《歐陸風雲4》的樂趣所在:終究是對歷史模擬遊戲的證偽


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 01:00:20 作者:艾渴echo Language

一名狂熱的《歐陸風雲4》玩家往往會選擇這樣渡過自己異常寶貴的週末假期:零食開封,茶飲備滿,之後便靜滯在電腦前呆上一整天,之後多半還要再搭上一個晚上,和這寶貴週末第二天的大部分時間。然而即便如此這些信仰堅定的“甲級戰犯”們依然無怨無悔,因為當回憶起這週末點滴時,他將不至於因閹雞(通常指法國或土耳其)不及而悔恨,因殖民太遲而羞愧;當遊戲中1821年的終章如期而至,他能夠說:我整個週末的全部精力,都已獻給了世界上最壯麗的事業,為大明稱霸全球,拜占庭-羅馬的光復,甚至是“三山帝國”的崛起而戰鬥。

 《歐陸風雲4》的樂趣所在:終究是對歷史模擬遊戲的證偽-第1張

很可惜如此的大義凜然只可能在P社玩家間產生些共鳴,甚至可能只是《歐陸風雲4》玩家腦子裡的一廂情願,為數更多的普通人恐怕從不相信這樣一款允許玩家扮演中世紀末到工業革命前任意政權的“大型國別體過家家”有什麼特殊的吸引力,只會疑惑於這世上竟有玩家如此奇葩,居然對著世界地圖填色就能嚷嚷著“西班牙不是皇帝,接招吧哈布斯堡”等令人費解的口號怡然自樂,連膀胱的刺痛都很難將他們及時喚醒……您瞧,就是這樣,一道互不理解的心之壁壘便隨著一句“這有啥好玩兒的“在不同玩家之間拔地而起了。

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是啊,《歐陸風雲4》到底有啥好玩兒的?在過去無數次遊戲結束之後的賢者時間裡,我也曾無數次問過自己同樣的問題。很明顯,享行伍之榮隔壁全面戰爭系列要做得更好,創輝煌文明席德梅爾的作品至少更形象生動,反觀製作組paradox那區區幾個G的電子世界地圖,作為遊戲中冰冷的國家意志,玩家不過是在自己腦海中管理帝國調兵遣將,實際擺弄的可是最純粹抽象的無聊數據,別說要安利給圈外玩家了,有時候我自己都不明白當初是受了什麼奇怪的刺激,要把大好時光浪費在這遊戲的學習和入門上。

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同樣是描述普魯士的對外戰爭……

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不過話雖如此我也相當慶幸自己能在好奇心和精力最旺盛的年紀與這部作品相遇,這才還算高效地熬過了痛苦的入門過程,得以循序漸進地體驗與歷史時刻深度交融的興奮,發現“歷史也可以假定”的欣喜,並在深受挫折後,獲得跳出遊戲後得以全新視角看待歷史的頓悟;而這神似開悟的過程,也正是我這個偽新手玩家看來,《歐陸風雲4》可以說是獨一無二的樂趣與魅力。

別笑,我們在嘗試模擬歷史

曾幾何時,《歐陸風雲4》一度被玩家們生動地調侃稱為“點數風雲”,因為儘管這遊戲涵蓋政治經濟軍事外交貿易殖民諜報等多個維度,但具體表現在遊戲中,無非是三種不同的點數的簡單兌換罷了:行政點數用以換取治國安邦,銳意進取,也和國家稅收也有著千絲萬縷的關係;外交點數用於進行縱橫捭闔,探索殖民,同樣和國家海軍實力息息相關;而軍事點數則相對簡單粗暴了一些,軍科升級,將軍任免等所有行伍之事皆需要用軍事點數予以配合,因此遊戲中一個國家想要兵強馬壯長治久安,或者只是說玩家想要玩兒的舒心愜意,大量而穩定地獲取以上三種點數就成了玩家在遊戲的最需要關注的重點。

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不過顯然,paradox深諳自家遊戲模擬歷史的重擔,他們可不打算將獲取點數的所有方式全權交給玩家,以所謂的自由度抹平國別和時代的差異。因此在《歐陸風雲4》中,儘管玩家確實可以通過修改國家焦點或重金僱傭顧問的方式獲取額外特定點數,但遊戲中最穩定的點數來源仍是各國各位君主其配偶本身的特質:若其通曉政事緊握權柄如“朕即國家”的太陽王,玩家也可以奢侈地利用多到溢出的行政點數整理朝政,穩定經濟,接納新領土,收回中央集權以辦些大事;若其風采翩然長袖善舞如隻身穩定匈牙利的特蕾莎女王,玩家也自然可以大把揮霍外交點數,收取附庸建立聯統,絲毫不必為他們是否忠誠而殫精竭慮;若其熟讀兵法身先士卒如拿騷的莫里斯,那您打就是了,投入海量軍事點數後,您的軍事科技大概率比敵人先進,將領大概率比對方優秀,就該趁這機會打下個遼闊的疆土,至於文化差異,宗教問題,新領地動亂之類的交給太陽王特麗莎之流處理就好了,大不了就叛軍滿地,重頭再來(所以還是建議及時消化擴張的領土)。

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就這樣,甚至不需要經歷遊戲中的朝代更迭,我想要不了多長時間,玩家便會驚喜地發現,儘管“點數風雲”乍一聽頗為兒戲,但這個似乎與嚴謹毫不沾邊的模型居然在一定程度上模擬出了百年以來,歐洲諸國隨雄主興榮,隨昏君衰微,且地緣經濟大國能憑藉自身體量苟延殘喘上幾十上百年的史實,且幾乎不可能在短時間內被除了作弊之外的其他操作逆轉;而另一方面,得益於前文提及的差異性,《歐陸風雲4》居然真的能在國家事件、時代事件和後來更新的國家任務樹的幫助和限制下影響玩家決策,鼓勵這“國家意志”按照歷史順勢而為,只在國力衰微時再考慮逆天改命。

於是此消彼長之下,各項機制相對傳統P社四萌更粗糙的《歐陸風雲4》反而少了幾分魔幻,居然可以稱得上擔負起了“遊戲模擬歷史”的職責,並賦予了接受了這遊戲設定的玩家將複雜的歷史狀況概括成為“點數圖表”的思維,使其得以將類似奧地利當年在一定歷史環境下叱詫中歐的一系列複雜表現簡單地表達為彼時的奧地利就算不開啟黃金時代都有著用不完的外交點數,從而對枯燥而複雜的歷史產生相對感性的認識。

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毫無疑問,這種感性的認識絕對難稱準確,以此解構歷史亦不免貽笑大方之家,但說來慚愧,直到多年以後我真正意識到,並完全接受這一無可爭議的事實。如今我還記得當年自己掌握“點數公式”,並將其套用在所有我已知歷史事件時的欣喜,而介於多數歷史皆能不那麼嚴絲合縫地被這公式詮釋表達,我甚至曾“驕傲”地認為自己由此撥開迷霧,窺見了歷史的真理——這又何嘗不是玩家在《歐陸風雲4》中感受到的第一重樂趣,看點數還原的歷史如欣賞流水高山,只因其足夠高聳清澈便“看山是山,看水是水”,深以為然,喜不自禁。好在遊戲從來都比人生更寬容,我們並不需要經歷些慘痛的教訓便能漸漸察覺到好像有些什麼不對,而下一階段的遊戲樂趣,也將由此由此緩緩開啟。

不對,時間線好像有些問題

如果我們一定要早早為《歐陸風雲4》找一個明顯的缺陷,我想自己應該如實吐槽一下這遊戲實在有些枯燥的重玩體驗——畢竟再怎麼說《歐陸風雲4》都要時刻兼顧自己模擬歷史的標籤,保證了歷史的沿正確軌道緩緩向前。因此即便不考慮前文提及的,一局遊戲極為高昂的時間成本,通常情況下一成不變的歷史進程也足以讓為數不少的玩家感到愈發明顯的審美疲勞了:伊比利亞大婚多半會如期進行,“大膽”查理的腦袋十之八九會裂成兩半,雅德維嘉就是無法拒絕亞蓋洛家族的帥大叔,而君士坦丁堡的陷落似乎從來不可避免……就這樣,老玩家們再熟悉不過的劇情一再上演,有時甚至連細節都一成不變,其重複體驗之差可見一斑。

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不過,對此玩家真的就毫無辦法嗎?

當然不是了,事實上,您甚至不需要刻意做些什麼,只是一直玩下去在遊戲中度過幾十年的光景,不可避免的蝴蝶效應便會將某一個不起眼的誤差不斷被放大,最終為我們呈現帶來一個陌生而又熟悉的平行世界:誰說凡爾賽窮奢極欲就一定會招致平民的怒火?反正這麼多個存檔裡,那個羅布斯庇爾可從來沒有機會在始終國富民強的法蘭西掀起什麼波瀾;誰說大明帝國只能享百年國運?在某個版本過後,無數個擺脫了“士紳優待”的大明往往率數十僕從,將雄兵百萬,自始至終都佔據著列強首席,粉碎個農民起義那還不是手到擒來;至於少數民族南遷什麼的似乎更是成了小概率事件,之前版本里閒得無聊的朝鮮都能把意氣風發的女真部族按死在東北平原,而就算如今的朝鮮沒了往昔的銳氣,但如您所見,這都17世紀初了“統一女真三大部”似乎還遙遙無期,更別說要按時入主中原了……

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不僅如此,種種跡象表明,paradox似乎也希望《歐陸風雲4》在模擬歷史之餘為這世界的發展增添些變數,因此哪怕是在遊戲的最初版本,玩家只要關閉“歷史幸運”選項,就總會發現國際局勢會慢慢變得莫名其妙起來,在無數次版本更迭後,小到自行設定AI傾向性,大到直接重塑地球讓“新大陸”更讓人耳目一新等等等等無數新功能更是允許玩家憑自身喜好將世界變得更加有趣,之後憑藉自己日益精確的操作拉近國與國之間的起跑線,甚至充分利用機制繞開硬碰硬的點數對決,搞出些與其時代完全不符的包括並不限於經濟戰、治安戰、信息戰、外交戰以及游擊隊騷擾全新思路,從而徹底將“歷史規律”玩弄於股掌之間。

或者更準確的說,在玩家足夠熟悉之後,這遊戲本就令人不敢恭維的粗糙歷史模型終於顯露出了自己的侷限性,恰似那曾吸引玩家的磅礴遠山終於完全進入了玩家的視野,卻也由此失掉了幾分神秘莫測的巍峨,將自己粗石沙礫的本質暴漏無遺了。好在正如上文所述,這“祛魅“的遺憾反而賦予了《歐陸風雲4》以最強烈的可玩性,允許玩家滿懷信心,在愈發嚴苛的自我挑戰中證明自己在這遊戲裡已天下無敵——直到他們驕傲地踏入某個時間節點,然後發現原來某些悲劇註定無可避免。

算了,終究只是款遊戲罷了

讓我們暫時把目光移回到1444年的巴爾幹半島。

如您所見,彼時拜占庭的衰落已成定局,以至於步入輝煌的奧斯曼一早便羞辱般地將魔爪伸向了對拜占庭意義重大的巴爾幹腹地,以此作為自己前線的大後方。然而,就在這奧斯曼自認為安穩的後方,一面殷紅戰旗卻也相當不和諧地張揚著雙頭黑鷹的翅膀,毫不掩飾自己對那異教帝國的輕蔑和挑釁。

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那是如今阿爾巴尼亞的國旗,也是英雄斯坎德培的旗幟。在《歐陸風雲4》中,他是遊戲開場少有的三維接近完美的傳奇明君,也是絕無僅有的,屬性全滿的傳奇名將——這設定可一點兒都不誇張,要知道歷史上這位猛人僅帶著300名親信騎兵便高舉反抗奧斯曼帝國的旗幟,用偽造的公文騙開了克魯雅城的大門,不僅在之後的25年裡活躍在阿爾巴尼亞的山區堅持與帝國對峙,還於1450年、1457年和1467年三次化解了奧斯曼大軍對克魯雅城的圍困,一時竟讓戰無不勝的“征服者“本人都失掉了往日高傲的心氣。

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1468年1月,斯坎德培病逝,他苦心經營的阿爾巴尼亞也在這之後的十年裡被奧斯曼帝國再次征服了。對此,也許有人會因命運的冷酷無情而悲慼,有人會為英雄的壯志未酬而感傷,但應該只有歐陸風雲玩家會打開遊戲,選擇遊戲開場的阿爾巴尼亞,然後遺憾地發現即便是在遊戲裡,自己也很難複製斯坎德培讓人叫絕的戎馬傳奇。

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一點兒都不奇怪,縱使玩家有經天緯地之才,(不作弊,不拼概率,不考慮旁門左道的前提下)以阿爾巴尼亞(在遊戲中的)之國力對抗坐擁大半個小亞細亞的奧斯曼依然是自取其辱般的以卵擊石,對方甚至不需要關注斯坎德培究竟是誰,只要蘇丹麾下毫無感情幾萬大軍在那山間堡壘耐心圍上幾個月,玩家本局遊戲便已由此進入了幾乎不可逆轉的倒計時;而更可悲的,與之類似的令普通玩家束手無策的局面在遊戲數百年的歷史中絕對為數不少,足以再次刷新不少娛樂玩家的觀念,帶著些許無力感重新表現出些許對真實歷史的敬意——而這已經足夠了,足夠讓paradox歡欣鼓舞,宣佈《歐陸風雲4》成功履行自己作為歷史模擬器的神聖職責了。

是啊,說到底《歐陸風雲4》不過是一款遊戲罷了,就算它考證嚴謹,門檻頗高,終究無力精確模擬機制複雜且摻著小概率事件的真實歷史,能夠激起玩家興趣,催促其多啃上幾本文獻已是善莫大焉;不過神奇的是,此時此刻當您再次拿起當年看來無比枯燥的書本,大概率會驚喜地發現遊戲中某些專有名詞竟躍然於這字裡行間,自動將書中線索串聯成了遊戲常見的事件邏輯,也讓那一段段文字讀起來更生動鮮活了……看來《歐陸風雲4》終究還是為我們展現了其獨一無二(我個人認為)魅力所在,儘管這魅力似乎更見於遊戲之外。

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最後有必要提一下:考慮到本人目前遊戲時間只有幾百小時——按照官方說法連入門都不算,上述文字在某種程度上只是我個人的體驗和感受,很可能並沒什麼代表性可言。這樣也好,如果真如官方所說,在上千小時的體驗後,我仍可以從遊戲中學到些新東西推翻我部分或全部的結論,那我也願意欣然接受這樣的結果,努力地將遊戲安利給每一名可能入坑的朋友。

最後希望新入坑的朋友們比我更會合理安排遊戲時間吧,至少不要真的像我在前文所說的那樣,在電腦前一坐坐上一整天。


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