很多人都知道印度的軟件行業相當發達,那麼可曾有聽過來自印度的遊戲呢?Raji:An ancient epic拉吉遠古傳奇(下稱Raji,用以區分女主角拉吉與遊戲名)是由來自印度的開發商NoddingHeadsGames打造的動作冒險遊戲,遊戲以古代印度神話故事為背景講述了藝人少女拉吉尋找被擄走的弟弟戈盧受印度天神杜爾迦與毗溼奴之託一路追討禍害人間惡鬼的為主線劇情展開。
Raji的一大特色在於大部分的遊戲過場動畫以傳統的wayang kulit——人物多為長肩膀與細肢體造型的皮影戲的方式來表現,充滿了濃郁的印度特色,連遊戲的音樂也是才(採)用了印度傳統民族樂器演奏且樂曲充滿了印度風格的神秘感與宗教的儀式感。從音樂到美術都不難從Raji看出Raji的開發商濃郁的文化自豪感,筆者認為作為獨立遊戲的Raji本身的遊戲質量以及足以打動玩家的文化輸出,對於並沒有太多出眾而為人熟知遊戲甚至可以說毫無存在感的印度遊戲來講,能成功向全球玩家傾瀉民族文化Raji無疑是值得自豪的。
打開遊戲就映入眼簾的就是印度吠陀時代的祭祀火盆雕塑,唯美樸質的美術風格看得人很舒服但遠處斷層的山脈與割裂建築也暴露出了作為濃烈的的“小作坊”感(斷句)給人第一印象是線性關卡暴露的過於直白都不加以掩飾,在實際的遊戲體驗中拉吉在殘垣斷壁上“跑酷”失手時不會有跌入懸崖的動畫而是原地“撲街”也會有類似的感受,不過這些瑕疵並不影響後面Raji為玩家帶來更多視覺上的享受。
當羅摩衍那被搬上了電子遊戲的舞臺
隨著劇情的推進拉吉從一個賣藝少女逐漸成為了能與邪惡搏鬥的戰士(斷句)並在旅途中逐漸找回和弟弟戈盧之間的珍貴的回憶,同時一路守望著拉吉的兩位天神也會穿插著為拉吉與玩家講解著各種壁畫上的印度神話故事。杜爾迦和毗溼奴的角色形象表現得更像是一位望女成鳳的慈母與一板一眼的外公,戰鬥女神杜爾迦賜予拉吉包括三叉戟在內的各式神器並帶有些許寵溺女兒一樣的態度為拉吉的每一次成長而感到歡欣鼓舞,並朝一開始對拉吉並不放心的毗溼奴“看,拉吉她…”一下就成了兩位天神的家庭相聲。毗溼奴也逐漸開始對拉吉改觀,在贈予了拉吉沙蘭加之弓的時候玩家會獲得一個成就叫“毗溼奴的祝福”,而在玩家獲得另一件毗溼奴贈與的神器極樂劍與吉祥盾的時候玩家會獲得另一個成就“戰士的姿態”,從中我們我們不難一窺毗溼奴對拉吉的逐漸改觀以及拉吉朝著戰士成長的軌跡。
隨著遊戲的推進,天神毗溼奴選擇贈與拉吉一張神弓沙蘭加之弓,拉吉能藉由神弓曲線攻擊不同平面的敵人。毗溼奴從一開始的不大認為拉吉能勝任使命到對待拉吉就好像對待自己的孫女一樣親切,多少都有在努力學會對抗惡鬼的少女拉吉身上看到自己當年下凡化身降妖除魔的影子。遊戲中還有一個成就是搜尋並瞭解毗溼奴大神的所有化身,想必玩家扮演的拉吉在瞭解了更多關於這位古板的慈祥爺爺曾經的英雄事蹟後會變得更加堅定戰鬥的決心吧。
從劇情發展與敘事核心的角度看,充滿地道印度味道的Raji在故事敘事結構上也很接近印度神話史詩《羅摩衍那》與《摩柯婆羅多》筆者尤為認為在Raji中拉吉憑藉親情與信念從弱女子成長為對抗惡鬼的戰士這一成長的故事內容是對《羅摩衍那》羅摩與羅什曼那等兄弟以親情互相依存成長為能與魔王羅波那一戰的戰士的致敬;在Raji的遊戲一開始本來只是女戰神杜爾迦要託付拉吉使命,但毗溼奴也半拉半就的過來摻了一腳與杜爾迦一併陪伴拉吉討伐惡鬼,恰巧《羅摩衍那》中的描寫的羅摩兄弟是毗溼奴下凡所化,筆者認為很可能毗溼奴拉吉姐弟的身上也看到了曾經的羅摩的影子所致,而在隨後的遊戲體驗中毗溼奴在為拉吉講解帕哈里壁畫故事時一度提起了他化身羅摩的故事則讓筆者更加肯定這一觀點。
唯美的畫面是raji的優點,你甚至能在途中地上自然地水跡在光的映襯下十分逼真金屬製的壇邊也有不規則的凹陷痕跡細節拿捏得很緊。在遊戲流程中,拉吉往往會遇到一些與自己有關的解密,這些解密的內容都是拉吉與弟弟戈盧之間親密無暇的親情記憶,這些點點滴滴的回憶。在《羅摩衍那》中,從王子的位置流落成苟活在林野的羅摩一路上陪伴他的也是至親無間的兄弟與親情,Raji遊戲後期的迦樓羅傳說也好毗溼奴傳說也罷都在暗示拉吉與羅摩的相似性質。
遊戲體驗——不緊不慢飛簷走壁、一招一式降妖除魔
首先接觸到Raji遊戲的第一印象是沒有自由的空格跳躍,空格是翻滾閃躲兼動作類的特定場景交互有而不是自由跳躍。有的時候的在跳躍的關卡交互是跳躍從而會短暫的忘卻了這個遊戲沒有自由的跳躍而瞬間手忙腳亂,直到後面遇到了“走哪兒塌哪兒”的跳躍關卡時才發現原來這個遊戲的跳躍關重點是起跳時機或者說是距離交互鍵判定為起跳的最小範圍即拉吉在距離懸崖邊快掉下去和距離懸崖邊還有半米的情況都能觸發跳躍,如果提前與跳躍場景交互了的話就會直接跳到懸崖裡面。同時也因為這個原因Raji中的“跳樁子”的解密過關部分不會讓玩家有下落的風險,玩家的空格下達的是交互所以拉吉能很精準的從一個柱子跳到另一個柱子上。
在遊戲的第一個關卡中,玩家頭一遭操縱拉吉進行跑酷來熟悉操作。這裡的柱子都是直接用空格鍵與之交互拉吉就能很穩的跳躍到另一端的柱子上。遊戲中能交互的東西很多,不少跑酷的部分拉吉都能表現的和和波斯王子一樣縱橫於高低之間,甚至需要多段使用交互按鍵達成在斜牆斷壁上跑步並飛躍到另一端的平臺,不過由於這些都是全部交給場景交互來處理,難易度都不會很高,玩家更多的只是需要看著拉吉如何表演她那從馬戲表演賣藝中學會的絕活即可。
遊戲的戰鬥部分非常值得一談,但筆者個人認為Raji的打擊感有些許奇怪,不少動作有很明顯的“硬”的感覺,這種“硬”不但是來自打擊反饋不匹配的(一般是打擊音效跟不上以及音效“似乎基本等於沒有”),也有很大一部分是來自普通攻擊在部分怪物上表現得“羸弱”導致的:前期玩家往往會稀裡糊塗的把敵人幹掉但也會稀裡糊塗的打不出多少可靠的傷害。雖然遊戲前期給足了新手引導的關卡但是很顯然需要一個熟悉怪物類型和如何針對的過程,而且遭遇戰中的敵人種類實際上非常匱乏,無非幾個大類沒有太多區別,Raji似乎選擇把更美好的部分都留給了帶有解密要素的boss關卡。同時,拉吉的動作其實都帶有取消環節,拉吉本身不但沒有藍槽,除了必殺技以外使用任何攻擊方式都沒有限制,拉吉的攻擊環節是可以被取消的,但是部分有連貫的“一招一式”動作依然會有一定的後搖硬直,經常會取消都在“硬”導致白白捱了打。這些“硬”的問題經常讓玩家容易失去輸出窗口,也是Raji的戰鬥環節最大的缺點,動作迅敏的藝人少女拉吉本不該被這些疙疙瘩瘩的死板招式限制,拉吉的戰鬥的絲滑的但是卻不是圓滑變通的就太奇怪了。
拋開“硬”的手感,拉吉的戰鬥動畫做的非常讓人賞心悅目,Raji中的每一件武器都有著極為精美的打鬥動作,而除開某件過於op的神兵外武器與武器之間的功能性都很突出屬性互補的感覺很強烈,武器機制上特徵也極其鮮明:三叉戟、弓、盾劍、神輪都各司其職在對付不同種類的敵人上都有自己的專長。拉吉的戰鬥是絲滑而順暢的,開發商在肢體動作上表現得儘可能的自然協調,每種武器最少有六套變招,從動作上看是完全挑不出什麼毛病的,欣賞拉吉在惡鬼間憑藉多年賣藝習來的身法閃轉騰挪的姿態是Raji遊戲中玩家能體驗到最愜意的東西了。
遊戲中沒有多餘的UI,拉吉和敵人的血量都是由地上類似圈圈的東西來顯示的。拉吉的血量標識是印度仙人常用的蓮花造型,中國人熟悉的佛陀、菩薩也都以類似的蓮臺蓮座形態示人用蓮花象徵超塵脫俗、崇高的,可謂心中有菩提足下生蓮花,Raji的這一設計像是在暗示拉吉在受天命討伐惡鬼而拿起溼婆三叉戟之時就不只是個簡單的凡人了。
雖然沒有自由的跳躍功能但是Raji的遊戲機制是倡導玩家運用戰鬥場景中的那些交互跳躍形成二段跳並發動更為強大的攻擊,柱子、牆面、亂置的小販攤車都能提供給拉吉釋放更強大、種類繁多的跳躍範圍攻擊。拉吉也能借助如杆子之類的交互地形用另一個交互鍵E去實戰麻痺攻擊,演出動作有點類似鋼管舞。
遊戲中代替了跳躍的是用各種雜技動作的閃避,但是筆者在遊戲中並沒有感受到有閃避無敵幀或者說無敵幀太短不禁使用,不論是提前量還是即時的使用空格閃躲都經常要捱上攻擊,這個空格給人的感覺更多的是位移的作用以及與左右鍵相組合發動屬於該武器的特殊攻擊與衝刺攻擊,閃避來襲的彈幕還不如直接選擇走路還因為移動距離短好控制不像空格閃避不好控制移動距離一次中彈就要吃兩發才停下。較為細節的是能看出這些攻擊動作和閃避動作基本都是來自印度傳統民俗藝人的舞蹈動作和雜技動作,與拉吉在跑酷時的笨拙姿態相比更加自信與輕盈。
在Raji的戰鬥中,拉吉每每將敵人逼到殘血的境地便會出現使用另一個交互鍵E的提示,這時的E是處決的功能。隨著武器的不同和針對的敵人不同每一種武器對於每一類敵人都有專屬的處決動畫,處決演出效果也自帶子彈時間,留足了給玩家在戰鬥的空暇之餘欣賞拉吉優美的戰鬥動作的機會。拉吉在處決敵人之後還會獲得大量的生命之回覆,在遊戲初期敵人還比較難對的時候非常依賴連續處決敵人來給拉吉續命,面對大群敵人的情況也在處決回血的機制下逐個擊破立於保持血量健康。
不論是收集解密跑酷還是戰鬥,Raji的寬容度都非常的高甚至有點高的離譜了,從收集的角度來講玩家只要老老實實按照流程過圖基本是不會有什麼落下來得東西的,可能是地圖過分的線性並不偏向自由探索的緣故所致。在戰鬥的部分玩家無論多少次都能重頭來過,運用收集得到的神意靈球武裝到武器上便能以各種千奇百怪的能力與屬性折磨死小怪,但即便不升級武器憑白板的三叉戟和沙蘭加之弓也能很輕鬆就過關,玩家只需要活用提供跳躍的交互場景發動一輪又一輪的超大範圍攻擊就能大量消滅敵人(奇怪的是boss站往往就沒那麼多交互了),而玩家後期還能獲得更加變態的秒殺武器,藉助秒殺武器完全可以無視路上的遭遇戰,甚至乎有些破壞戰鬥的遊戲性與樂趣了。
跑酷和解密更多的是受線性的地圖機制而顯得對玩家無比寬容,上文提到過Raji的跑酷基本是以單一交互鍵交互為主,玩家更多的是需要看緊時機選擇按下交互鍵,基本沒有手忙腳亂在熱鍋上跳舞的急躁感,而解密更是偏向輕鬆休閒不會有太多折磨玩家的部分怎麼簡單怎麼來,同時由於遊戲是鎖定視角+強制切換視角的設計也讓開發商不捨得下刁難的關卡折磨玩家。
在各種戰鬥關卡中時常會有一些專門提供環繞能量球的機關,藉助能量球能施展必殺技,拉吉最多能攜帶三個能量球。拉吉的必殺技為發動範圍攻擊全場並麻痺敵人,但是一次戰鬥中拉吉並非只能釋放三次必殺技,有提供能量球機關會在不長的時間內持續的供應能量球,筆者記得是大約10到20秒左右就能吐一個球。即便現在的垃圾沒有拿到厲害的武器,玩家手殘操作太差了也實在是拿部分怪物沒辦法,也能用能量球和必殺技活活賴死敵人,可以說Raji的戰鬥難度放的相當低了。
隱藏在Raji當中質樸的藝術
Raji的美術風格充滿了質樸但又相當有儀式感、神秘色彩,開發商NoddingHeadsGames在steam的商店頁面表示遊戲中大量運用了帕哈里風格的美術元素,這一來自印度的繪畫風格有著極其鮮明獨到的特點:帕哈里畫派是宗教畫派,作畫內容物都圍繞著印度宗教故事展開,但同時相較於常見的宗教畫作充滿了嚴肅、神性壓到人性的情況,帕哈里的宗教畫充滿了對生活的熱愛與人性的表達。帕哈里畫派源於旁遮普的山畫壁畫,作畫使用的色彩非常鮮明使用的線條也不復雜切畫面簡潔而富有感染力,把梵詩與神話的故事表達的簡單易懂,在帕哈里風格的畫作中神明平易近人、保持神性的同時也有著豐富的人性與感情。
在遊戲中隨處可見的帕哈里壁畫描繪著簡單易懂的印度古代宗教神話,這些神話往往是作為背景故事的一部分以這種支線的方式穿插進遊戲進程中為玩家補充設定。與壁畫進行交互的話一路上陪伴拉吉的天神毗溼奴便會化身一位富有親和力的長者為拉吉細講述其中的故事,時而杜爾迦也會加入進來,兩人形成類似相聲搭檔一樣的組合一唱一和把故事講得更為生動,帕哈里風格的精髓內核也被這些旁白小插曲表現得淋漓盡致,帕哈里的神是平易近人、保持神性也擁有人性的。
Raji的確合理的運用了大量的帕哈里藝術風格,從狹義甚至有點原教旨的角度來看遊戲中插入了各種精美的帕哈里壁畫表達與遊戲主線劇情並行用來介紹背景的神話支線,同樣用色彩鮮豔富有感染力的帕哈里壁畫傳達給玩家簡單易懂的神話故事。把角度放的廣義一點,Raji本身上運用的色彩與專門固定鏡頭角度的特寫場景也都是照著帕哈里風格來的,全篇下來遊戲環境空靈幽寂、殘簷斷壁上裹覆著綠色植被、清風、流水、燭光、螢火,可以說Raji遊戲即是一副鮮活躍動起來的帕哈里畫作。
遊戲的第四章節中美輪美奐的仙人之地,大量的石雕與建築沉寂於群山之中,柔美的畫面充滿了難以用語言形容的自然和諧之美與神聖感。Raji的每一個關卡都有著不同的美,滿是棕黃土牆的賈達爾要塞佈滿了光鮮亮麗的錦布與濃郁生活氣息的市井小攤、耆蘭謁·那伽梨則是人的宮殿與神的神殿互相交融的有機結合,Raji用它強烈濃郁的美術為玩家展現了印度唯美的一面又一面。
上文提到過的,Raji的過場動畫基本是以wayang kulit哇揚皮影的方式表達的,“哇揚”皮影戲雖然提起這個詞在中文互聯網搜索看到的更多是屬於“印度尼西亞”的文化產品,但這的確也屬於印度文化產物。印度神話史詩《羅摩衍那》與《摩柯婆羅多》也都是印度尼西亞哇揚皮影戲的從古代傳唱至今的經典劇目。來自柬埔寨的高棉皮影戲sbekthom“斯貝托克貝姆”也擁有著這兩部從流傳下來的印度史詩,有類似的情況的還有馬來西亞以及泰國的皮影戲。其原因是印度古代曾經擁有過皮影戲且印度的皮影戲曾經一度影響了中南半島到伊裡安查亞的皮影戲,而這些印度皮影藝術在今天大多已經失傳,雖然有不少印度民間藝人仍然在努力收集史書上留下來的線索復興這一門藝術整起了現代的印度皮影藝術。如哇揚皮影戲這樣收錄了大量印度教劇目的皮影戲無疑也是印度文化優秀的繼承者,wayang kulit除了被翻譯成哇揚還能翻成華嚴苦力而還有與之對應的wayang purwa華嚴普瓦,purwa一次來自梵文意味“小說的章回”,華嚴普瓦一詞是專門用來特指哇揚表演《羅摩衍那》和《摩柯婆羅多》兩門古典印度教神話故事的皮影戲,可見這兩部經典神話對於哇揚皮影戲的地位。
哇揚皮影戲的特徵便是這些有著長肩與修長手臂的皮影人偶。在Raji中大部分的過場動畫都以這一形式表達,Raji還加入了現實中哇揚皮影戲無法運用的變色來表達情節的輾轉起伏,對顏色漸變的靈活運用讓Raji中的哇揚皮影在藝術性上再提升了一個臺階,緊抓了藝術渲染的精髓。不論是探索時的遊戲場景還是這些哇揚皮影戲的過場,Raji都很完美的把握住了印度風情和神秘的朦朧美帶來淋漓視覺體驗的同時把印度風土文化推廣了出去,打動了無數玩家。
結語
Raji以它超脫而一騎絕塵的美術風格成功贏得了廣大玩家的強烈好評,但是缺點也比較明顯,除了上文提到的戰鬥環節存在的“硬”以外,Raji本身也是一個非常小品的遊戲,Raji的關卡偏少流程偏短的問題,最後一個關卡更是短的不行讓不少玩家認為Raji有“腰斬”“爛尾”“未完成”的嫌疑,在遊戲後期玩家入手的一擊必殺武器也加重了這種假說的信服度。不過如果是當做欣賞地道印度風味的神話故事的話,Raji無疑是合格且優秀的。
耆蘭謁·那伽梨的美景是那麼的讓人神往著迷,玩家往往不禁駐足。Raji的藝術性大於遊戲性,以木桶原理來看Raji作為一款遊戲可能有些對不起他的特別好評,但是——它的長板是真的太長了,玩過Raji的話都會忍不住為這些絕倫的美術奉上好評。
筆者在暢玩Raji時不止一次情不自禁的聯想起了PS3上的遊戲El-shaddai不知道是開發商的小作坊屬性、神話背景、空靈神聖的背景環境、主角近戰-射擊-盾牌防禦的武器順序安排還是主角獨行卻不孤獨有充當旁白的天上人在守望哪一點讓我覺得有所聯繫,具體哪點最像我也說不上來了。前者和Raji都是借神話背景一定程度再演繹了神話故事作為核心,並且用特立獨行、宗教與神秘主義的美術渲染,給人的感覺比起神話題材的電子遊戲更像是神話故事化作了電子遊戲。Raji就是這樣的唯美的東西,是印度風情與神話故事的濃縮結合,是瑕不掩瑜的帕圖裡史詩繪卷在新世紀的再臨摹。
——————Skirmisherschnellzug