【杂谈】为何《逆转裁判》中的人物动画如此有趣


3楼猫 发布时间:2021-12-08 01:01:28 作者:Narukami珺 Language

《逆转裁判》作为一款文字类AVG游戏系列,可谓是相当经典。最早的《逆转裁判》于2001年,发售在任天堂的掌机GBA上,因为游戏开发周期短(仅10个月),以及当时游戏机的机能限制,这款游戏的动画相当简洁。但是,我相信只要玩过《逆转裁判》的玩家,对于游戏中各个角色的印象肯定不浅,除去游戏本身对于角色的优秀塑造,看似简洁的游戏动画也起了相当程度的作用。

接下来,本人将会结合Jonathan Cooper大佬“游戏动画5要素”的观点,即游戏动画的感觉、流动性、可读性、上下文和优雅性,对《逆转裁判》中的人物动画演出进行分析,告诉各位为何这些动画如此有趣。

“游戏动画基本5要素”介绍

文章正式开始之前,本人在这里简单介绍下游戏动画5要素的内容,这是由Jonathan Cooper基于“舞台动画12要素”延伸出的,针对游戏动画的基本理论。

  1. 感觉(Feel):玩家在游玩时,游戏动画对玩家即时的视觉反馈。因为角色或者环境等要素的特点变化,这些视觉反馈将产生不同效果。
  2. 流动性(Fluidity):说简单些就是动画的流畅度,其中要求每个动作的衔接不显突兀,并组成一套完整的,令人舒适的游戏动画。
  3. 可读性(Readability):这条基本原理要求,从各个角度来构建和评判角色动画,以及探讨摄像机位置和角色之间的关系,并保证其质量。
  4. 上下文(Context):游戏角色在不同环境下,同一套动画演出可以展现出不同效果,根据角色受影响的因素而定。
  5. 优雅性(Elegance):在自身拥有资源和预算下,保持游戏中动画所有所需和细节足够简单。但这并不表示可以偷工减料,而是把资源用对地方,使动画保持质量。

人物姿态的多样

作为一款视觉小说类型的文字冒险游戏,《逆转裁判》中人物的画面和对话框自然占了大部分内容。但与其他视觉小说游戏不同的是,该游戏里人物的姿态多变,且切换频率高的出奇。这里拿《逆转裁判3》的第一章举例子。

大学时期的成步堂,虽然只在第一章中出现,但他却拥有5种完全不同的情绪姿态,分别是高兴(或自信)、认真、担忧、正经和哭泣,并且在整个章节中,这几个姿态出现过不止一次,都是来回切换。

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而作为本章节的凶手,千奈美的情绪姿态更是多达8种。(担忧、微笑、示弱或流泪、惊讶、被揭穿谎言、露出真面目、爆发前的蓄力、愤怒)

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这些多变的姿态很好地展现了角色的性格特点。因为《逆转裁判》是分章节的,带有法庭刑侦要素的游戏,出现的人物每个章节必有不同,有些角色特别是凶手和证人只会出现在一个章节中,所以为了最大限度地表达角色性格,设计者才会赋予每个角色丰富的姿态,让玩家加深对角色的理解。

从游戏动画5要素的角度来看,这完美体现了“感觉”这一要素。动画设计师通过展现不同的人物姿态,来给予玩家不同的视觉效果反馈,且玩家能从中读取角色的情绪变化。“感觉”可以说是5要素中最重要的,因为这项直接影响到玩家通过游戏动画对信息的提取;而《逆转裁判》的动画设计,出色地做到了这一点。

优秀处理的动画和细节

玩过《逆转裁判》的玩家应该都清楚,该系列在3D化之前,游戏动画的帧数并不高。对于其他游戏来说,这可能会对动画细节和观感造成不良影响,但《逆转裁判》里,动画设计师却很好地解决了这一问题。

细节处理

先来说说细节处理,游戏中的常用手法就是循环播放某个动画或片段,比如人物的眨眼和流汗,这两个动画的作画张数都不超过3张,却能通过循环播放来达到,使人物在静止状态下产生动态的效果。

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还有一个例子就是成步堂的口罩,我们可以清楚地看到在口罩上留有嘴部和鼻子的阴影。在角色说话时,口罩上的阴影也会随之变化,但作画张数仍不超过3张,且也是循环播放。这和人物在说话张嘴时,采用的是同一种表达效果,这些处理不仅使动画看着更舒适,还展现了相关细节。

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上下文和流动性

再来,就要说到5要素中的“上下文”和“流动性”。

首先,要展现游戏动画的流动性,最关键的一点就是合理衔接三种主要类型的游戏动画动作。所谓三种类型的动作,分别是循环(Loops)、链接(Links)和线性(Linears)。

其中循环动作是恒定的,可无限循环的动作,比如奔跑;链接动作是将两个动作混合在一起的过渡动画,比如人物从高处落下,着地时双腿屈膝的缓和动作;线性动作指的则是直接先前的动作,只会播放一次,比如挥剑,或者成步堂的经典凌空指动作。

接着我们来分析下《逆转裁判》中的动画流动性,以千寻姐的一套动作为例子。这套动作出自《逆转裁判3》第一章,千寻姐得知千奈美要作证时,展现出兴奋和自信的动作,这套动作共有12张作画,我们先来看下整体。

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接下来,本人将通过截图来分析其中包含的三种动画动作,以及他们之间合理衔接的方式。

首先千寻姐拨头发时,将右手从胸部下方举到刘海前这几帧里,有张手臂停留在空中的作画,这张就是很好的衔接动作,衔接了从抱胸和手碰到刘海这两张作画。

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再来就是千寻姐拨完头发,又回到抱胸的姿势,这期间有一张作画很关键,就是手指缩回成半拳头状态这张,其衔接了拨头发和抱胸这两个动作。

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上述两张关键作画就是衔接动作最好的演示。

而其中穿插的拨动头发的动作,是线性动作,它在整套动作中只出现过一次,但是却通过上述的衔接动作很好的融入到整套动作里。

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然后我们再看整套动作开头和结尾的摆头。刚开始时,千寻姐先闭眼,从左往右摆头;而结尾处则是从右往左摆头,再睁眼。其实各位应该不难看出,这两套摆头动作实际上用的是完全一样的作画素材,只是调整了播放顺序而已。

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这便是对于“上下文”的体现,人物的两个不同的动作完全由一套动画演绎,因为调整了播放顺序而达到不同的动画效果。

由此可见,麻雀虽小,五脏俱全。《逆转裁判》的游戏动画虽然简洁,但却做到了合理利用衔接和重叠动作来加强其完整性,在效果和细节处理上十分优秀。

屏幕的震动和闪光

相信《逆转裁判》的屏幕震动和闪光一定给玩家们留下了深刻的印象,突如其来的特效伴随着角色富有力度的话语,在一瞬间冲击玩家的视觉。其实这也是设计者传达信息的方式,因为《逆转裁判》并没有配音,人物无法通过语气和音调来展示角色的情绪等,所以设计者用震动和闪光来强调人物说的话,在提醒玩家注意台词的同时,也起到了传达角色情绪的作用。

这种特效还有另一个作用,便是增强动画的“可读性”。前面说过,动画的可读性要从各个角度来构建和评判,但因为《逆转裁判》前几部是2D画面,所以此游戏动画的可读性上限比较低。为了让玩家能更多地从角色身上获取信息,设计师才加入了震动和闪光的动画特效,以此来增加动画可读的角度,这不失为一种好方式。

这里用《逆转裁判3》第一章成步堂的一个片段来作为例子叙述。

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当成步堂说“我并没有杀人”和“那种哈英族,我根本没和他说过话”时,屏幕分别剧烈抖动了两次,这说明设计者可能是要让玩家特别注意这两句话;果不其然,之后千寻姐便指出后句话的矛盾之处,说明设计者用这种方式在有意提醒玩家。

漫画化的动画风格

《逆转裁判》里的人物动画都有一个共通点,那就是漫画风格强烈。无论是人物夸张的动作和肢体语言,还是动画中一些小细节的出现,都能说明这点。其实作为主题基调偏明亮的游戏来说,这种处理方式往往是加分项,夸张的动作和肢体语言不仅能反映角色的个性,还能营造一种幽默轻松的环境。

同样作为《逆转3》第一章,成步堂的动作相信给不少玩家留下了深刻印象:说话时口罩会被吹到他脸的上半部分,然后自己再拿下来继续说;打喷嚏的时候口罩又会被吹得很远,并且眼睛还变成了“×”形。这些动作仿佛都在告诉玩家,这个角色很不靠谱,且刻意营造出的轻松氛围,让玩家能更容易地沉浸其中。

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类似例子还有戈德检察官的“无限咖啡制”,他总是能接住凭空从桌子边上滑过来的咖啡,然后一饮而尽。

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接着再来看看《逆转3》的名场景,亚内检察官的头发被吹飞的动画。

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在第一章结尾,游戏向玩家展示了这幅场面,而选择在章节末放出它是有用意的,因为这是设计者给玩家的通关奖励。作为文字类的游戏,不会像RPG或者动作类游戏给予玩家实质性的通关奖励,如装备、新的技能;所以为了奖励玩家,游戏设计师和动画师就决定,把和千寻姐一直作对的亚内的糗像展现给玩家,且通过漫画风格的夸张和幽默表现出来,相信各位在看到亚内一直摆弄的头发灰飞烟灭时,心情肯定额外舒畅。

总结:游戏动画的优雅性

纵观以上所有分析,《逆转裁判》的游戏动画毫无疑问,是完全符合“优雅性”这个要素的。

游戏中的动画并没有很复杂,各种细节的添加却是锦上添花;合理利用衔接动作,使在作画张数较少的情况下依然保证了其流动性;漫画风格的效果处理也十分到位,让几乎每个角色都展现出性格特点,给玩家留下深刻的印象。

这些都是“好的设计需要更可能少地去设计”这句话最好的印证,以简洁且充满趣味的动画来俘获玩家的心,这才是《逆转裁判》游戏动画的魅力所在。

本期文章到此结束,感谢各位读者的支持。

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游戏的魅力,不止如此,我是Narukami,期待我们的下次相见。


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