《落葉歸根》記一次半自動採訪


3樓貓 發佈時間:2024-07-21 10:01:35 作者:馬賽克了 Language

B站UP主遊戲製作帶師-大煒策劃了一檔名為【到底有多少人在做獨立遊戲】的視頻節目,目的是讓不常見的獨立遊戲以及開發者被更多人看見。

我也希望《落葉歸根》和我自己變得常見,至少不要不可見,所以申請了節目,拿來了稿子,採訪了自己,回顧了人生,硬上了價值。

具體如下。

 

開發遊戲的引擎是什麼?核心玩法是什麼?

這是一款採用unity引擎製作的類班尼特福迪、類Jump King的物理爬塔遊戲。

 

簡單介紹一下這款遊戲。

《落葉歸根》是一款鉤爪驅動的,有關爬升、墜落和歸家的遊戲。

但我們這款遊戲有別於幾位先驅者,由於移動機制的特殊性,我們的試錯成本比較高,僅憑鉤爪本身的拉扯拖拽很快便會讓玩家破口大罵,所以開局滿技能,提高容錯率,在某些時刻掌握主動權,如此開發,才會讓玩家的破口大罵來慢點。

當然我們還有更多舒緩情緒的設計。

而正因如此開發,遊戲機制悄然發生了變化,節奏和類型都所有改變,至於是好是壞,敬請期待。

劇情介紹(由GTP縮寫的商店原文,還不錯):

科研探索艦“和光同塵號”在返航途中接收到未知行星的求救信號。派遣的勘測員在降落時遇險,失控墜落。智能鉤爪設備“小守宮”73號在勘測員失去反應後接管控制,試圖撤離。但由於損壞和設置問題,小守宮行動受限,艱難求生之旅就此展開。

玩家扮演的即是鉤爪“小守宮”73號。

《落葉歸根》記一次半自動採訪-第0張

常見的下落姿態

 

簡單介紹一下自己,以及你的夥伴。

馬賽克了,33歲,重慶,曾經算半個事業單位的員工,但一直編外,總在等待。等了很久,還在編外,於是辭職回家,安心開發,邊學邊開發。做遊戲比較磨,磨一些自己非常較勁但玩家不太在意的細節,也叫摸,所以開發這麼久,也沒完成品出手。

尤里的貓-卡里普索,27歲,寧波,minecraft模組製作者,在互聯網的各個角落到處幫忙,人稱賽博菩薩/大名鼎鼎的V,最終作為美術落地獨立遊戲,沉浸式開發。但其實他什麼都會,遊戲裡,音效、音樂、策劃、關卡設計等,遊戲外,視頻剪輯、網站搭建、策展、AIGC等等,不一而足。

找到這隻貓,我乃三生有幸。

 

做遊戲花了多少錢?

幾乎是時間成本,兩人人工,但如果按上班天數計算,實際到崗不足一年。

 

如果遊戲已經上線的話,銷量多少份了?賺了多少錢或者虧了多少錢?

沒有上線,只有商店。

 

項目做了多久?幾個人做?

該項目立項很早,本意是快速做出遊戲,讓家人朋友看看,我有一席之地。但太摸。

有詩為證:

五年磨一劍,摸魚摸四年。

今天上商店,明天賺大錢。

我們一共兩個人,我主負責策劃和程序,貓負責美術和其他。但這五年並非一直在開發《落葉歸根》,我們經常被其他項目拉離軌道,一會兒這兒的mod,一會兒那兒的比賽,三天打魚,兩天吃魚,週六週日休息。直到近段時間才定下目標:今年一定得做完《落葉歸根》。

《落葉歸根》記一次半自動採訪-第1張

工作勤快的小機器人

 

為什麼要做遊戲?想通過這個遊戲表達什麼?

從小喜歡遊戲,所以夢想開發一款屬於自己的遊戲。

《落葉歸根》起初是想短平快,也不是覺得能賺錢,而是想完整做完一款遊戲,因為在此之前,我們啟動過很多項目,都是開頭合適,後來擱置。現在知道,頭腦風暴一大堆,不如減法好發揮。

《落葉歸根》可能不是我最想做的遊戲,也不是多數玩家願意接受的遊戲,它誕生於我們的急於求成,因為說得多做得少,它的成長極為緩慢。有時會陷入困境,捫心自問,我真的能做完一款遊戲嗎,我真的喜歡做遊戲嗎?

 

答案就在眼前,《落葉歸根》沒有死,也沒有停止生長,他就是我的孩子,為避免誤會,去掉了們。

我們願意竭力投入,繼續為其製造血肉。

 

最終迴歸遊戲本身,我想通過《落葉歸根》表達什麼,最早可能是想證明自己有能力做完一款遊戲。而現在,《落葉歸根》本身的劇情圓了回來,小守宮歷經千難萬險,帶著勘測員回到母艦,此時屏幕飄來一句詩:

莫愁千里路,自有到來風。

《落葉歸根》記一次半自動採訪-第2張

(遊戲裡引用了這句詩,但是在開頭)


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