B站UP主游戏制作带师-大炜策划了一档名为【到底有多少人在做独立游戏】的视频节目,目的是让不常见的独立游戏以及开发者被更多人看见。
我也希望《落叶归根》和我自己变得常见,至少不要不可见,所以申请了节目,拿来了稿子,采访了自己,回顾了人生,硬上了价值。
具体如下。
开发游戏的引擎是什么?核心玩法是什么?
这是一款采用unity引擎制作的类班尼特福迪、类Jump King的物理爬塔游戏。
简单介绍一下这款游戏。
《落叶归根》是一款钩爪驱动的,有关爬升、坠落和归家的游戏。
但我们这款游戏有别于几位先驱者,由于移动机制的特殊性,我们的试错成本比较高,仅凭钩爪本身的拉扯拖拽很快便会让玩家破口大骂,所以开局满技能,提高容错率,在某些时刻掌握主动权,如此开发,才会让玩家的破口大骂来慢点。
当然我们还有更多舒缓情绪的设计。
而正因如此开发,游戏机制悄然发生了变化,节奏和类型都所有改变,至于是好是坏,敬请期待。
剧情介绍(由GTP缩写的商店原文,还不错):
科研探索舰“和光同尘号”在返航途中接收到未知行星的求救信号。派遣的勘测员在降落时遇险,失控坠落。智能钩爪设备“小守宫”73号在勘测员失去反应后接管控制,试图撤离。但由于损坏和设置问题,小守宫行动受限,艰难求生之旅就此展开。
玩家扮演的即是钩爪“小守宫”73号。
常见的下落姿态
简单介绍一下自己,以及你的伙伴。
马赛克了,33岁,重庆,曾经算半个事业单位的员工,但一直编外,总在等待。等了很久,还在编外,于是辞职回家,安心开发,边学边开发。做游戏比较磨,磨一些自己非常较劲但玩家不太在意的细节,也叫摸,所以开发这么久,也没完成品出手。
尤里的猫-卡里普索,27岁,宁波,minecraft模组制作者,在互联网的各个角落到处帮忙,人称赛博菩萨/大名鼎鼎的V,最终作为美术落地独立游戏,沉浸式开发。但其实他什么都会,游戏里,音效、音乐、策划、关卡设计等,游戏外,视频剪辑、网站搭建、策展、AIGC等等,不一而足。
找到这只猫,我乃三生有幸。
做游戏花了多少钱?
几乎是时间成本,两人人工,但如果按上班天数计算,实际到岗不足一年。
如果游戏已经上线的话,销量多少份了?赚了多少钱或者亏了多少钱?
没有上线,只有商店。
项目做了多久?几个人做?
该项目立项很早,本意是快速做出游戏,让家人朋友看看,我有一席之地。但太摸。
有诗为证:
五年磨一剑,摸鱼摸四年。
今天上商店,明天赚大钱。
我们一共两个人,我主负责策划和程序,猫负责美术和其他。但这五年并非一直在开发《落叶归根》,我们经常被其他项目拉离轨道,一会儿这儿的mod,一会儿那儿的比赛,三天打鱼,两天吃鱼,周六周日休息。直到近段时间才定下目标:今年一定得做完《落叶归根》。
工作勤快的小机器人
为什么要做游戏?想通过这个游戏表达什么?
从小喜欢游戏,所以梦想开发一款属于自己的游戏。
《落叶归根》起初是想短平快,也不是觉得能赚钱,而是想完整做完一款游戏,因为在此之前,我们启动过很多项目,都是开头合适,后来搁置。现在知道,头脑风暴一大堆,不如减法好发挥。
《落叶归根》可能不是我最想做的游戏,也不是多数玩家愿意接受的游戏,它诞生于我们的急于求成,因为说得多做得少,它的成长极为缓慢。有时会陷入困境,扪心自问,我真的能做完一款游戏吗,我真的喜欢做游戏吗?
答案就在眼前,《落叶归根》没有死,也没有停止生长,他就是我的孩子,为避免误会,去掉了们。
我们愿意竭力投入,继续为其制造血肉。
最终回归游戏本身,我想通过《落叶归根》表达什么,最早可能是想证明自己有能力做完一款游戏。而现在,《落叶归根》本身的剧情圆了回来,小守宫历经千难万险,带着勘测员回到母舰,此时屏幕飘来一句诗:
莫愁千里路,自有到来风。
(游戏里引用了这句诗,但是在开头)