《雷曼:傳奇》:傳奇的前世今生


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 01:00:23 作者:Skirmisher Language

Rayman雷曼或許是很多老一輩玩家的童年,雖然大部分人聽到雷曼一詞還想不起什麼,但是當這個沒有手臂沒有腿以浮空的大手大腳展開冒險的卡通小人的形象以及那一聲“耶!”出現時,便會讓很多人回憶起曾經的快樂。雷曼是育碧曾經的王牌,和現在育碧的當家花旦刺客教條、遠哭系列不同的是雷曼是育碧公司早在上個世紀就紅極一時的發家作品,正是由於初代雷曼成為世界級影響力的作品成功助力讓育碧在一年之後一躍成為當時法國最大的軟件銷售商,才有了後面我們熟知的那些育碧遊戲以及現在這個令法國驕傲的遊戲公司育碧。

《雷曼:傳奇》:傳奇的前世今生-第1張

最初的雷曼原本設想登陸超任平臺上,以雙人的模式讓兩名玩家操控不同顏色的雷曼(這時的雷曼更多的應該說就是Rayman鐳射超人,而不是一個單獨的人名),但是最後這個計劃流產了。

昨日傳奇

在上個世紀九十年代中葉,此時的育碧還在以進口與銷售電腦硬件以及遊戲軟件為主營業務,並未涉足遊戲行業,出於想成為第一個吃螃蟹的人徹底站穩法國遊戲行業霸主的身份育碧決定招募新銳人才自行開發遊戲,於是乎育碧以在雜誌上舉辦遊戲設計大賽的方式網羅各地人才,在這輪招賢納士的活動中育碧很快就發掘了一位名為米歇爾·安塞爾的少年,此人便是後來的“雷曼之父”。育碧並沒有因為米歇爾的年紀而看輕他,而是對於米歇爾給予足夠的信任與尊重,在米歇爾還未正式加入育碧的遊戲開發團隊時育碧就曾贈與米歇爾當時最新的GB掌機供他研究“當下最新銳的遊戲”,而最終米歇爾也沒有辜負育碧的期待。

1995年初代雷曼誕生,遊戲同時登陸PC(當時的dos系統)、世嘉土星、PS以及雅達利美洲豹,其主要內容圍繞著在光怪陸離的雷曼世界展開,以拯救當地百姓為己任的放蕩為己任的雷曼從此登場了遊戲史的舞臺。憑藉過硬的遊戲性和獨樹一幟的美術,遊戲一經問世就收到了各地玩家的廣泛好評,尤其是英國,這款法國遊戲一度成為了英國最暢銷的PS1遊戲。此外國內大部分玩家首先接觸到的“雷曼”也正是此作,當時育碧非常有預見性的組建了育碧上海工作室並且開始了售賣正版遊戲的業務,“雷曼”也藉此機會走入了國人的視野。

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伴隨的一聲嘹亮的“耶!”,初代雷曼作為經典中的經典為那個年代的平臺跳躍遊戲帶來了來自法國的輝煌一筆。

初代雷曼為系列帶來了令人印象深刻的標誌性元素:砸碎籠子拯救雷曼世界的居民、揮舞起不存在的手臂甩出飛拳、招牌的直升機動作以及由David Gasman配音嘹亮的口頭禪“耶!”。隨著雷曼初代的一炮走紅,育碧也成為了法國遊戲壓倒性的一哥,抱著趁熱打鐵的想法立馬就把雷曼的續作提上了日程。1999年雷曼2應運而生,就和他那些明星般的平臺跳躍類遊戲前輩們如馬里奧64、索尼克大冒險一樣,雷曼2迎合了時代潮流改2d橫版為3d,在續作中雷曼依舊繼承前作的劇情在幻想世界中解放那些被奴役的居民。相較於一直保持平臺跳躍玩法的初代,雷曼2為玩家提供了多種不同的玩法和關卡體驗遊戲,這一特點極大地豐富了雷曼的遊戲性,也被不少人認為是雷曼曾經的巔峰。

乘勝追擊的育碧在2003年又接連放出了雷曼3,不過該作並沒有雷曼之父米歇爾安塞爾參與,雷曼3延續了雷曼2的大量內容,遊戲的主基調也與2代一樣為3d與多玩法相結合,雷曼3的最大貢獻則是正式為雷曼添加了更多的能力並確定了角色形象,從佩戴紅色班達納大圍巾替換成了現在的兜帽形象。

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雷曼至今的形象歷史,小紅領巾逐漸變成了兜帽,少了一份稚氣多了一份成熟任不失青春感。他還是那個我們熟悉的英雄雷曼。

但是現在比起雷曼,雷曼系列的瘋狂兔子更為網絡世代的玩家熟知,這要歸功於瘋狂兔子們搞怪的表情在互聯網上的流傳。也是因為瘋狂兔子的熱門導致的喧賓奪主,雷曼一度成為了配角。2006年雷曼外傳瘋狂兔子的問世讓育碧對雷曼系列的焦點全部放在了瘋狂兔子上,此時的育碧正在與任天堂眉來眼去,關於瘋狂兔子的外傳遊戲被排滿了wii與nds,而雷曼系列也從此短暫的沉寂了下來,此時此刻的育碧更多的把重心放在了嶄新的IP刺客教條上,無暇顧及雷曼。

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誰都沒想過,育碧的雷曼會被這樣的東西喧賓奪主。

傳奇歸還

終於在2011年,育碧發佈了屬於次時代的雷曼,雷曼以新作雷曼起源的方式迴歸到了。雷曼起源秉承著迴歸初心的態度重新拾起了系列初代作的2d橫版平臺跳躍風格,而且更為迴歸初心的是從遊戲上了多人合作最大支持四人一同闖關。而雷曼起源並不是最響的那一炮,第二年育碧推出的雷曼傳奇才是重頭戲。於雷曼起源次年發售的雷曼傳奇把原版雷曼的2d平臺跳躍再往上拉高了一個臺階,甚至IGN也為雷曼傳奇給出了9.5分的高分評價。

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調皮又野蠻的巴巴里安戰士公主芭芭拉,在雷曼傳奇中作為可操控角色閃亮登場,這位看起來狂野的女漢子也是雷曼系列首次出現的正常人類角色,與只有手腳懸空的雷曼對比強烈。

雷曼傳奇承接雷曼起源的系統並在此基礎上大為改進,其中最為特色的是雷曼傳奇的美術風格得到了極大的提升,這更多得益於育碧自家的引擎ubiart framework的作用,運用ubiart引擎雷曼傳奇開始擁有更加絲滑的動作和能對美術素材進行多道即時渲染,粒子效果和專門為2D平臺跳躍而特化的機制也很獨到。用水彩畫一般的美術風格表現光怪陸離的雷曼世界是雷曼傳奇對於如何再演繹經典的初代雷曼而做出的最優解,一樣是2d平臺跳躍一樣是流暢的人物動畫,雷曼傳奇合理的加入了一定競速與音樂元素並用當時最新潮的技術手法把屬於初代雷曼的那份赤誠再一次帶給了熱愛遊戲的玩家們。

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強大的ubiart引擎為雷曼的開發帶來了極大的便利,後期關卡設計與測試都能非常簡易的即時編輯關卡進行修改,圖中為ubiart引擎的光源編輯,面朝光源但還沒有完全走入範圍的雷曼已經被照亮了半截身子。

平臺跳躍遊戲的玩家體驗往往涉及很多方面,關卡機制上要注重關卡本身的節奏會不會太快壓得玩家喘不過氣或者、太慢拖著玩家不耐煩、在遊戲表現上如何做好音畫的匹配兼容並且對玩家進行合理的隱形引導以及關卡難易度對玩家操作與反應上下限的考量,這些對於雷曼傳奇來講都做的十分到位,由於有前作作為參照系,部分關卡重置後難度得到了調整。

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從初代雷曼開始,雷曼的美術風格就一直讓人無可挑剔,雷曼傳奇中各種養眼的背景獨立於卡通化的主角與敵人,無不顯得更加舒適放鬆。

在雷曼傳奇中,遊戲的節奏感把握的非常到位,雷曼是絲滑的,陷阱與敵人也是絲滑的,往往是絲滑到主角被帶的優先飄飄然享受的時候才中了埋伏,這種流暢的跑酷感把節奏,輕盈的角色的每一步都充滿了躍動感,如果有幸能與好友一併同屏暢玩絕對更能體會到這種淋漓盡致的舒暢節奏。

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這個看著讓人直掉SAN值的big mama boss關卡我覺得是最能反映雷曼傳奇的從遊戲性上帶給玩家驚喜的地方也是對Ubiart引擎強大的映射。玩家需要在怪物的手臂上來回閃躲並找準機會打光她的眼睛,big mama的手臂作為平臺會不斷地大角度傾斜,玩家扮演的雷曼要使出渾身解數儘可能的找到落腳的平臺而避免變成在油鍋裡跳舞的情況,現在想起來還都心有餘悸。

未歸的明日傳奇

雖然雷曼對於育碧來講就好像是索尼克對於世嘉、馬里奧對於任天堂一樣,但讓很多人沒想到的是雷曼傳奇的強勢迴歸更多像是曇花一現,在雷曼傳奇粉墨登場八年後的今天依然沒有雷曼正統續作出現,而當年需要深耕的刺客教條與遠哭早就被育碧更的連標題都快對不上號了,今日的育碧更是被稱作罐頭遊戲的製作工廠,育碧幾乎成為了公式化開放世界3A遊戲的代名詞,讓育碧認認真真深耕一部全新的雷曼可能真的很難做到。

但育碧也並沒有完全遺忘雷曼,在當下育碧在熱門卡牌遊戲UNO烏諾牌當中推出了雷曼主題卡片與玩法,因為頻繁使用suckdragon(也就是el-stomacho,在uno的雷曼主題卡里面是特殊的再平衡卡差的功能牌)卡折騰自己的損友而廣受玩家們的喜愛為新生代玩家更多的曝光了雷曼系列,相信未來育碧一定會會為這個自己開創的傳奇填筆續寫吧。

Skirmisherschnellzug


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