【PC游戏】如何在游戏中设计出优秀的AI?


3楼猫 发布时间:2022-08-31 01:07:33 作者:撬棍二筒 Language

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AI

即人工智能,用来拓展、研究、模拟人类智慧的一种技术模块,人工智能并不属于某个具象化的物体,它存在于互联网之中,被赋予各种职责。

而游戏的ai则属于与玩家交互的对象,掌控着除开玩家以外的各种角色行为,他们所做的一切互动皆是对于玩行为的一种回应,优秀的ai会让游戏更具沉浸感,同时也能带动玩家的情绪,实时影响玩家的决策与判断。

当然,这里的"优秀"并没有明确的定义,因为每一个游戏都拥有不同的受众与定位,在游戏开发的初阶段,制作者们就会明确自己的市场用户,以及定下满足体验目标的底层设计。

这也是我要提出的第一点:

遵从游戏类型,基于类型赋予AI行动

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——遵从游戏类型

这一点非常好理解,游戏的ai设计不一定是越像“人”越好,而是必须在基于底层设计的情况下增添特色,用玩家的思维方式思考,怎样设计敌人才能让这款游戏“更刺激、更好玩。”

要知道,ai本就是服务于游玩体验的一部分,举个例子,《黑魂》系列的敌人ai强度普遍较高,采用的是高血量、高攻击力的ai设计,给玩家带来了强大的压迫感以及挑战性。

试想一下,如果把黑魂的敌人血量攻击力全部拉低,与射击爽爆游戏《doom》的ai设计切换一下,那么两者的体验都可以称得上是糟糕透顶的。

因为《黑魂》本就是倡导玩家以防为攻,而《doom》则是强调玩家化攻为守,两者游戏类型都不一样,ai强度自然也需根据自身类型调整。

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所以ai的进攻方式以及数值调整,必须遵从自身,才能达到该类型所媲美的游戏体验,如果连基本的定位都没做好,玩家在其中是体验不到任何乐趣的。

就拿今年爆死的类魂游戏《盐与献祭》来说,制作组将敌人的ai的大量攻击方式设置成能造成大面积伤害且具有空中击倒属性的招式,并且ai对于玩家的范围判定写得过于狭窄,攻击欲望又特别强,而关于玩家本身操控的角色却没有做到基本的浮空保护,导致《盐与献祭》的游戏体验就像是玩家与boss身份互换,失误一下就一直在空中被连到死。

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虽然制作组在后续为玩家更新了浮空保护,但一开始的差评如潮早已无法避免,因为游戏还有一个更恶心人的设定,那就是部分boss采用了怪猎的追寻猎物玩法,玩家要像《怪物猎人》里的玩法一样,整整追寻boss三轮,而中间只要有一轮失败,玩家就会被打退到起点重头再来。

更让人折磨的是,追寻boss的过程中还存在着大量的小怪,经过几番波折,加上本作那少到窒息的存档点,再见boss时已经没多大兴趣去挑战了。

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很明显制作组连最基本的底层设计都没做好,为了难度而增添难度,本就打着魂系旗号的游戏却没有拥有魂系游戏击败boss后的成就感,只有永无止境的折磨。

所以敌人的ai难度也并不是越高越好,还是要基于自己底层玩法为其做出应有的改变,第一时间的想到的不应该是这个AI要有多智能、多聪明,而是怎样做才能让我的玩家体验会更好。

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——尽量使玩家预测到AI的行为

可能你会对这个标题赶到差异,预测AI的行为难道不会对游戏体验造成影响吗?事实上当然不会。

因为就目前大量的游戏来说,每一个ai的行为基本都是能够被预测的,只是有时我们没有特别去在意那些细节而已。

还是拿魂系游戏举例,为什么我们都说魂系游戏难度高,本质上其实就是因为游戏机制采用的高血敌人、低血主角,但这只是其中的外在因素,实际上魂系游戏难在AI的攻击频率、攻击范围、攻击判定、攻击招式等等,魂系游戏的boss战设置非常复杂,很多时候他们的技能都要远超于玩家,让玩家不好判断其行径,需要一遍又一遍的挑战才能摸清其中的规律,换句话说就是学习成本大。

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而当我们不断挑战,最后就会发现,有时我们甚至能无伤挑战一个boss,成就感随之而来。

所以归根到底,魂系的boss战设置虽然更加复杂,但还是存在着一定的规律,致使玩家不断学习才能预测ai的行为。

类魂2D平台跳跃游戏《茶杯头》更能体现游戏的可预测性,横版游戏的攻击弹幕都采用的是线条迁移,有些攻击是直线飞行,有些攻击是呈弧形状来回拉扯,还有会像回旋镖一样折返的方式,又或者是从上至下迅速下滑的弹幕,这些所有的攻击方式都是采用的数学图形的概念,具有可预测性,尤其是在boss使用不同的招式时还会有很明显的前摇,提醒着玩家接下来要思考与之对应的策略。

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所以不论是横版游戏还是3D游戏,所有ai的行径都是被控制在一个可控范围内。

也并不是只有boss的ai会被设计成这样,就算是开放世界的敌人ai也会有自己所在的空间范围,方便玩家制定自己的计划,就像是玩家永远不用担心背刺npc的时候会被npc反杀或是失败,有那么几个npc永远都会出现在同一位置静静的等待玩家的到来。

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你可能会说这不是有点过于乏味或者说不够"真实"吗?

其实不然,现实都这么魔幻了,游戏再现实一点不就纯纯城电子拷打了吗?唯有给玩家创造出一种决定一切的宿命感,让玩家拥有选择权,才能使过程变得足够舒适,要不然必然也不会有像纯黑这种专门做迅猛攻略的大佬up了。

不过也并不是所有ai的行为都要变成可预测性,比如说你杀人的时候被另一个npc发现了,那么他们的行径就可以作为失败惩罚被打乱,刺杀失败的角色也可以从不同的方向逃跑,这些都是不影响游戏体验的、甚至还能带来一定乐趣的不可预测性。


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——对外界有所反应

上期《游戏中的沉浸感从何而来?》的那篇文章,我提到了玩家与世界的羁绊,这里缺少了一点,也同样适用于今天的主题,ai与世界的羁绊同样重要,例如我玩《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》就很喜欢听一下小喽啰谈话,因为他们诉说的所有主题都与我们的世界观与故事紧密相连。

这样就很容易让玩家诞生共情感,也就是对npc和世界产生细微的羁绊,能够更好的代入进这个世界。

我记得在《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中听到过最深刻的一句台词就是:"如果布鲁斯韦恩是蝙蝠侠, 那超人都能他娘的是记者了!"


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听到这我都快笑死了,NPC对外界合理的交互真的是游戏的一大加分项。

对外界保持不同的反应同样要包括玩家的行为,还是拿《蝙蝠侠》系列举例,蝙蝠侠在开启透视模式后,会清楚的看到每一个角色脉搏与心跳,如果他们发现了被暗杀的敌人,此时的心跳频率就会剧增,变成恐惧状态,并且口中也经常伴随着一些莫名其妙的挑衅给自己加油打气。

甚至他们还会经常性的回头,为暗杀增添难度。

这点《阿卡姆》系列做的是真的好,你从上方击杀敌人,敌人就会开始扫射上方的攀爬物,如果你从地下管道击杀敌人,敌人就会下意识地往下水道扔手榴弹,一系列的合理行为都让游戏的暗杀体验颇具忐忑感。

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对外界合理的反应有时也会提醒玩家做出决策,比如你在大多数游戏的暗杀环节投射吸引敌人注意力的东西,敌人都会上前查看,再查看完之后则会说发出“原来是只老鼠啊。”的类似话语,此时就是在提醒你该出手了,要不然他要回头了!!

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关于这种设计非常多,也有做的用力过猛的,比如说刚在发售不久的《漫威蜘蛛侠:重置版》,关于玛丽简和迈尔斯的暗杀环节就设置的有点点过于降智了,敌人ai视野判定过于宽松,系统大多数时刻也在提醒你下一步该怎么做,基本没啥乐趣所在。

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有些游戏的npc还会采取特质的反制手段,《合金装备:幻痛》中的敌人营地会随着玩家对其做出的行为而改变,比如你在这款游戏中经常性的给予敌人头部重创,那么下一个营地就会生成戴头盔的敌人,增添游戏乐趣的同时也是制作组动态调整难度的一种手段。

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往大里讲可以是AK的沉浸式模拟世界,在《掠食》中你可以随便杀害npc,没有任何的保护机制,但是你的手段会实时影响这个世界npc对你的看法,也会影响剧情的的发展方向。

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——有合理的目的与取向

这可能是让ai唯一看起来不傻的手段,我们都知道ai的行径是在一个可控范围内的,那么钻研下去就是要在这个可控范围内给予ai一定的灵魂,不能让他像个傻子一样站在原地等着玩家来杀,他可以在这个范围内干自己的事情,也可以与其他npc交互造成局面上的不定性。

最经典的案例就是《怪物猎人》,在这款游戏中猎物们会争抢地盘、相互厮杀,经过它们时只要你不去招惹,有很多怪物就不会先手攻击玩家,这也就让《怪物猎人》中的怪物活灵活现,它们的目的并不只是为了杀玩家,而是有自己的生存手段。

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游戏中的敌人种类多样,显然赐予他们更多的目的,比单单只是执行"杀玩家"来说强太多了,友军的NPC也同样如此,如果他们只是僵硬的在原地发任务,那么你整场游戏玩下来也不会对其留有太大的印象。

多发挥自身题材的优势,让AI成为优秀载体的一部分,可以多去创建NPC之间的冲突,也可以引导玩家去创造机遇,比如说《往日不再》,玩家在与土匪火拼时突然冲出来了一堆僵尸,土匪第一时间的注意力瞬间从玩家转换到了僵尸的身上,此时玩家就能拥有更多的操作空间,也能让角色显得更鲜活立体。

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——友方ai的设计同样重要

有很多游戏为了避免流程上的割裂,会让很多npc变成无敌状态,这种设计简单粗暴,对玩家的游戏体验起不到什么太大的作用,基本在战斗流程中扮演的是一个毫无存在感、独立于游戏之外的角色。

其实像《生化奇兵:无限》的伊丽莎白就做得很好,同样无敌,但游戏在一开场就已经通过剧情动画的方式表现出伊丽莎白的"独立性"和"自主性",也就是说伊丽莎白并不会影响我们战斗的节奏,相反她能通过各种各样的辅助性道具帮助我们,加快战斗的节奏。

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虽然很多游戏的类型无法做到像"伊丽莎白"这种契合人物性格又能够给玩家带来无限增益的角色,但如果能让NPC在战斗中对玩家起到实质性的作用,而不是作为一个空气墙呆站在原地,那么玩家的游戏体验将会丰富很多。

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综上所述,我们来对AI设计做一个总结:

    • 1.遵从目标用户需求,以逻辑贯彻AI的设计理念,一定要不要与该类型的玩法上产生冲突。
    • 2.让玩家能够预测ai的行径,这种预测不一定是全方面的,但一定要是能够起到正面作用的。(比如说前摇与后摇、基本的战斗规律、可预测的方式活动)
    • 3.对载体的内容有所反应,加强AI与外界的羁绊,让AI顺畅的成为虚拟世界的一部分,也包括玩家对AI的交互,产生不一样的反应,可以是言来语去,也可以是肢体语言、包括独特的游戏机制(沉浸式模拟)。
    • 4.有合理的目的与想法,并不只是僵硬的杀玩家工具,具有自己的一套逻辑。
    • 5.友方的ai设计要尽量给到玩家实质性的帮助,这些帮助不单单只是数值与能力上的提升,还能成为在战斗中为玩家减轻压力的庇护所。(《漫威银河护卫队》、《生化奇兵:无限》)

    游戏的AI设计不能只是为了拔高上限、增添真实感,而是应实时给到玩家正面反馈,提升技术力的同时能享受到该游戏应有的乐趣,才是游戏AI设计的重点所在。

    我们通常不会夸一个游戏的ai聪明、真实,而是会夸这个游戏的体验有多好,认可了游戏体验就相当于认可了ai,所以ai也算是玩法中的一类,如何以最好的方式呈现,就要看制作组的能力水准了。

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    图片来源于网络,侵权删

    上一期指路:游戏中的沉浸从何而来?

    参考素材:【【游戏制作工具箱】什么组成了优秀的AI-哔哩哔哩】 https://b23.tv/qpPmeOp

    【【设计文档】设计 AI 队友 - 游戏中优秀的队友是如何设计的-哔哩哔哩】 https://b23.tv/nmVrMaZ


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