投票 縱慾、殺戮、奢靡、征服,《蘇丹的遊戲》除了澀澀到底好玩在哪?


3樓貓 發佈時間:2025-01-11 05:39:35 作者:青山建一 Language

嗶——石縱慾

嗶——銅縱慾

嗶——銀縱慾

嗶——金縱慾

嗶——太麻煩了,能不能刷月卡?

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在上一篇帖子中,青山曾預言過國產獨立遊戲《蘇丹的遊戲》(後簡稱蘇丹)的潛力。今天不妨展開來講講《蘇丹》到底是一款怎樣的遊戲呢?

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俺尋思之力

從類型上來看,它有各種各樣的卡片,但卻不是打牌。

不同於殺戮尖塔或是爐石戰記這樣的快節奏卡牌遊戲,《蘇丹》更加類似於《密教模擬器》,屬於極慢節奏的文字模擬遊戲,又或者說用文字來“拼圖”,就像《BaBa Is You》。

在合適的規則下,玩家用得到的卡牌來進行造句。

我,你,他,她,大樹下,大橋上,井邊,廚房,殺掉了,愛上了,征服了……

遊戲會根據玩家的“造句”,奉上截然不同的結果,這樣的連鎖反應也會影響玩家隨後得到的卡牌,以及為此造句的方式。

從浪漫主義的說法就是:《蘇丹》在引導玩家寫一首屬於自己的獨特史詩。

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勝利的最後一張拼圖

如果你希望的遊戲模式是20-30分鐘一把,你擁有的時間是忙裡偷閒的碎片時間,那麼客觀上來說《蘇丹》並不適合你。你得有抱著一本書的閒情雅緻,才能夠從容地“閱讀”《蘇丹》,並真正沉浸其中。

從主題上來講,《蘇丹》是一款“催人惡墮”的遊戲。

在文藝作品中,讓人惡墮並不是一個鮮見的主題。包括在許多遊戲中,主角一步步走入邪道也是不少玩家樂見其成的故事。

例如《俠客風雲傳》的邪線中,玩家不僅要背叛師門還要背叛自己的紅顏知己,面對絕不出手的大師兄要麼趕盡殺絕要麼只能憾然退出遊戲。

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收手吧,阿祖

但《蘇丹》的惡墮並不是劇情上讓主角的惡墮,而類似於通過遊戲的機制讓“玩家”惡墮。

這一切都可以在劇情上加以解釋。

雖然製作組明確表示沒有具體的歷史指向,但明眼人多半能看出《蘇丹》的故事背景,設立在類似波斯帝國的時代。

偉大的蘇丹能征善戰氣運加身,成為了至高無上的王。他殘忍冷酷,但又治國有方,人人畏懼於他;他喜怒無常,但又美豔無雙,人人臣服於他。

滔天的權力與唾手可得的歡愉讓蘇丹感到無趣,直到神秘的女子出現,帶著她同樣神秘的卡牌——《蘇丹的遊戲》。卡牌中的殺戮、征服、奢靡、縱慾代表著人性中的惡,君王通過使用這些卡牌施展暴力,來緩解無邊的寂寞。

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怎麼做取決於你

而玩家,一名受夠了君主暴行的臣子,積蓄已久的正義感與怒火再也壓抑不住。在人人自危的情況下,他站出來對著蘇丹表達了不滿。

滿朝文武都已開始在心中悼念這個勇敢但魯莽的人——但誰曾想這樣衝動的舉動,卻博得了帝皇一笑。

蘇丹決定讓這位臣子替代他來繼續遊玩下一輪。他會赦免臣子在遊戲中的一切罪惡,不是出於仁慈,而是希望看到更有趣的表演。

於是玩家開始了“奉旨作惡”

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比奉旨乞討有過之而無不及

在這裡,《蘇丹》體現了相當強自由度。對比《密教模擬器》中,新人玩家都不知道該點哪繼續,《蘇丹》簡化了許多難以理解的內容,其充沛的自由度讓玩家完成任務有了多種多樣的方式,以及帶來了多種多樣豐富異常的結果。

打個比方。

教程劇情中,玩家需要消耗一張奢靡卡,於是決定給乞丐獎勵。你可以隨意贈予金錢或贈予女性。如果玩家贈予金錢,那麼乞丐不久後會被發現被偷偷殺死,緊握金幣的手指都被砍斷;如果玩家贈予自己的妃子,那麼乞丐會和妃子一起遠走高飛,成為人人豔羨的浪漫童話。

看上去行善的施捨——帶來的結果是悲慘的死亡。

看上去不人道的贈人行為——帶來的結果是戲劇性的好結局。

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從這裡就可以看出製作組在刻意製造圍繞遊戲的文字迷宮——他們精心且善於製造一個個文字的陷阱,並觀賞玩家在面對未知時的反應。主角與蘇丹之間的對抗,從新手教程開始,就變成了玩家與製作組之間的對抗。

當玩家接受挑戰,沉浸其中時,就能感受到《博德之門3》那種,原來“這也在你的預料之中嗎”的快感。

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鐵頭,嘿嘿,鐵頭

不過,遊戲中的自由也被套上了“目標感”的韁繩。

一張蘇丹卡,七天的時間限制,讓玩家必須冷靜思考在這新的七天裡如何順利地解決蘇丹帶來的難題。

從最開始謹小慎微、積少成多的善,到中期事急從權的權衡,到後期肆意妄為目空一切的惡,在《蘇丹》中,如果玩家只是老老實實順從製作組有意給出的“最優解”,來做全消卡的結局,那麼很快就會被無意識地塑造成遊戲中的蘇丹。

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“邪惡”有時也很有趣,但只是有時

但還好,製作組不是沒給善良的機會。如果玩家能夠拋卻執念,堅守底線,至少在demo中通關是沒有什麼問題的。

從劇情上來說,儘管《蘇丹》是一款非線性的Roguelike遊戲,但劇情文本是可以和《山河旅探》《活俠傳》這種優秀級別的純劇情向遊戲拼拼拳頭的。

據製作組雙頭龍工作室透露,《蘇丹》的製作團隊是一個十人小團隊,核心成員包括國內知名輕小說作家、全國新聞獎獲得者和《龍與地下城》系列叢書譯者等資深創作者。其中一位編劇老師恰好創作了一部中篇小說——《一個適合蘇丹的遊戲》,便被拿來作為單機遊戲的試水作品。

為了讓遊戲有足夠的自由度和豐富性,製作組窮舉了小說時代背景中的大量角色,數量恐怕是玩家現在實際看到的2倍以上。作業方式為——製作組先創作一個角色,然後根據角色的可能行為/動機去拉出一系列清單,再想辦法把角色塞到玩法中去。

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這樣的設計就讓遊戲中的人物形象有了更清晰更顯著的弧光。無論是狡詐的蘇丹,讓人又愛又恨的妻子,深愛蘇丹卻又被拋棄的失寵王妃,寧肯犧牲也不願作惡的冒險家,為了名氣寧願與主角一晌貪歡的女貴族……都能在遊戲過程中給玩家相當強的反饋。

玩家最初很容易體會到這款遊戲的文案的“澀”,但後期在經歷了無數豐滿的人物離去、背叛、死亡後,這股澀變成了咖啡般回味悠長的澀。

從美術角度來說,《蘇丹》的美術設計相當出色,充滿《一千零一夜》風情的奇幻世界,有一種豔麗頹靡又不失莊重的風格。這也讓很多玩家在初體驗時根本沒有意識到,《蘇丹》居然是一款國產遊戲。

製作組在接受採訪時也提到,遊戲的美術是放飛自我的。在策劃交代完“大概是什麼”,美術就憋出來“想象是什麼”,最後交給設計團隊反覆加工整合,進行風格的確立。

這就締造出了介於夢幻之中的綺麗幻景。玩家彷彿看到了什麼,但又什麼也看不到。

玩家人均虛竹,角色各個“夢姑”。

在吸引人與低俗之間,《蘇丹》把握住了天平的兩端,形成了微妙的平衡。玩家最深惡痛絕的LGBT元素,在遊戲中並不構成遊玩過程中的懲罰,而是會讓玩家覺得——它本就是那個樣子。

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就像博爾赫斯筆下《交叉小徑的花園》,《蘇丹》正是有一種神秘的魅力——你必須遊玩而不是觀看,才能夠親身感受到它的奇特之處。

DEMO放出後僅一個月,《蘇丹》就收穫了STEAM上十萬的願望單。要知道,在更早的測試版本中,製作組也曾把遊戲給一些潛在的投資商和發行商看,很多合作者都認為這個遊戲毫無價值。這更加佐證了遊戲的沉浸性屬性。

在遊戲還未正式發售的今天,青山還很難猜測《蘇丹》完整版的樣子,據說會有創意工坊以及更多豐富的事件。不管怎麼樣,希望《蘇丹》能在國產文字模擬類遊戲裡迎來它的好結局。

我是青山建一,專注於遊戲雜談和新遊推薦。感謝閱讀,歡迎關注。


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