《火焰紋章:Engage》——深不可測


3樓貓 發佈時間:2023-02-20 11:58:53 作者:絕對領地 Language

《火焰紋章:Engage》——深不可測-第0張

其實距離我打通《火焰紋章:Engage》已經有一段時間了,玩的時候是真的上頭,但到把想法整理成一篇文章的時候有感覺有些無從下筆。拖了挺久,乾脆隨便寫一寫,聊一聊。

《火焰紋章:Engage》——深不可測-第1張

紋章士

《火焰紋章:Engage》——深不可測-第2張

先來說一說本作最大的缺點——劇情。說實話我很難描述本作的劇情到底爛在哪裡,因為《火焰紋章:Engage》的劇情基本上一無是處。

遊戲本身劇情框架是一套“日系熱血成長”套路的模板,在此基礎上搭配著火焰紋章系列標準的戰爭背景。雖然顯得不是很搭,但也不能說劇本上很難處理。然而最終呈現的效果卻令人十分糟糕,主角團隊在劇情的任何時刻都帶著一股幼稚勁,不分場合的展示角色個性,完全不符合正常思路的角色行為讓嚴肅的戰爭看起來有一種像是小朋友過家家的尷尬感。

《火焰紋章:Engage》——深不可測-第3張

琉彌艾爾

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在畫面表現方面,本作遠遠超出了我的預期。上一作《火焰紋章:風花雪月》的畫面表現與人物建模在光榮的協助下看上去還算不錯,而本作的表現力較於前作有著很大提升。

無論是人物建模,二次元畫面渲染,動畫的流暢性,《火焰紋章:Engage》在NS上的表現絕對能算得上前幾名。不僅僅如此,遊戲的優化上做的也是十分的出色,戰鬥中從俯瞰的攝像機拉近至兩個單位近距離的戰鬥動畫播放整個過程十分流暢,戰鬥的細節也十分充足。

這使得儘管在遊戲後期,一場戰鬥可能就需要進行一個多小時的時間,我仍然不捨得關掉遊玩中的戰鬥動畫播放,也足以窺見遊戲出色的畫面表現。

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紋章士結合

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《火焰紋章:Engage》的關卡種類的數量也不容小覷。從追擊,殲滅到逃亡的目標類型再到草叢,火山,漲潮,障礙等地形因素,使得遊戲的每一個關卡總能帶來一些新的體驗與挑戰。

玩家需要在不同的關卡結合自身制定合理的陣容與戰術,讓遊戲戰前準備階段的策略性十足。

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戰鬥勝利

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如果說《火焰紋章:Engage》從前作學習到了什麼,那一定就是控制好戰旗遊戲的節奏。在玩其他很多戰旗遊戲的時候總會感受到很疲憊,究其原因總是在遊玩過程中連續的戰旗戰鬥體驗讓玩家對於長時間的高強度思考與佈局產生了“畏懼”。

本作完美且更進一步的從《火焰紋章:風花雪月》繼承了戰鬥—日常—培養的體驗循環。完成戰鬥之後會進入到一段低強度高回饋密度的日常環節。而與角色互動的日常環節能夠影響角色的培養進度,角色的培養又進一步反哺至戰鬥當中。本作的根據地完美的承擔了控制遊戲節奏的責任,讓整個遊戲體驗令人欲罷不能。

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紋章士絕技特寫

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終於聊到了本作新增的系統——紋章士系統;紋章士系統不僅僅承載著火焰紋章IP的情懷要素,更為整個遊戲的戰旗深度提供了莫大的幫助。

該系統允許每名角色關聯一位紋章士,每名紋章士會為角色提供結合指令來釋放絕技以及一些被動技能。而且角色還可以通過消耗SP點數來學習其他紋章士的被動技能,這些被動技能為角色的養成與構築提供了龐大的選擇性以及策略性。

已遊戲中一位角色“花月”為例,作為一個劍士角色卻有著超高的迴避性能,當其配備了馬爾斯的迴避被動並且關聯著紋章士“琳”時,就化身成為了一個可怕的迴避機器。而本作中這樣的角色培養比比皆是,強大的構築廣度也帶來了可觀的遊戲深度。

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艾比!

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火紋“全家福”

總的來說《火焰紋章:Engage》表現整體令人滿意。儘管在劇情上表現十分糟糕,尷尬的劇情讓整個戰爭氛圍變得十分兒戲。但與此同時,遊戲對於遊戲節奏的把控和紋章士系統的加入,讓本作的遊戲深度更上了一個臺階,上到了一個令其他同類遊戲難以仰望的高度。

【評分】8.5,強烈推薦


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