【PC遊戲】如何在遊戲中設計出優秀的AI?


3樓貓 發佈時間:2022-08-31 01:07:33 作者:撬棍二筒 Language

【PC遊戲】如何在遊戲中設計出優秀的AI?-第0張

AI

即人工智能,用來拓展、研究、模擬人類智慧的一種技術模塊,人工智能並不屬於某個具象化的物體,它存在於互聯網之中,被賦予各種職責。

而遊戲的ai則屬於與玩家交互的對象,掌控著除開玩家以外的各種角色行為,他們所做的一切互動皆是對於玩行為的一種回應,優秀的ai會讓遊戲更具沉浸感,同時也能帶動玩家的情緒,實時影響玩家的決策與判斷。

當然,這裡的"優秀"並沒有明確的定義,因為每一個遊戲都擁有不同的受眾與定位,在遊戲開發的初階段,製作者們就會明確自己的市場用戶,以及定下滿足體驗目標的底層設計。

這也是我要提出的第一點:

遵從遊戲類型,基於類型賦予AI行動

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——遵從遊戲類型

這一點非常好理解,遊戲的ai設計不一定是越像“人”越好,而是必須在基於底層設計的情況下增添特色,用玩家的思維方式思考,怎樣設計敵人才能讓這款遊戲“更刺激、更好玩。”

要知道,ai本就是服務於遊玩體驗的一部分,舉個例子,《黑魂》系列的敵人ai強度普遍較高,採用的是高血量、高攻擊力的ai設計,給玩家帶來了強大的壓迫感以及挑戰性。

試想一下,如果把黑魂的敵人血量攻擊力全部拉低,與射擊爽爆遊戲《doom》的ai設計切換一下,那麼兩者的體驗都可以稱得上是糟糕透頂的。

因為《黑魂》本就是倡導玩家以防為攻,而《doom》則是強調玩家化攻為守,兩者遊戲類型都不一樣,ai強度自然也需根據自身類型調整。

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所以ai的進攻方式以及數值調整,必須遵從自身,才能達到該類型所媲美的遊戲體驗,如果連基本的定位都沒做好,玩家在其中是體驗不到任何樂趣的。

就拿今年爆死的類魂遊戲《鹽與獻祭》來說,製作組將敵人的ai的大量攻擊方式設置成能造成大面積傷害且具有空中擊倒屬性的招式,並且ai對於玩家的範圍判定寫得過於狹窄,攻擊慾望又特別強,而關於玩家本身操控的角色卻沒有做到基本的浮空保護,導致《鹽與獻祭》的遊戲體驗就像是玩家與boss身份互換,失誤一下就一直在空中被連到死。

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雖然製作組在後續為玩家更新了浮空保護,但一開始的差評如潮早已無法避免,因為遊戲還有一個更噁心人的設定,那就是部分boss採用了怪獵的追尋獵物玩法,玩家要像《魔物獵人》裡的玩法一樣,整整追尋boss三輪,而中間只要有一輪失敗,玩家就會被打退到起點重頭再來。

更讓人折磨的是,追尋boss的過程中還存在著大量的小怪,經過幾番波折,加上本作那少到窒息的存檔點,再見boss時已經沒多大興趣去挑戰了。

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很明顯製作組連最基本的底層設計都沒做好,為了難度而增添難度,本就打著魂系旗號的遊戲卻沒有擁有魂系遊戲擊敗boss後的成就感,只有永無止境的折磨。

所以敵人的ai難度也並不是越高越好,還是要基於自己底層玩法為其做出應有的改變,第一時間的想到的不應該是這個AI要有多智能、多聰明,而是怎樣做才能讓我的玩家體驗會更好。

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——儘量使玩家預測到AI的行為

可能你會對這個標題趕到差異,預測AI的行為難道不會對遊戲體驗造成影響嗎?事實上當然不會。

因為就目前大量的遊戲來說,每一個ai的行為基本都是能夠被預測的,只是有時我們沒有特別去在意那些細節而已。

還是拿魂系遊戲舉例,為什麼我們都說魂系遊戲難度高,本質上其實就是因為遊戲機制採用的高血敵人、低血主角,但這只是其中的外在因素,實際上魂系遊戲難在AI的攻擊頻率、攻擊範圍、攻擊判定、攻擊招式等等,魂系遊戲的boss戰設置非常複雜,很多時候他們的技能都要遠超於玩家,讓玩家不好判斷其行徑,需要一遍又一遍的挑戰才能摸清其中的規律,換句話說就是學習成本大。

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而當我們不斷挑戰,最後就會發現,有時我們甚至能無傷挑戰一個boss,成就感隨之而來。

所以歸根到底,魂系的boss戰設置雖然更加複雜,但還是存在著一定的規律,致使玩家不斷學習才能預測ai的行為。

類魂2D平臺跳躍遊戲《茶杯頭》更能體現遊戲的可預測性,橫版遊戲的攻擊彈幕都採用的是線條遷移,有些攻擊是直線飛行,有些攻擊是呈弧形狀來回拉扯,還有會像迴旋鏢一樣折返的方式,又或者是從上至下迅速下滑的彈幕,這些所有的攻擊方式都是採用的數學圖形的概念,具有可預測性,尤其是在boss使用不同的招式時還會有很明顯的前搖,提醒著玩家接下來要思考與之對應的策略。

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所以不論是橫版遊戲還是3D遊戲,所有ai的行徑都是被控制在一個可控範圍內。

也並不是只有boss的ai會被設計成這樣,就算是開放世界的敵人ai也會有自己所在的空間範圍,方便玩家制定自己的計劃,就像是玩家永遠不用擔心背刺npc的時候會被npc反殺或是失敗,有那麼幾個npc永遠都會出現在同一位置靜靜的等待玩家的到來。

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你可能會說這不是有點過於乏味或者說不夠"真實"嗎?

其實不然,現實都這麼魔幻了,遊戲再現實一點不就純純城電子拷打了嗎?唯有給玩家創造出一種決定一切的宿命感,讓玩家擁有選擇權,才能使過程變得足夠舒適,要不然必然也不會有像純黑這種專門做迅猛攻略的大佬up了。

不過也並不是所有ai的行為都要變成可預測性,比如說你殺人的時候被另一個npc發現了,那麼他們的行徑就可以作為失敗懲罰被打亂,刺殺失敗的角色也可以從不同的方向逃跑,這些都是不影響遊戲體驗的、甚至還能帶來一定樂趣的不可預測性。


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——對外界有所反應

上期《遊戲中的沉浸感從何而來?》的那篇文章,我提到了玩家與世界的羈絆,這裡缺少了一點,也同樣適用於今天的主題,ai與世界的羈絆同樣重要,例如我玩《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》就很喜歡聽一下小嘍囉談話,因為他們訴說的所有主題都與我們的世界觀與故事緊密相連。

這樣就很容易讓玩家誕生共情感,也就是對npc和世界產生細微的羈絆,能夠更好的代入進這個世界。

我記得在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中聽到過最深刻的一句臺詞就是:"如果布魯斯韋恩是蝙蝠俠, 那超人都能他孃的是記者了!"


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聽到這我都快笑死了,NPC對外界合理的交互真的是遊戲的一大加分項。

對外界保持不同的反應同樣要包括玩家的行為,還是拿《蝙蝠俠》系列舉例,蝙蝠俠在開啟透視模式後,會清楚的看到每一個角色脈搏與心跳,如果他們發現了被暗殺的敵人,此時的心跳頻率就會劇增,變成恐懼狀態,並且口中也經常伴隨著一些莫名其妙的挑釁給自己加油打氣。

甚至他們還會經常性的回頭,為暗殺增添難度。

這點《阿卡姆》系列做的是真的好,你從上方擊殺敵人,敵人就會開始掃射上方的攀爬物,如果你從地下管道擊殺敵人,敵人就會下意識地往下水道扔手榴彈,一系列的合理行為都讓遊戲的暗殺體驗頗具忐忑感。

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對外界合理的反應有時也會提醒玩家做出決策,比如你在大多數遊戲的暗殺環節投射吸引敵人注意力的東西,敵人都會上前查看,再查看完之後則會說發出“原來是隻老鼠啊。”的類似話語,此時就是在提醒你該出手了,要不然他要回頭了!!

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關於這種設計非常多,也有做的用力過猛的,比如說剛在發售不久的《漫威蜘蛛俠:重置版》,關於瑪麗簡和邁爾斯的暗殺環節就設置的有點點過於降智了,敵人ai視野判定過於寬鬆,系統大多數時刻也在提醒你下一步該怎麼做,基本沒啥樂趣所在。

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有些遊戲的npc還會採取特質的反制手段,《合金裝備:幻痛》中的敵人營地會隨著玩家對其做出的行為而改變,比如你在這款遊戲中經常性的給予敵人頭部重創,那麼下一個營地就會生成戴頭盔的敵人,增添遊戲樂趣的同時也是製作組動態調整難度的一種手段。

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往大里講可以是AK的沉浸式模擬世界,在《掠食》中你可以隨便殺害npc,沒有任何的保護機制,但是你的手段會實時影響這個世界npc對你的看法,也會影響劇情的的發展方向。

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——有合理的目的與取向

這可能是讓ai唯一看起來不傻的手段,我們都知道ai的行徑是在一個可控範圍內的,那麼鑽研下去就是要在這個可控範圍內給予ai一定的靈魂,不能讓他像個傻子一樣站在原地等著玩家來殺,他可以在這個範圍內幹自己的事情,也可以與其他npc交互造成局面上的不定性。

最經典的案例就是《魔物獵人》,在這款遊戲中獵物們會爭搶地盤、相互廝殺,經過它們時只要你不去招惹,有很多怪物就不會先手攻擊玩家,這也就讓《魔物獵人》中的怪物活靈活現,它們的目的並不只是為了殺玩家,而是有自己的生存手段。

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遊戲中的敵人種類多樣,顯然賜予他們更多的目的,比單單只是執行"殺玩家"來說強太多了,友軍的NPC也同樣如此,如果他們只是僵硬的在原地發任務,那麼你整場遊戲玩下來也不會對其留有太大的印象。

多發揮自身題材的優勢,讓AI成為優秀載體的一部分,可以多去創建NPC之間的衝突,也可以引導玩家去創造機遇,比如說《往日不再》,玩家在與土匪火拼時突然衝出來了一堆殭屍,土匪第一時間的注意力瞬間從玩家轉換到了殭屍的身上,此時玩家就能擁有更多的操作空間,也能讓角色顯得更鮮活立體。

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——友方ai的設計同樣重要

有很多遊戲為了避免流程上的割裂,會讓很多npc變成無敵狀態,這種設計簡單粗暴,對玩家的遊戲體驗起不到什麼太大的作用,基本在戰鬥流程中扮演的是一個毫無存在感、獨立於遊戲之外的角色。

其實像《生化奇兵:無限》的伊麗莎白就做得很好,同樣無敵,但遊戲在一開場就已經通過劇情動畫的方式表現出伊麗莎白的"獨立性"和"自主性",也就是說伊麗莎白並不會影響我們戰鬥的節奏,相反她能通過各種各樣的輔助性道具幫助我們,加快戰鬥的節奏。

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雖然很多遊戲的類型無法做到像"伊麗莎白"這種契合人物性格又能夠給玩家帶來無限增益的角色,但如果能讓NPC在戰鬥中對玩家起到實質性的作用,而不是作為一個空氣牆呆站在原地,那麼玩家的遊戲體驗將會豐富很多。

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綜上所述,我們來對AI設計做一個總結:

    • 1.遵從目標用戶需求,以邏輯貫徹AI的設計理念,一定要不要與該類型的玩法上產生衝突。
    • 2.讓玩家能夠預測ai的行徑,這種預測不一定是全方面的,但一定要是能夠起到正面作用的。(比如說前搖與後搖、基本的戰鬥規律、可預測的方式活動)
    • 3.對載體的內容有所反應,加強AI與外界的羈絆,讓AI順暢的成為虛擬世界的一部分,也包括玩家對AI的交互,產生不一樣的反應,可以是言來語去,也可以是肢體語言、包括獨特的遊戲機制(沉浸式模擬)。
    • 4.有合理的目的與想法,並不只是僵硬的殺玩家工具,具有自己的一套邏輯。
    • 5.友方的ai設計要儘量給到玩家實質性的幫助,這些幫助不單單只是數值與能力上的提升,還能成為在戰鬥中為玩家減輕壓力的庇護所。(《漫威銀河護衛隊》、《生化奇兵:無限》)

    遊戲的AI設計不能只是為了拔高上限、增添真實感,而是應實時給到玩家正面反饋,提升技術力的同時能享受到該遊戲應有的樂趣,才是遊戲AI設計的重點所在。

    我們通常不會誇一個遊戲的ai聰明、真實,而是會誇這個遊戲的體驗有多好,認可了遊戲體驗就相當於認可了ai,所以ai也算是玩法中的一類,如何以最好的方式呈現,就要看製作組的能力水準了。

    【PC遊戲】如何在遊戲中設計出優秀的AI?-第24張

    圖片來源於網絡,侵權刪

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    參考素材:【【遊戲製作工具箱】什麼組成了優秀的AI-嗶哩嗶哩】 https://b23.tv/qpPmeOp

    【【設計文檔】設計 AI 隊友 - 遊戲中優秀的隊友是如何設計的-嗶哩嗶哩】 https://b23.tv/nmVrMaZ


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