很多人都知道印度的软件行业相当发达,那么可曾有听过来自印度的游戏呢?Raji:An ancient epic拉吉远古传奇(下称Raji,用以区分女主角拉吉与游戏名)是由来自印度的开发商NoddingHeadsGames打造的动作冒险游戏,游戏以古代印度神话故事为背景讲述了艺人少女拉吉寻找被掳走的弟弟戈卢受印度天神杜尔迦与毗湿奴之托一路追讨祸害人间恶鬼的为主线剧情展开。
Raji的一大特色在于大部分的游戏过场动画以传统的wayang kulit——人物多为长肩膀与细肢体造型的皮影戏的方式来表现,充满了浓郁的印度特色,连游戏的音乐也是才(采)用了印度传统民族乐器演奏且乐曲充满了印度风格的神秘感与宗教的仪式感。从音乐到美术都不难从Raji看出Raji的开发商浓郁的文化自豪感,笔者认为作为独立游戏的Raji本身的游戏质量以及足以打动玩家的文化输出,对于并没有太多出众而为人熟知游戏甚至可以说毫无存在感的印度游戏来讲,能成功向全球玩家倾泻民族文化Raji无疑是值得自豪的。
打开游戏就映入眼帘的就是印度吠陀时代的祭祀火盆雕塑,唯美朴质的美术风格看得人很舒服但远处断层的山脉与割裂建筑也暴露出了作为浓烈的的“小作坊”感(断句)给人第一印象是线性关卡暴露的过于直白都不加以掩饰,在实际的游戏体验中拉吉在残垣断壁上“跑酷”失手时不会有跌入悬崖的动画而是原地“扑街”也会有类似的感受,不过这些瑕疵并不影响后面Raji为玩家带来更多视觉上的享受。
当罗摩衍那被搬上了电子游戏的舞台
随着剧情的推进拉吉从一个卖艺少女逐渐成为了能与邪恶搏斗的战士(断句)并在旅途中逐渐找回和弟弟戈卢之间的珍贵的回忆,同时一路守望着拉吉的两位天神也会穿插着为拉吉与玩家讲解着各种壁画上的印度神话故事。杜尔迦和毗湿奴的角色形象表现得更像是一位望女成凤的慈母与一板一眼的外公,战斗女神杜尔迦赐予拉吉包括三叉戟在内的各式神器并带有些许宠溺女儿一样的态度为拉吉的每一次成长而感到欢欣鼓舞,并朝一开始对拉吉并不放心的毗湿奴“看,拉吉她…”一下就成了两位天神的家庭相声。毗湿奴也逐渐开始对拉吉改观,在赠予了拉吉沙兰加之弓的时候玩家会获得一个成就叫“毗湿奴的祝福”,而在玩家获得另一件毗湿奴赠与的神器极乐剑与吉祥盾的时候玩家会获得另一个成就“战士的姿态”,从中我们我们不难一窥毗湿奴对拉吉的逐渐改观以及拉吉朝着战士成长的轨迹。
随着游戏的推进,天神毗湿奴选择赠与拉吉一张神弓沙兰加之弓,拉吉能藉由神弓曲线攻击不同平面的敌人。毗湿奴从一开始的不大认为拉吉能胜任使命到对待拉吉就好像对待自己的孙女一样亲切,多少都有在努力学会对抗恶鬼的少女拉吉身上看到自己当年下凡化身降妖除魔的影子。游戏中还有一个成就是搜寻并了解毗湿奴大神的所有化身,想必玩家扮演的拉吉在了解了更多关于这位古板的慈祥爷爷曾经的英雄事迹后会变得更加坚定战斗的决心吧。
从剧情发展与叙事核心的角度看,充满地道印度味道的Raji在故事叙事结构上也很接近印度神话史诗《罗摩衍那》与《摩柯婆罗多》笔者尤为认为在Raji中拉吉凭借亲情与信念从弱女子成长为对抗恶鬼的战士这一成长的故事内容是对《罗摩衍那》罗摩与罗什曼那等兄弟以亲情互相依存成长为能与魔王罗波那一战的战士的致敬;在Raji的游戏一开始本来只是女战神杜尔迦要托付拉吉使命,但毗湿奴也半拉半就的过来掺了一脚与杜尔迦一并陪伴拉吉讨伐恶鬼,恰巧《罗摩衍那》中的描写的罗摩兄弟是毗湿奴下凡所化,笔者认为很可能毗湿奴拉吉姐弟的身上也看到了曾经的罗摩的影子所致,而在随后的游戏体验中毗湿奴在为拉吉讲解帕哈里壁画故事时一度提起了他化身罗摩的故事则让笔者更加肯定这一观点。
唯美的画面是raji的优点,你甚至能在途中地上自然地水迹在光的映衬下十分逼真金属制的坛边也有不规则的凹陷痕迹细节拿捏得很紧。在游戏流程中,拉吉往往会遇到一些与自己有关的解密,这些解密的内容都是拉吉与弟弟戈卢之间亲密无暇的亲情记忆,这些点点滴滴的回忆。在《罗摩衍那》中,从王子的位置流落成苟活在林野的罗摩一路上陪伴他的也是至亲无间的兄弟与亲情,Raji游戏后期的迦楼罗传说也好毗湿奴传说也罢都在暗示拉吉与罗摩的相似性质。
游戏体验——不紧不慢飞檐走壁、一招一式降妖除魔
首先接触到Raji游戏的第一印象是没有自由的空格跳跃,空格是翻滚闪躲兼动作类的特定场景交互有而不是自由跳跃。有的时候的在跳跃的关卡交互是跳跃从而会短暂的忘却了这个游戏没有自由的跳跃而瞬间手忙脚乱,直到后面遇到了“走哪儿塌哪儿”的跳跃关卡时才发现原来这个游戏的跳跃关重点是起跳时机或者说是距离交互键判定为起跳的最小范围即拉吉在距离悬崖边快掉下去和距离悬崖边还有半米的情况都能触发跳跃,如果提前与跳跃场景交互了的话就会直接跳到悬崖里面。同时也因为这个原因Raji中的“跳桩子”的解密过关部分不会让玩家有下落的风险,玩家的空格下达的是交互所以拉吉能很精准的从一个柱子跳到另一个柱子上。
在游戏的第一个关卡中,玩家头一遭操纵拉吉进行跑酷来熟悉操作。这里的柱子都是直接用空格键与之交互拉吉就能很稳的跳跃到另一端的柱子上。游戏中能交互的东西很多,不少跑酷的部分拉吉都能表现的和和波斯王子一样纵横于高低之间,甚至需要多段使用交互按键达成在斜墙断壁上跑步并飞跃到另一端的平台,不过由于这些都是全部交给场景交互来处理,难易度都不会很高,玩家更多的只是需要看着拉吉如何表演她那从马戏表演卖艺中学会的绝活即可。
游戏的战斗部分非常值得一谈,但笔者个人认为Raji的打击感有些许奇怪,不少动作有很明显的“硬”的感觉,这种“硬”不但是来自打击反馈不匹配的(一般是打击音效跟不上以及音效“似乎基本等于没有”),也有很大一部分是来自普通攻击在部分怪物上表现得“羸弱”导致的:前期玩家往往会稀里糊涂的把敌人干掉但也会稀里糊涂的打不出多少可靠的伤害。虽然游戏前期给足了新手引导的关卡但是很显然需要一个熟悉怪物类型和如何针对的过程,而且遭遇战中的敌人种类实际上非常匮乏,无非几个大类没有太多区别,Raji似乎选择把更美好的部分都留给了带有解密要素的boss关卡。同时,拉吉的动作其实都带有取消环节,拉吉本身不但没有蓝槽,除了必杀技以外使用任何攻击方式都没有限制,拉吉的攻击环节是可以被取消的,但是部分有连贯的“一招一式”动作依然会有一定的后摇硬直,经常会取消都在“硬”导致白白挨了打。这些“硬”的问题经常让玩家容易失去输出窗口,也是Raji的战斗环节最大的缺点,动作迅敏的艺人少女拉吉本不该被这些疙疙瘩瘩的死板招式限制,拉吉的战斗的丝滑的但是却不是圆滑变通的就太奇怪了。
抛开“硬”的手感,拉吉的战斗动画做的非常让人赏心悦目,Raji中的每一件武器都有着极为精美的打斗动作,而除开某件过于op的神兵外武器与武器之间的功能性都很突出属性互补的感觉很强烈,武器机制上特征也极其鲜明:三叉戟、弓、盾剑、神轮都各司其职在对付不同种类的敌人上都有自己的专长。拉吉的战斗是丝滑而顺畅的,开发商在肢体动作上表现得尽可能的自然协调,每种武器最少有六套变招,从动作上看是完全挑不出什么毛病的,欣赏拉吉在恶鬼间凭借多年卖艺习来的身法闪转腾挪的姿态是Raji游戏中玩家能体验到最惬意的东西了。
游戏中没有多余的UI,拉吉和敌人的血量都是由地上类似圈圈的东西来显示的。拉吉的血量标识是印度仙人常用的莲花造型,中国人熟悉的佛陀、菩萨也都以类似的莲台莲座形态示人用莲花象征超尘脱俗、崇高的,可谓心中有菩提足下生莲花,Raji的这一设计像是在暗示拉吉在受天命讨伐恶鬼而拿起湿婆三叉戟之时就不只是个简单的凡人了。
虽然没有自由的跳跃功能但是Raji的游戏机制是倡导玩家运用战斗场景中的那些交互跳跃形成二段跳并发动更为强大的攻击,柱子、墙面、乱置的小贩摊车都能提供给拉吉释放更强大、种类繁多的跳跃范围攻击。拉吉也能借助如杆子之类的交互地形用另一个交互键E去实战麻痹攻击,演出动作有点类似钢管舞。
游戏中代替了跳跃的是用各种杂技动作的闪避,但是笔者在游戏中并没有感受到有闪避无敌帧或者说无敌帧太短不禁使用,不论是提前量还是即时的使用空格闪躲都经常要挨上攻击,这个空格给人的感觉更多的是位移的作用以及与左右键相组合发动属于该武器的特殊攻击与冲刺攻击,闪避来袭的弹幕还不如直接选择走路还因为移动距离短好控制不像空格闪避不好控制移动距离一次中弹就要吃两发才停下。较为细节的是能看出这些攻击动作和闪避动作基本都是来自印度传统民俗艺人的舞蹈动作和杂技动作,与拉吉在跑酷时的笨拙姿态相比更加自信与轻盈。
在Raji的战斗中,拉吉每每将敌人逼到残血的境地便会出现使用另一个交互键E的提示,这时的E是处决的功能。随着武器的不同和针对的敌人不同每一种武器对于每一类敌人都有专属的处决动画,处决演出效果也自带子弹时间,留足了给玩家在战斗的空暇之余欣赏拉吉优美的战斗动作的机会。拉吉在处决敌人之后还会获得大量的生命之回复,在游戏初期敌人还比较难对的时候非常依赖连续处决敌人来给拉吉续命,面对大群敌人的情况也在处决回血的机制下逐个击破立于保持血量健康。
不论是收集解密跑酷还是战斗,Raji的宽容度都非常的高甚至有点高的离谱了,从收集的角度来讲玩家只要老老实实按照流程过图基本是不会有什么落下来得东西的,可能是地图过分的线性并不偏向自由探索的缘故所致。在战斗的部分玩家无论多少次都能重头来过,运用收集得到的神意灵球武装到武器上便能以各种千奇百怪的能力与属性折磨死小怪,但即便不升级武器凭白板的三叉戟和沙兰加之弓也能很轻松就过关,玩家只需要活用提供跳跃的交互场景发动一轮又一轮的超大范围攻击就能大量消灭敌人(奇怪的是boss站往往就没那么多交互了),而玩家后期还能获得更加变态的秒杀武器,借助秒杀武器完全可以无视路上的遭遇战,甚至乎有些破坏战斗的游戏性与乐趣了。
跑酷和解密更多的是受线性的地图机制而显得对玩家无比宽容,上文提到过Raji的跑酷基本是以单一交互键交互为主,玩家更多的是需要看紧时机选择按下交互键,基本没有手忙脚乱在热锅上跳舞的急躁感,而解密更是偏向轻松休闲不会有太多折磨玩家的部分怎么简单怎么来,同时由于游戏是锁定视角+强制切换视角的设计也让开发商不舍得下刁难的关卡折磨玩家。
在各种战斗关卡中时常会有一些专门提供环绕能量球的机关,借助能量球能施展必杀技,拉吉最多能携带三个能量球。拉吉的必杀技为发动范围攻击全场并麻痹敌人,但是一次战斗中拉吉并非只能释放三次必杀技,有提供能量球机关会在不长的时间内持续的供应能量球,笔者记得是大约10到20秒左右就能吐一个球。即便现在的垃圾没有拿到厉害的武器,玩家手残操作太差了也实在是拿部分怪物没办法,也能用能量球和必杀技活活赖死敌人,可以说Raji的战斗难度放的相当低了。
隐藏在Raji当中质朴的艺术
Raji的美术风格充满了质朴但又相当有仪式感、神秘色彩,开发商NoddingHeadsGames在steam的商店页面表示游戏中大量运用了帕哈里风格的美术元素,这一来自印度的绘画风格有着极其鲜明独到的特点:帕哈里画派是宗教画派,作画内容物都围绕着印度宗教故事展开,但同时相较于常见的宗教画作充满了严肃、神性压到人性的情况,帕哈里的宗教画充满了对生活的热爱与人性的表达。帕哈里画派源于旁遮普的山画壁画,作画使用的色彩非常鲜明使用的线条也不复杂切画面简洁而富有感染力,把梵诗与神话的故事表达的简单易懂,在帕哈里风格的画作中神明平易近人、保持神性的同时也有着丰富的人性与感情。
在游戏中随处可见的帕哈里壁画描绘着简单易懂的印度古代宗教神话,这些神话往往是作为背景故事的一部分以这种支线的方式穿插进游戏进程中为玩家补充设定。与壁画进行交互的话一路上陪伴拉吉的天神毗湿奴便会化身一位富有亲和力的长者为拉吉细讲述其中的故事,时而杜尔迦也会加入进来,两人形成类似相声搭档一样的组合一唱一和把故事讲得更为生动,帕哈里风格的精髓内核也被这些旁白小插曲表现得淋漓尽致,帕哈里的神是平易近人、保持神性也拥有人性的。
Raji的确合理的运用了大量的帕哈里艺术风格,从狭义甚至有点原教旨的角度来看游戏中插入了各种精美的帕哈里壁画表达与游戏主线剧情并行用来介绍背景的神话支线,同样用色彩鲜艳富有感染力的帕哈里壁画传达给玩家简单易懂的神话故事。把角度放的广义一点,Raji本身上运用的色彩与专门固定镜头角度的特写场景也都是照着帕哈里风格来的,全篇下来游戏环境空灵幽寂、残檐断壁上裹覆着绿色植被、清风、流水、烛光、萤火,可以说Raji游戏即是一副鲜活跃动起来的帕哈里画作。
游戏的第四章节中美轮美奂的仙人之地,大量的石雕与建筑沉寂于群山之中,柔美的画面充满了难以用语言形容的自然和谐之美与神圣感。Raji的每一个关卡都有着不同的美,满是棕黄土墙的贾达尔要塞布满了光鲜亮丽的锦布与浓郁生活气息的市井小摊、耆兰谒·那伽梨则是人的宫殿与神的神殿互相交融的有机结合,Raji用它强烈浓郁的美术为玩家展现了印度唯美的一面又一面。
上文提到过的,Raji的过场动画基本是以wayang kulit哇扬皮影的方式表达的,“哇扬”皮影戏虽然提起这个词在中文互联网搜索看到的更多是属于“印度尼西亚”的文化产品,但这的确也属于印度文化产物。印度神话史诗《罗摩衍那》与《摩柯婆罗多》也都是印度尼西亚哇扬皮影戏的从古代传唱至今的经典剧目。来自柬埔寨的高棉皮影戏sbekthom“斯贝托克贝姆”也拥有着这两部从流传下来的印度史诗,有类似的情况的还有马来西亚以及泰国的皮影戏。其原因是印度古代曾经拥有过皮影戏且印度的皮影戏曾经一度影响了中南半岛到伊里安查亚的皮影戏,而这些印度皮影艺术在今天大多已经失传,虽然有不少印度民间艺人仍然在努力收集史书上留下来的线索复兴这一门艺术整起了现代的印度皮影艺术。如哇扬皮影戏这样收录了大量印度教剧目的皮影戏无疑也是印度文化优秀的继承者,wayang kulit除了被翻译成哇扬还能翻成华严苦力而还有与之对应的wayang purwa华严普瓦,purwa一次来自梵文意味“小说的章回”,华严普瓦一词是专门用来特指哇扬表演《罗摩衍那》和《摩柯婆罗多》两门古典印度教神话故事的皮影戏,可见这两部经典神话对于哇扬皮影戏的地位。
哇扬皮影戏的特征便是这些有着长肩与修长手臂的皮影人偶。在Raji中大部分的过场动画都以这一形式表达,Raji还加入了现实中哇扬皮影戏无法运用的变色来表达情节的辗转起伏,对颜色渐变的灵活运用让Raji中的哇扬皮影在艺术性上再提升了一个台阶,紧抓了艺术渲染的精髓。不论是探索时的游戏场景还是这些哇扬皮影戏的过场,Raji都很完美的把握住了印度风情和神秘的朦胧美带来淋漓视觉体验的同时把印度风土文化推广了出去,打动了无数玩家。
结语
Raji以它超脱而一骑绝尘的美术风格成功赢得了广大玩家的强烈好评,但是缺点也比较明显,除了上文提到的战斗环节存在的“硬”以外,Raji本身也是一个非常小品的游戏,Raji的关卡偏少流程偏短的问题,最后一个关卡更是短的不行让不少玩家认为Raji有“腰斩”“烂尾”“未完成”的嫌疑,在游戏后期玩家入手的一击必杀武器也加重了这种假说的信服度。不过如果是当做欣赏地道印度风味的神话故事的话,Raji无疑是合格且优秀的。
耆兰谒·那伽梨的美景是那么的让人神往着迷,玩家往往不禁驻足。Raji的艺术性大于游戏性,以木桶原理来看Raji作为一款游戏可能有些对不起他的特别好评,但是——它的长板是真的太长了,玩过Raji的话都会忍不住为这些绝伦的美术奉上好评。
笔者在畅玩Raji时不止一次情不自禁的联想起了PS3上的游戏El-shaddai不知道是开发商的小作坊属性、神话背景、空灵神圣的背景环境、主角近战-射击-盾牌防御的武器顺序安排还是主角独行却不孤独有充当旁白的天上人在守望哪一点让我觉得有所联系,具体哪点最像我也说不上来了。前者和Raji都是借神话背景一定程度再演绎了神话故事作为核心,并且用特立独行、宗教与神秘主义的美术渲染,给人的感觉比起神话题材的电子游戏更像是神话故事化作了电子游戏。Raji就是这样的唯美的东西,是印度风情与神话故事的浓缩结合,是瑕不掩瑜的帕图里史诗绘卷在新世纪的再临摹。
——————Skirmisherschnellzug