哔——石纵欲
哔——铜纵欲
哔——银纵欲
哔——金纵欲
哔——太麻烦了,能不能刷月卡?
在上一篇帖子中,青山曾预言过国产独立游戏《苏丹的游戏》(后简称苏丹)的潜力。今天不妨展开来讲讲《苏丹》到底是一款怎样的游戏呢?
俺寻思之力
从类型上来看,它有各种各样的卡片,但却不是打牌。
不同于杀戮尖塔或是炉石传说这样的快节奏卡牌游戏,《苏丹》更加类似于《密教模拟器》,属于极慢节奏的文字模拟游戏,又或者说用文字来“拼图”,就像《BaBa Is You》。
在合适的规则下,玩家用得到的卡牌来进行造句。
我,你,他,她,大树下,大桥上,井边,厨房,杀掉了,爱上了,征服了……
游戏会根据玩家的“造句”,奉上截然不同的结果,这样的连锁反应也会影响玩家随后得到的卡牌,以及为此造句的方式。
从浪漫主义的说法就是:《苏丹》在引导玩家写一首属于自己的独特史诗。
胜利的最后一张拼图
如果你希望的游戏模式是20-30分钟一把,你拥有的时间是忙里偷闲的碎片时间,那么客观上来说《苏丹》并不适合你。你得有抱着一本书的闲情雅致,才能够从容地“阅读”《苏丹》,并真正沉浸其中。
从主题上来讲,《苏丹》是一款“催人恶堕”的游戏。
在文艺作品中,让人恶堕并不是一个鲜见的主题。包括在许多游戏中,主角一步步走入邪道也是不少玩家乐见其成的故事。
例如《侠客风云传》的邪线中,玩家不仅要背叛师门还要背叛自己的红颜知己,面对绝不出手的大师兄要么赶尽杀绝要么只能憾然退出游戏。
收手吧,阿祖
但《苏丹》的恶堕并不是剧情上让主角的恶堕,而类似于通过游戏的机制让“玩家”恶堕。
这一切都可以在剧情上加以解释。
虽然制作组明确表示没有具体的历史指向,但明眼人多半能看出《苏丹》的故事背景,设立在类似波斯帝国的时代。
伟大的苏丹能征善战气运加身,成为了至高无上的王。他残忍冷酷,但又治国有方,人人畏惧于他;他喜怒无常,但又美艳无双,人人臣服于他。
滔天的权力与唾手可得的欢愉让苏丹感到无趣,直到神秘的女子出现,带着她同样神秘的卡牌——《苏丹的游戏》。卡牌中的杀戮、征服、奢靡、纵欲代表着人性中的恶,君王通过使用这些卡牌施展暴力,来缓解无边的寂寞。
怎么做取决于你
而玩家,一名受够了君主暴行的臣子,积蓄已久的正义感与怒火再也压抑不住。在人人自危的情况下,他站出来对着苏丹表达了不满。
满朝文武都已开始在心中悼念这个勇敢但鲁莽的人——但谁曾想这样冲动的举动,却博得了帝皇一笑。
苏丹决定让这位臣子替代他来继续游玩下一轮。他会赦免臣子在游戏中的一切罪恶,不是出于仁慈,而是希望看到更有趣的表演。
于是玩家开始了“奉旨作恶”。
比奉旨乞讨有过之而无不及
在这里,《苏丹》体现了相当强自由度。对比《密教模拟器》中,新人玩家都不知道该点哪继续,《苏丹》简化了许多难以理解的内容,其充沛的自由度让玩家完成任务有了多种多样的方式,以及带来了多种多样丰富异常的结果。
打个比方。
教程剧情中,玩家需要消耗一张奢靡卡,于是决定给乞丐奖励。你可以随意赠予金钱或赠予女性。如果玩家赠予金钱,那么乞丐不久后会被发现被偷偷杀死,紧握金币的手指都被砍断;如果玩家赠予自己的妃子,那么乞丐会和妃子一起远走高飞,成为人人艳羡的浪漫童话。
看上去行善的施舍——带来的结果是悲惨的死亡。
看上去不人道的赠人行为——带来的结果是戏剧性的好结局。
从这里就可以看出制作组在刻意制造围绕游戏的文字迷宫——他们精心且善于制造一个个文字的陷阱,并观赏玩家在面对未知时的反应。主角与苏丹之间的对抗,从新手教程开始,就变成了玩家与制作组之间的对抗。
当玩家接受挑战,沉浸其中时,就能感受到《博德之门3》那种,原来“这也在你的预料之中吗”的快感。
铁头,嘿嘿,铁头
不过,游戏中的自由也被套上了“目标感”的缰绳。
一张苏丹卡,七天的时间限制,让玩家必须冷静思考在这新的七天里如何顺利地解决苏丹带来的难题。
从最开始谨小慎微、积少成多的善,到中期事急从权的权衡,到后期肆意妄为目空一切的恶,在《苏丹》中,如果玩家只是老老实实顺从制作组有意给出的“最优解”,来做全消卡的结局,那么很快就会被无意识地塑造成游戏中的苏丹。
“邪恶”有时也很有趣,但只是有时
但还好,制作组不是没给善良的机会。如果玩家能够抛却执念,坚守底线,至少在demo中通关是没有什么问题的。
从剧情上来说,尽管《苏丹》是一款非线性的Roguelike游戏,但剧情文本是可以和《山河旅探》《活侠传》这种优秀级别的纯剧情向游戏拼拼拳头的。
据制作组双头龙工作室透露,《苏丹》的制作团队是一个十人小团队,核心成员包括国内知名轻小说作家、全国新闻奖获得者和《龙与地下城》系列丛书译者等资深创作者。其中一位编剧老师恰好创作了一部中篇小说——《一个适合苏丹的游戏》,便被拿来作为单机游戏的试水作品。
为了让游戏有足够的自由度和丰富性,制作组穷举了小说时代背景中的大量角色,数量恐怕是玩家现在实际看到的2倍以上。作业方式为——制作组先创作一个角色,然后根据角色的可能行为/动机去拉出一系列清单,再想办法把角色塞到玩法中去。
这样的设计就让游戏中的人物形象有了更清晰更显著的弧光。无论是狡诈的苏丹,让人又爱又恨的妻子,深爱苏丹却又被抛弃的失宠王妃,宁肯牺牲也不愿作恶的冒险家,为了名气宁愿与主角一晌贪欢的女贵族……都能在游戏过程中给玩家相当强的反馈。
玩家最初很容易体会到这款游戏的文案的“涩”,但后期在经历了无数丰满的人物离去、背叛、死亡后,这股涩变成了咖啡般回味悠长的涩。
从美术角度来说,《苏丹》的美术设计相当出色,充满《一千零一夜》风情的奇幻世界,有一种艳丽颓靡又不失庄重的风格。这也让很多玩家在初体验时根本没有意识到,《苏丹》居然是一款国产游戏。
制作组在接受采访时也提到,游戏的美术是放飞自我的。在策划交代完“大概是什么”,美术就憋出来“想象是什么”,最后交给设计团队反复加工整合,进行风格的确立。
这就缔造出了介于梦幻之中的绮丽幻景。玩家仿佛看到了什么,但又什么也看不到。
玩家人均虚竹,角色各个“梦姑”。
在吸引人与低俗之间,《苏丹》把握住了天平的两端,形成了微妙的平衡。玩家最深恶痛绝的LGBT元素,在游戏中并不构成游玩过程中的惩罚,而是会让玩家觉得——它本就是那个样子。
就像博尔赫斯笔下《交叉小径的花园》,《苏丹》正是有一种神秘的魅力——你必须游玩而不是观看,才能够亲身感受到它的奇特之处。
DEMO放出后仅一个月,《苏丹》就收获了STEAM上十万的愿望单。要知道,在更早的测试版本中,制作组也曾把游戏给一些潜在的投资商和发行商看,很多合作者都认为这个游戏毫无价值。这更加佐证了游戏的沉浸性属性。
在游戏还未正式发售的今天,青山还很难猜测《苏丹》完整版的样子,据说会有创意工坊以及更多丰富的事件。不管怎么样,希望《苏丹》能在国产文字模拟类游戏里迎来它的好结局。
我是青山建一,专注于游戏杂谈和新游推荐。感谢阅读,欢迎关注。