【雜談】為何《逆轉裁判》中的人物動畫如此有趣


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 01:01:28 作者:Narukami珺 Language

《逆轉裁判》作為一款文字類AVG遊戲系列,可謂是相當經典。最早的《逆轉裁判》於2001年,發售在任天堂的掌機GBA上,因為遊戲開發週期短(僅10個月),以及當時遊戲機的機能限制,這款遊戲的動畫相當簡潔。但是,我相信只要玩過《逆轉裁判》的玩家,對於遊戲中各個角色的印象肯定不淺,除去遊戲本身對於角色的優秀塑造,看似簡潔的遊戲動畫也起了相當程度的作用。

接下來,本人將會結合Jonathan Cooper大佬“遊戲動畫5要素”的觀點,即遊戲動畫的感覺、流動性、可讀性、上下文和優雅性,對《逆轉裁判》中的人物動畫演出進行分析,告訴各位為何這些動畫如此有趣。

“遊戲動畫基本5要素”介紹

文章正式開始之前,本人在這裡簡單介紹下游戲動畫5要素的內容,這是由Jonathan Cooper基於“舞臺動畫12要素”延伸出的,針對遊戲動畫的基本理論。

  1. 感覺(Feel):玩家在遊玩時,遊戲動畫對玩家即時的視覺反饋。因為角色或者環境等要素的特點變化,這些視覺反饋將產生不同效果。
  2. 流動性(Fluidity):說簡單些就是動畫的流暢度,其中要求每個動作的銜接不顯突兀,並組成一套完整的,令人舒適的遊戲動畫。
  3. 可讀性(Readability):這條基本原理要求,從各個角度來構建和評判角色動畫,以及探討攝像機位置和角色之間的關係,並保證其質量。
  4. 上下文(Context):遊戲角色在不同環境下,同一套動畫演出可以展現出不同效果,根據角色受影響的因素而定。
  5. 優雅性(Elegance):在自身擁有資源和預算下,保持遊戲中動畫所有所需和細節足夠簡單。但這並不表示可以偷工減料,而是把資源用對地方,使動畫保持質量。

人物姿態的多樣

作為一款視覺小說類型的文字冒險遊戲,《逆轉裁判》中人物的畫面和對話框自然佔了大部分內容。但與其他視覺小說遊戲不同的是,該遊戲里人物的姿態多變,且切換頻率高的出奇。這裡拿《逆轉裁判3》的第一章舉例子。

大學時期的成步堂,雖然只在第一章中出現,但他卻擁有5種完全不同的情緒姿態,分別是高興(或自信)、認真、擔憂、正經和哭泣,並且在整個章節中,這幾個姿態出現過不止一次,都是來回切換。

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而作為本章節的兇手,千奈美的情緒姿態更是多達8種。(擔憂、微笑、示弱或流淚、驚訝、被揭穿謊言、露出真面目、爆發前的蓄力、憤怒)

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這些多變的姿態很好地展現了角色的性格特點。因為《逆轉裁判》是分章節的,帶有法庭刑偵要素的遊戲,出現的人物每個章節必有不同,有些角色特別是兇手和證人只會出現在一個章節中,所以為了最大限度地表達角色性格,設計者才會賦予每個角色豐富的姿態,讓玩家加深對角色的理解。

從遊戲動畫5要素的角度來看,這完美體現了“感覺”這一要素。動畫設計師通過展現不同的人物姿態,來給予玩家不同的視覺效果反饋,且玩家能從中讀取角色的情緒變化。“感覺”可以說是5要素中最重要的,因為這項直接影響到玩家通過遊戲動畫對信息的提取;而《逆轉裁判》的動畫設計,出色地做到了這一點。

優秀處理的動畫和細節

玩過《逆轉裁判》的玩家應該都清楚,該系列在3D化之前,遊戲動畫的幀數並不高。對於其他遊戲來說,這可能會對動畫細節和觀感造成不良影響,但《逆轉裁判》裡,動畫設計師卻很好地解決了這一問題。

細節處理

先來說說細節處理,遊戲中的常用手法就是循環播放某個動畫或片段,比如人物的眨眼和流汗,這兩個動畫的作畫張數都不超過3張,卻能通過循環播放來達到,使人物在靜止狀態下產生動態的效果。

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還有一個例子就是成步堂的口罩,我們可以清楚地看到在口罩上留有嘴部和鼻子的陰影。在角色說話時,口罩上的陰影也會隨之變化,但作畫張數仍不超過3張,且也是循環播放。這和人物在說話張嘴時,採用的是同一種表達效果,這些處理不僅使動畫看著更舒適,還展現了相關細節。

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上下文和流動性

再來,就要說到5要素中的“上下文”和“流動性”。

首先,要展現遊戲動畫的流動性,最關鍵的一點就是合理銜接三種主要類型的遊戲動畫動作。所謂三種類型的動作,分別是循環(Loops)、鏈接(Links)和線性(Linears)。

其中循環動作是恆定的,可無限循環的動作,比如奔跑;鏈接動作是將兩個動作混合在一起的過渡動畫,比如人物從高處落下,著地時雙腿屈膝的緩和動作;線性動作指的則是直接先前的動作,只會播放一次,比如揮劍,或者成步堂的經典凌空指動作。

接著我們來分析下《逆轉裁判》中的動畫流動性,以千尋姐的一套動作為例子。這套動作出自《逆轉裁判3》第一章,千尋姐得知千奈美要作證時,展現出興奮和自信的動作,這套動作共有12張作畫,我們先來看下整體。

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接下來,本人將通過截圖來分析其中包含的三種動畫動作,以及他們之間合理銜接的方式。

首先千尋姐撥頭髮時,將右手從胸部下方舉到劉海前這幾幀裡,有張手臂停留在空中的作畫,這張就是很好的銜接動作,銜接了從抱胸和手碰到劉海這兩張作畫。

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再來就是千尋姐撥完頭髮,又回到抱胸的姿勢,這期間有一張作畫很關鍵,就是手指縮回成半拳頭狀態這張,其銜接了撥頭髮和抱胸這兩個動作。

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上述兩張關鍵作畫就是銜接動作最好的演示。

而其中穿插的撥動頭髮的動作,是線性動作,它在整套動作中只出現過一次,但是卻通過上述的銜接動作很好的融入到整套動作裡。

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然後我們再看整套動作開頭和結尾的擺頭。剛開始時,千尋姐先閉眼,從左往右擺頭;而結尾處則是從右往左擺頭,再睜眼。其實各位應該不難看出,這兩套擺頭動作實際上用的是完全一樣的作畫素材,只是調整了播放順序而已。

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這便是對於“上下文”的體現,人物的兩個不同的動作完全由一套動畫演繹,因為調整了播放順序而達到不同的動畫效果。

由此可見,麻雀雖小,五臟俱全。《逆轉裁判》的遊戲動畫雖然簡潔,但卻做到了合理利用銜接和重疊動作來加強其完整性,在效果和細節處理上十分優秀。

屏幕的震動和閃光

相信《逆轉裁判》的屏幕震動和閃光一定給玩家們留下了深刻的印象,突如其來的特效伴隨著角色富有力度的話語,在一瞬間衝擊玩家的視覺。其實這也是設計者傳達信息的方式,因為《逆轉裁判》並沒有配音,人物無法通過語氣和音調來展示角色的情緒等,所以設計者用震動和閃光來強調人物說的話,在提醒玩家注意臺詞的同時,也起到了傳達角色情緒的作用。

這種特效還有另一個作用,便是增強動畫的“可讀性”。前面說過,動畫的可讀性要從各個角度來構建和評判,但因為《逆轉裁判》前幾部是2D畫面,所以此遊戲動畫的可讀性上限比較低。為了讓玩家能更多地從角色身上獲取信息,設計師才加入了震動和閃光的動畫特效,以此來增加動畫可讀的角度,這不失為一種好方式。

這裡用《逆轉裁判3》第一章成步堂的一個片段來作為例子敘述。

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當成步堂說“我並沒有殺人”和“那種哈英族,我根本沒和他說過話”時,屏幕分別劇烈抖動了兩次,這說明設計者可能是要讓玩家特別注意這兩句話;果不其然,之後千尋姐便指出後句話的矛盾之處,說明設計者用這種方式在有意提醒玩家。

漫畫化的動畫風格

《逆轉裁判》裡的人物動畫都有一個共通點,那就是漫畫風格強烈。無論是人物誇張的動作和肢體語言,還是動畫中一些小細節的出現,都能說明這點。其實作為主題基調偏明亮的遊戲來說,這種處理方式往往是加分項,誇張的動作和肢體語言不僅能反映角色的個性,還能營造一種幽默輕鬆的環境。

同樣作為《逆轉3》第一章,成步堂的動作相信給不少玩家留下了深刻印象:說話時口罩會被吹到他臉的上半部分,然後自己再拿下來繼續說;打噴嚏的時候口罩又會被吹得很遠,並且眼睛還變成了“×”形。這些動作彷彿都在告訴玩家,這個角色很不靠譜,且刻意營造出的輕鬆氛圍,讓玩家能更容易地沉浸其中。

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類似例子還有戈德檢察官的“無限咖啡制”,他總是能接住憑空從桌子邊上滑過來的咖啡,然後一飲而盡。

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接著再來看看《逆轉3》的名場景,亞內檢察官的頭髮被吹飛的動畫。

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在第一章結尾,遊戲向玩家展示了這幅場面,而選擇在章節末放出它是有用意的,因為這是設計者給玩家的通關獎勵。作為文字類的遊戲,不會像RPG或者動作類遊戲給予玩家實質性的通關獎勵,如裝備、新的技能;所以為了獎勵玩家,遊戲設計師和動畫師就決定,把和千尋姐一直作對的亞內的糗像展現給玩家,且通過漫畫風格的誇張和幽默表現出來,相信各位在看到亞內一直襬弄的頭髮灰飛煙滅時,心情肯定額外舒暢。

總結:遊戲動畫的優雅性

縱觀以上所有分析,《逆轉裁判》的遊戲動畫毫無疑問,是完全符合“優雅性”這個要素的。

遊戲中的動畫並沒有很複雜,各種細節的添加卻是錦上添花;合理利用銜接動作,使在作畫張數較少的情況下依然保證了其流動性;漫畫風格的效果處理也十分到位,讓幾乎每個角色都展現出性格特點,給玩家留下深刻的印象。

這些都是“好的設計需要更可能少地去設計”這句話最好的印證,以簡潔且充滿趣味的動畫來俘獲玩家的心,這才是《逆轉裁判》遊戲動畫的魅力所在。

本期文章到此結束,感謝各位讀者的支持。

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遊戲的魅力,不止如此,我是Narukami,期待我們的下次相見。


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