,但是玩法都只有——旋转,我原来以为<渡神纪>中的神话拼图故事拼图已经够子供向了,结果好家伙,拉吉这个比<渡神纪>的简单还有过之而无不及,当然,评完了讲的故事还不错,问题在于——你既然只是想讲故事,那么做一个游戏干嘛啊。

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除此以外游戏中还有很多“昙花一现”的设计,比如上图中的潜行,其实是可以多安排一些的,好歹是有一些游戏的趣味,比如最后找到弟弟以后有一小段类似与兄弟传说中左右摇杆同时操作两人的环节,但遗憾的是这些真正能体现“能玩”属性的环节在游戏中太过于少见。

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所以最终有价值的内容就是一个听故事的步行模拟器,不得不说这一方面确实很棒,游戏中有很多印度神话题材的壁画,在对应的位置可以听讲解,而壁画中的人物还会随着故事情节的变化出现高光提示,有如身处博物馆——这还是我第一次完整的听完了迦楼罗的故事

环境美术在鸡腿里找点饭

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前两个关卡贾达尔要塞和毗湿奴的神庙耆兰谒·那伽梨都实在是太美了:回廊、城堡、佛堂、神龛,沉浸在这样的景色中感觉游戏已经完全值回票价了。

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如果说大场景的设计有文化底蕴加成的原因,那么场景细节和艺术设定风格的内容就只能说给环境美术多加一点鸡腿了,本作的环境美术仅有1人负责——真正意义上的一神带N腿,除了环境美术,3D建模和渲染、动作设计这些算是优秀,其他方面的制作人员水平就差的有点多了。

分项目评价与评分

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2020年10月16日发行于steam平台:

https://store.steampowered.com/app/730390/Raji_An_Ancient_Epic/

[游戏类型]

跑酷 战斗 解密 神话 手绘

*一款包含了跑酷战斗和解密的古印度神话游览模拟器

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂

*售价88元

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*喜欢美术风格可以等一个折扣

[玩家群体]

儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂壁

*适合修仙玩家

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*推荐配置GTX760-1060

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*孱弱

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

*拿到剑盾之前略有难度

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*5-6小时左右的流程

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*背景故事的神话题材还是存在有趣之处,但是主线的姐弟剧情只能算是表现平平

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*斯巴拉西!

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*开头有一些经验的感觉,但是后续掉了链子

总体而言<拉吉>不算是一款好游戏,但是有着非常卓越的环境美术表现和溢出屏幕的文化遗产作为加持——有一种学渣在你面前说:“哎呀,这次再考不好就只能回去继承百亿家产了”的既视感,当然,这绝非一般的粗制滥造制作,事实上游戏的各方面制作都非常精良,只是制作人员显然还欠缺对于游戏机制设计的经验,如果您喜欢其美术风格也想借机了解一下印度神话的故事,那么还是值得尝试一下的。

+手绘风格&3D渲染的神级环境美术

+人物的动作设计还算不错

+“跳击”的设定算是有趣

+印度神话讲解模拟器

-缺乏资源管理和正反馈的战斗

-几乎在每一个gameplay的环节都设计失败


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