【Apex 英雄】[Apex英雄]S15更新評析:新圖一拖三,穩中求進,瑜不掩瑕


3樓貓 發佈時間:2022-11-24 01:03:20 作者:Melancholy蘇戈 Language

雖然港服和卡死現象有些許改善,但尚未根除,因此我也沒法要求太多,只能希望大家儘可能在評論區談談自己新賽季的遊戲體驗。

看到加粗的字兒了嗎!!

開頭簡單總結下Apex的第十五個賽季。

新增內容一如既往的高質量,但對已有內容的運營不甚理想。

整體內容的發展方向上,雖然依舊在衡量玩家的體驗感,但所幸沒有出現S14一顆糖接一悶棍的情況。

【Apex 英雄】[Apex英雄]S15更新評析:新圖一拖三,穩中求進,瑜不掩瑕-第0張

卡特莉絲

新傳奇也許是近幾個賽季中將設計定位和實際感受契合得最到位的一個角色。

Respawn發佈的紀錄短片中,角色概念藝術師Brett Marting談到了卡特莉絲的設計,其目標是讓使用者能感覺自己對隊友、對團隊的幫助是實實在在(tangible)的。

而上線版本的卡特莉絲,整體設計也確實讓防守概念的正反饋貫穿於相應的戰鬥場景

被動——在對方嘗試攻入房間時拖延足夠的時間幫助團隊恢復狀態與拉人

大招——拖延敵人的前壓,掩護撤退或者進行戰術轉移

至於Q技能,這種帶debuff的陷阱,向來都是存在即威脅。

靠近激活/遠離隱匿的設定也蠻有意思,好幾次都路過沒注意都被嚇到,希望以後可以給地刺的激活做個反饋,類似屁男的罐子

當然,這方面得以成功,離不開地利之由。

上賽季的萬蒂奇,技能圍繞著通過佔據制高點獲取優勢而設計,但實際上,佔據制高點=戰術優勢只是經典FPS設計中的慣性思維,Apex節奏快、ttk長,制高點的優勢有,但沒那麼大。

參與破碎月球的關卡設計師Aaron認為,大逃殺並不適應垂直落差的關卡設計,或者說,垂直落差≠良好的設計/有趣的玩法。

Apex前設計總監Jason McCord對此表示贊同。

傳送門在此:https://twitter.com/AaronWStump/status/1592238784762249217

【Apex 英雄】[Apex英雄]S15更新評析:新圖一拖三,穩中求進,瑜不掩瑕-第1張

更何況在上高點這方面,還有個地平線。

高低落差較明顯的地圖可以有限地提高一些萬蒂奇的參與度,大概這就是上賽季選擇諸王和風暴點作為排位賽地圖的理由吧。

相較於萬蒂奇,卡特莉絲勝在能更主動、更豐富地融入Apex的地圖與關卡設計。

加上新地圖破碎之月的滑索軌道設計讓玩家趨向於房區作戰,更為新傳奇的上手體驗添磚加瓦。

讓新傳奇和新地圖/地圖改動相輔相成確實很聰明

讓我遺憾的是,重生最終還是沒有選擇上下限懸殊,對玩家而言可玩性更強的那套設計。

就像在S14的評析裡提到的那樣,尋求一個更穩定、更容易平衡,也更傾向於”以槍為先“這個理念的設計,是沒有任何問題,但多少會有點乏味,尤其是在這樣一個沒有角色平衡性調整,也沒有新槍的賽季。

【Apex 英雄】[Apex英雄]S15更新評析:新圖一拖三,穩中求進,瑜不掩瑕-第2張

卡特莉絲早先洩露+進入測試演示階段的技能設計

平衡性改動

毒圈預收縮的時間增加其實是一個比較重要的事情,但我覺得,就像S13上半賽季的排位賽一樣,可能是把自己玩脫了,也可能是單純挑戰玩家能接受限度的閾值。

所以沒太多可以講的。

體驗嘛只能是正向的呀,都已經觸底了,怎麼走都是上坡(

槍械>>

重生!!

我新槍呢!!

恨,太恨了,四個賽季沒有新槍,你知道這四個賽季我是怎麼過來的嗎!

這四個賽季,也就上個賽季看得過去,前兩個賽季的有些改動真的莫名其妙。

先是S12把電衝送進空投;

再是S13把剩下兩把能量機槍削了個遍,機動性砍,傷害也砍,電衝接著坐牢。

我當時看日誌真的以為他們把新的能量槍漏掉了,把能量槍砍一輪,出新的能量槍,大家不嘎嘎亂玩?

這麼針對能量槍,你倒是把新槍交出來啊🙄

【Apex 英雄】[Apex英雄]S15更新評析:新圖一拖三,穩中求進,瑜不掩瑕-第3張

S15的武器強度表現上,雖然不如上賽季那麼完美,但也還不錯。

電衝表面削弱,但手感更好了。

配件池只剩金配件,怪不得要削渦輪傷害,可惜專注的機動性還是有點差;LS半步成神。

敖犬!

必須得說下複製器,這個賽季的輪換配合敖犬的平衡改動,終於像點樣了。

算一下前幾輪武器輪換。

【Apex 英雄】[Apex英雄]S15更新評析:新圖一拖三,穩中求進,瑜不掩瑕-第4張

撇開上賽季不談,前面三輪有個非常嚴重的毛病——地面槍池有替代品。

而且現在看來,平行進複製器的同時砍一點傷害完全多此一舉。

30材料造出來的東西,就算第一目標是整理地面槍池,也得讓玩家有消費的慾望,不然純純的負反饋。

這1點傷害的削弱,等平行出複製器再砍也一樣。

要不就反一反,先砍,第二個賽季回調後再進複製器。

而敖犬離開空投後數據沒有完整回調,反而較之前少了一發彈藥量。

這個改動讓和平隱隱壓過敖犬一頭,但又沒有到強迫玩家做選擇的地步,敖犬仍然是非常容易上手的霰彈槍。

指我敖犬10噴馬8

當然,能做到這一點的,可能也只有霰彈槍了,如果繼續進行輪換,且不出新槍,排除非必要選擇的狙擊槍,從自動武器類型裡入手,大概率重蹈覆轍。

比如和平旁邊那把噴火……

傳奇>>

這個賽季是Apex發佈以來第一個在賽季更新中沒有對角色的平衡性做出調整的賽季。

但讓玩家們議論不休的問題並不出在強度平衡上。

撇開這個賽季將獲得傳家寶而“在營銷角度上避免做平衡性調整”的希爾,和遲遲沒等來重做的“設計黑洞”亡靈,其他角色仍然處於可以接受的限度內。

這一點還行,說明重生不會單純按照選取率高低來加強和削弱。

一點補充,根據開發者們曾經透露的信息來看,他們更側重於交戰獲勝率

前有職業賽99%選取率卻常年無改動的直布羅陀,在紐卡斯爾的加強後,強勢的勁頭得到緩和。

後有選取率隨段位節節攀升的地平線,早前流出消息會被砍卻未得果。

【Apex 英雄】[Apex英雄]S15更新評析:新圖一拖三,穩中求進,瑜不掩瑕-第5張

地平線在所有分段的選取率,數據來自ALS

平心而論,Apex目前的發展方向已經是以槍法為終點,那麼地平線這種技能<優勢-懲罰>對稱,靠槍法加分的角色完全沒有特意針對的必要。

一些冷門角色,設計師展現的態度也似乎更希望他們可以提供不一樣的玩法。

真正的問題在於META沒有得到根本性的動搖。

META:most effective tactic available,可以實現遊戲目標的最有效方式,比如前幾個賽季選擇瓦雞就是META,世界邊緣選擇希爾也是META

S14就是個很不錯的例子,不僅武器強度梯度表現優秀,紐卡斯爾和瘋瑪吉的加強也讓二者具備了玩法開發的可能。

也許Respawn想僅靠新傳奇本身和新地圖的契合程度來達到創造META的目的。

但哪怕只是一點小改動,機制上的優化,也比沒有改動好,否則玩家很難不將這視作負面信號。

我們沒法去談懸而未決的事情,比如傳言稱要重做角色分類,我們只能希望這次角色平衡的缺位不是Respawn在量化“新鮮感”。

重生在我眼裡已經徹底淪為精打細算持家少婦的形象了,Apex是那個受教育良好但成天吭哧吭哧賺錢的兒子,老爹EA每天只知道從兒子手裡搶錢出去花天酒地的,每天只給老婆幾十塊錢維持生計

破碎之月

本賽季風評扛把子。

重生終於想起自己曾經做過兩部叫泰坦隕落的遊戲了55555

【Apex 英雄】[Apex英雄]S15更新評析:新圖一拖三,穩中求進,瑜不掩瑕-第6張

@Tu Bui

充滿科學幻想色彩的天空,荒蕪與生機接軌的地貌,穿插其中的是以白藍黃三色為主基調的建築群。

再加上一些充滿泰坦隕落既視感的地形設計。

你永遠可以相信重生在科幻選題上的審美。

【Apex 英雄】[Apex英雄]S15更新評析:新圖一拖三,穩中求進,瑜不掩瑕-第7張

這個峽谷和泰坦隕落的關卡太像了

地圖設計上,獨特的滑索軌道非常亮眼,解決了Apex的中期過於乏味的問題。

摘自Dexerto評價:長期以來,Apex英雄所遭受的幾個重大批判之一就是扎堆跳傘和過慢的轉點,對局往往會在遊戲中期變得節奏緩慢。

這讓玩家在世界邊緣和風暴點等地圖的遊戲過程中,會有很長一段時間找不到對手戰鬥。

從遊戲整體來看,鼓勵打架是肯定的,這也是遊戲發展的方向,但是我們必須要明白的是,這首先是個大逃殺。

開發方需要允許玩家在大逃殺的框架下追求不同的遊戲方式,哪怕這個方式和題材的主旨是相違背的。

從諸王峽谷到世界邊緣,再到奧林匹斯,Apex與其說是在一款大逃殺的路上越走越成功,不如說是在不對稱的對稱競技上越走越遠

——評S11

比如在大逃殺這樣一個強隨機性的遊戲裡打落地架,比如明知南北大道會有人前仆後繼來勸架、站到最後的機會並不大但仍一意孤行。

作為開發方,需要在不破壞玩家追求自由度的前提下,托住底,讓所有玩家或有意或無意地圍繞著<活到最後>這個“錨”進行遊戲。

既然大家擔心跳邊緣/穩發育沒有參與感,重生:那就加速,狠狠地加速。

滑索軌道不僅固定了玩家的路線,也給前期-中期的過渡階段提供了非常有力的目標導向。

風暴點:能不能把這玩意借我使使

唯一的缺陷是滑索軌道加劇了勸架的烈度,但月球的關卡設計也避免了諸王峽谷那種想進就進想出就出的情況。

在任何一個與滑索接觸的區域,都或多或少地遵循著進攻的難度>防守的難度這個規律。

正如現任設計總監Evan Nikolich在接受媒體採訪時說的那樣,他們確實吸取了前幾張地圖的教訓。

>>[Apex英雄]設計總監:不確定破碎之月可否討得排位玩家歡心

最後,麻煩EA給重生的遊戲設計師磕三個。

其他負面體驗

新地圖這個吃腳步聲吃得那叫一個狠。

我都不知道是那個音頻線的bug還是新圖的問題,我頭幾天玩的時候真的被幹蒙了。

那個三層結構的房子,我站在一樓到二樓的樓梯,莫名其妙一個人就從樓梯上來偷我屁股了。

Hello???

隊友的腳步永遠最清楚,但是我聽隊友腳步幹啥……

卡死bug就不多說了,挺惡性的,不過修得速度比我想象的快,那麼請問不能插拔音頻線的bug呢?

有這個優先度意識是好的捏,但是你也得修捏。

港服港服港服,問了重生的技術總監,確認是DDoS;最近恢復了一點,希望趕緊全面恢復。

這幾天在群裡查詢港服狀態,我說我巨流暢,群友問我是不是開了vip我真的笑死

大廳的UI改了,這中文歪得,朝隔壁ow看齊是吧,暴雪被微軟買了,EA你什麼時候解體啊,瘋瑪吉q的文本翻譯,鑽頭“深度”翻成“深淵”都幾個賽季了還不改還不改。

優化……感覺這個賽季的優化全放在DX12了,但beta版又不適配所有人。

別的沒了。

地平線真強,應該還能玩兩個賽季,下賽季出傳家寶指定不能削吧(bushi

總結

我還是很挺擔心看到Apex有一天步入量化新鮮感的階段,比如這個賽季有地圖調整/新地圖或者新槍,就不出重大改動;比如下個賽季重做哪個角色,就不出新槍。

要是說,真的能把每個角色都做得有意思,哪怕玩的人少,再選擇一點點來放慢節奏,也沒問題,但很顯然,有些角色夠不到這個邊。

說好年內出的平臺跨進度到現在不出,倒是憋出來一個贈禮一個貼紙系統,咋不能耐死你呢。

哦對還食言了一個,說好不出反偵察傳奇,轉頭就給希爾找了個仇人。

#apex英雄#


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