《欧陆风云4》的乐趣所在:终究是对历史模拟游戏的证伪


3楼猫 发布时间:2021-12-08 01:00:20 作者:艾渴echo Language

一名狂热的《欧陆风云4》玩家往往会选择这样渡过自己异常宝贵的周末假期:零食开封,茶饮备满,之后便静滞在电脑前呆上一整天,之后多半还要再搭上一个晚上,和这宝贵周末第二天的大部分时间。然而即便如此这些信仰坚定的“甲级战犯”们依然无怨无悔,因为当回忆起这周末点滴时,他将不至于因阉鸡(通常指法国或土耳其)不及而悔恨,因殖民太迟而羞愧;当游戏中1821年的终章如期而至,他能够说:我整个周末的全部精力,都已献给了世界上最壮丽的事业,为大明称霸全球,拜占庭-罗马的光复,甚至是“三山帝国”的崛起而战斗。

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很可惜如此的大义凛然只可能在P社玩家间产生些共鸣,甚至可能只是《欧陆风云4》玩家脑子里的一厢情愿,为数更多的普通人恐怕从不相信这样一款允许玩家扮演中世纪末到工业革命前任意政权的“大型国别体过家家”有什么特殊的吸引力,只会疑惑于这世上竟有玩家如此奇葩,居然对着世界地图填色就能嚷嚷着“西班牙不是皇帝,接招吧哈布斯堡”等令人费解的口号怡然自乐,连膀胱的刺痛都很难将他们及时唤醒……您瞧,就是这样,一道互不理解的心之壁垒便随着一句“这有啥好玩儿的“在不同玩家之间拔地而起了。

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是啊,《欧陆风云4》到底有啥好玩儿的?在过去无数次游戏结束之后的贤者时间里,我也曾无数次问过自己同样的问题。很明显,享行伍之荣隔壁全面战争系列要做得更好,创辉煌文明席德梅尔的作品至少更形象生动,反观制作组paradox那区区几个G的电子世界地图,作为游戏中冰冷的国家意志,玩家不过是在自己脑海中管理帝国调兵遣将,实际摆弄的可是最纯粹抽象的无聊数据,别说要安利给圈外玩家了,有时候我自己都不明白当初是受了什么奇怪的刺激,要把大好时光浪费在这游戏的学习和入门上。

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同样是描述普鲁士的对外战争……

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不过话虽如此我也相当庆幸自己能在好奇心和精力最旺盛的年纪与这部作品相遇,这才还算高效地熬过了痛苦的入门过程,得以循序渐进地体验与历史时刻深度交融的兴奋,发现“历史也可以假定”的欣喜,并在深受挫折后,获得跳出游戏后得以全新视角看待历史的顿悟;而这神似开悟的过程,也正是我这个伪新手玩家看来,《欧陆风云4》可以说是独一无二的乐趣与魅力。

别笑,我们在尝试模拟历史

曾几何时,《欧陆风云4》一度被玩家们生动地调侃称为“点数风云”,因为尽管这游戏涵盖政治经济军事外交贸易殖民谍报等多个维度,但具体表现在游戏中,无非是三种不同的点数的简单兑换罢了:行政点数用以换取治国安邦,锐意进取,也和国家税收也有着千丝万缕的关系;外交点数用于进行纵横捭阖,探索殖民,同样和国家海军实力息息相关;而军事点数则相对简单粗暴了一些,军科升级,将军任免等所有行伍之事皆需要用军事点数予以配合,因此游戏中一个国家想要兵强马壮长治久安,或者只是说玩家想要玩儿的舒心惬意,大量而稳定地获取以上三种点数就成了玩家在游戏的最需要关注的重点。

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不过显然,paradox深谙自家游戏模拟历史的重担,他们可不打算将获取点数的所有方式全权交给玩家,以所谓的自由度抹平国别和时代的差异。因此在《欧陆风云4》中,尽管玩家确实可以通过修改国家焦点或重金雇佣顾问的方式获取额外特定点数,但游戏中最稳定的点数来源仍是各国各位君主其配偶本身的特质:若其通晓政事紧握权柄如“朕即国家”的太阳王,玩家也可以奢侈地利用多到溢出的行政点数整理朝政,稳定经济,接纳新领土,收回中央集权以办些大事;若其风采翩然长袖善舞如只身稳定匈牙利的特蕾莎女王,玩家也自然可以大把挥霍外交点数,收取附庸建立联统,丝毫不必为他们是否忠诚而殚精竭虑;若其熟读兵法身先士卒如拿骚的莫里斯,那您打就是了,投入海量军事点数后,您的军事科技大概率比敌人先进,将领大概率比对方优秀,就该趁这机会打下个辽阔的疆土,至于文化差异,宗教问题,新领地动乱之类的交给太阳王特丽莎之流处理就好了,大不了就叛军满地,重头再来(所以还是建议及时消化扩张的领土)。

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就这样,甚至不需要经历游戏中的朝代更迭,我想要不了多长时间,玩家便会惊喜地发现,尽管“点数风云”乍一听颇为儿戏,但这个似乎与严谨毫不沾边的模型居然在一定程度上模拟出了百年以来,欧洲诸国随雄主兴荣,随昏君衰微,且地缘经济大国能凭借自身体量苟延残喘上几十上百年的史实,且几乎不可能在短时间内被除了作弊之外的其他操作逆转;而另一方面,得益于前文提及的差异性,《欧陆风云4》居然真的能在国家事件、时代事件和后来更新的国家任务树的帮助和限制下影响玩家决策,鼓励这“国家意志”按照历史顺势而为,只在国力衰微时再考虑逆天改命。

于是此消彼长之下,各项机制相对传统P社四萌更粗糙的《欧陆风云4》反而少了几分魔幻,居然可以称得上担负起了“游戏模拟历史”的职责,并赋予了接受了这游戏设定的玩家将复杂的历史状况概括成为“点数图表”的思维,使其得以将类似奥地利当年在一定历史环境下叱诧中欧的一系列复杂表现简单地表达为彼时的奥地利就算不开启黄金时代都有着用不完的外交点数,从而对枯燥而复杂的历史产生相对感性的认识。

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毫无疑问,这种感性的认识绝对难称准确,以此解构历史亦不免贻笑大方之家,但说来惭愧,直到多年以后我真正意识到,并完全接受这一无可争议的事实。如今我还记得当年自己掌握“点数公式”,并将其套用在所有我已知历史事件时的欣喜,而介于多数历史皆能不那么严丝合缝地被这公式诠释表达,我甚至曾“骄傲”地认为自己由此拨开迷雾,窥见了历史的真理——这又何尝不是玩家在《欧陆风云4》中感受到的第一重乐趣,看点数还原的历史如欣赏流水高山,只因其足够高耸清澈便“看山是山,看水是水”,深以为然,喜不自禁。好在游戏从来都比人生更宽容,我们并不需要经历些惨痛的教训便能渐渐察觉到好像有些什么不对,而下一阶段的游戏乐趣,也将由此由此缓缓开启。

不对,时间线好像有些问题

如果我们一定要早早为《欧陆风云4》找一个明显的缺陷,我想自己应该如实吐槽一下这游戏实在有些枯燥的重玩体验——毕竟再怎么说《欧陆风云4》都要时刻兼顾自己模拟历史的标签,保证了历史的沿正确轨道缓缓向前。因此即便不考虑前文提及的,一局游戏极为高昂的时间成本,通常情况下一成不变的历史进程也足以让为数不少的玩家感到愈发明显的审美疲劳了:伊比利亚大婚多半会如期进行,“大胆”查理的脑袋十之八九会裂成两半,雅德维嘉就是无法拒绝亚盖洛家族的帅大叔,而君士坦丁堡的陷落似乎从来不可避免……就这样,老玩家们再熟悉不过的剧情一再上演,有时甚至连细节都一成不变,其重复体验之差可见一斑。

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不过,对此玩家真的就毫无办法吗?

当然不是了,事实上,您甚至不需要刻意做些什么,只是一直玩下去在游戏中度过几十年的光景,不可避免的蝴蝶效应便会将某一个不起眼的误差不断被放大,最终为我们呈现带来一个陌生而又熟悉的平行世界:谁说凡尔赛穷奢极欲就一定会招致平民的怒火?反正这么多个存档里,那个罗布斯庇尔可从来没有机会在始终国富民强的法兰西掀起什么波澜;谁说大明帝国只能享百年国运?在某个版本过后,无数个摆脱了“士绅优待”的大明往往率数十仆从,将雄兵百万,自始至终都占据着列强首席,粉碎个农民起义那还不是手到擒来;至于少数民族南迁什么的似乎更是成了小概率事件,之前版本里闲得无聊的朝鲜都能把意气风发的女真部族按死在东北平原,而就算如今的朝鲜没了往昔的锐气,但如您所见,这都17世纪初了“统一女真三大部”似乎还遥遥无期,更别说要按时入主中原了……

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不仅如此,种种迹象表明,paradox似乎也希望《欧陆风云4》在模拟历史之余为这世界的发展增添些变数,因此哪怕是在游戏的最初版本,玩家只要关闭“历史幸运”选项,就总会发现国际局势会慢慢变得莫名其妙起来,在无数次版本更迭后,小到自行设定AI倾向性,大到直接重塑地球让“新大陆”更让人耳目一新等等等等无数新功能更是允许玩家凭自身喜好将世界变得更加有趣,之后凭借自己日益精确的操作拉近国与国之间的起跑线,甚至充分利用机制绕开硬碰硬的点数对决,搞出些与其时代完全不符的包括并不限于经济战、治安战、信息战、外交战以及游击队骚扰全新思路,从而彻底将“历史规律”玩弄于股掌之间。

或者更准确的说,在玩家足够熟悉之后,这游戏本就令人不敢恭维的粗糙历史模型终于显露出了自己的局限性,恰似那曾吸引玩家的磅礴远山终于完全进入了玩家的视野,却也由此失掉了几分神秘莫测的巍峨,将自己粗石沙砾的本质暴漏无遗了。好在正如上文所述,这“祛魅“的遗憾反而赋予了《欧陆风云4》以最强烈的可玩性,允许玩家满怀信心,在愈发严苛的自我挑战中证明自己在这游戏里已天下无敌——直到他们骄傲地踏入某个时间节点,然后发现原来某些悲剧注定无可避免。

算了,终究只是款游戏罢了

让我们暂时把目光移回到1444年的巴尔干半岛。

如您所见,彼时拜占庭的衰落已成定局,以至于步入辉煌的奥斯曼一早便羞辱般地将魔爪伸向了对拜占庭意义重大的巴尔干腹地,以此作为自己前线的大后方。然而,就在这奥斯曼自认为安稳的后方,一面殷红战旗却也相当不和谐地张扬着双头黑鹰的翅膀,毫不掩饰自己对那异教帝国的轻蔑和挑衅。

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那是如今阿尔巴尼亚的国旗,也是英雄斯坎德培的旗帜。在《欧陆风云4》中,他是游戏开场少有的三维接近完美的传奇明君,也是绝无仅有的,属性全满的传奇名将——这设定可一点儿都不夸张,要知道历史上这位猛人仅带着300名亲信骑兵便高举反抗奥斯曼帝国的旗帜,用伪造的公文骗开了克鲁雅城的大门,不仅在之后的25年里活跃在阿尔巴尼亚的山区坚持与帝国对峙,还于1450年、1457年和1467年三次化解了奥斯曼大军对克鲁雅城的围困,一时竟让战无不胜的“征服者“本人都失掉了往日高傲的心气。

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1468年1月,斯坎德培病逝,他苦心经营的阿尔巴尼亚也在这之后的十年里被奥斯曼帝国再次征服了。对此,也许有人会因命运的冷酷无情而悲戚,有人会为英雄的壮志未酬而感伤,但应该只有欧陆风云玩家会打开游戏,选择游戏开场的阿尔巴尼亚,然后遗憾地发现即便是在游戏里,自己也很难复制斯坎德培让人叫绝的戎马传奇。

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一点儿都不奇怪,纵使玩家有经天纬地之才,(不作弊,不拼概率,不考虑旁门左道的前提下)以阿尔巴尼亚(在游戏中的)之国力对抗坐拥大半个小亚细亚的奥斯曼依然是自取其辱般的以卵击石,对方甚至不需要关注斯坎德培究竟是谁,只要苏丹麾下毫无感情几万大军在那山间堡垒耐心围上几个月,玩家本局游戏便已由此进入了几乎不可逆转的倒计时;而更可悲的,与之类似的令普通玩家束手无策的局面在游戏数百年的历史中绝对为数不少,足以再次刷新不少娱乐玩家的观念,带着些许无力感重新表现出些许对真实历史的敬意——而这已经足够了,足够让paradox欢欣鼓舞,宣布《欧陆风云4》成功履行自己作为历史模拟器的神圣职责了。

是啊,说到底《欧陆风云4》不过是一款游戏罢了,就算它考证严谨,门槛颇高,终究无力精确模拟机制复杂且掺着小概率事件的真实历史,能够激起玩家兴趣,催促其多啃上几本文献已是善莫大焉;不过神奇的是,此时此刻当您再次拿起当年看来无比枯燥的书本,大概率会惊喜地发现游戏中某些专有名词竟跃然于这字里行间,自动将书中线索串联成了游戏常见的事件逻辑,也让那一段段文字读起来更生动鲜活了……看来《欧陆风云4》终究还是为我们展现了其独一无二(我个人认为)魅力所在,尽管这魅力似乎更见于游戏之外。

《欧陆风云4》的乐趣所在:终究是对历史模拟游戏的证伪-第13张

最后有必要提一下:考虑到本人目前游戏时间只有几百小时——按照官方说法连入门都不算,上述文字在某种程度上只是我个人的体验和感受,很可能并没什么代表性可言。这样也好,如果真如官方所说,在上千小时的体验后,我仍可以从游戏中学到些新东西推翻我部分或全部的结论,那我也愿意欣然接受这样的结果,努力地将游戏安利给每一名可能入坑的朋友。

最后希望新入坑的朋友们比我更会合理安排游戏时间吧,至少不要真的像我在前文所说的那样,在电脑前一坐坐上一整天。


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