前言
2001年,一款名為《仙劍客棧》的模擬經營遊戲誕生,作為《仙劍奇俠傳1》的衍生作品,《仙劍客棧》以輕鬆的日常大大沖淡了正傳的悲劇基調,彌補了劇情上的種種遺憾,同時新穎有趣的經營模擬開店玩法也博得了當時無數玩家的喜愛,影響了此後諸如《武林外傳之同福客棧》《東方夜雀食堂》等無數開店類模擬經營遊戲。時隔二十年,其正統續作《仙劍客棧2》正式與玩家見面,歷經變遷,這款遊戲會帶給我們怎樣的體驗呢?
依舊是情懷
如今提起《仙劍奇俠傳》系列,大家想到最多的詞可能還是“情懷”。
作為一款走過二十多年風風雨雨的老牌遊戲IP,從1代的橫空出世到4代的巔峰,再到去年7代的發售,《仙劍奇俠傳》系列以不同面貌陪同著一代又一代玩家,隨著漫長時間發酵的這份濃烈情懷味道可謂不容小覷。
本次《仙劍客棧》讓1-7代歷代男女主齊聚一堂,1裡的李逍遙、趙靈兒、林月如、阿奴,4的雲天河、韓菱紗、柳夢璃,甚至是出道尚不滿一年的後輩——7代女主月清疏,均悉數登場。無論你的入坑作是哪一作,最念念不忘的是哪一作,都能被喚起內心深處埋藏的情懷,勾起當初遊玩的記憶。
本作在劇情講述上充分發揮了外傳“if線”的功能,正如製作組的宣傳口號“翻轉過去的遺憾”。在這裡,沒有什麼女媧族人的宿命,也沒有扯不斷的各族恩恩怨怨,更沒有足以毀滅蒼生的大危機。有的,只是一個所有人正常生活並獲得幸福的世界。這份溫暖、平穩的日常,與正傳裡的各種悲劇情節形成鮮明對比,既顯得虛幻,同時又讓人覺得彌足珍貴。
當然,本作的劇本精彩程度相比正傳未減分毫。以李逍遙、趙靈兒、小蠻開的“逍遙客棧”為故事發生地,串起各代人物來店裡打工,既有一些正兒八經解除各種危機的情節,也不乏日常輕鬆的笑料,作為《仙劍》系列精髓的各類細膩感情戲也是必不可少,一路下來玩家彷彿是在看一部精彩迭出的情景喜劇。
可以這麼說,如果你是衝著情懷與劇情來的,那麼《仙劍客棧2》保證不會讓你失望。
情懷以外,是跟不上的玩法
然而,當談及玩法部分,《仙劍客棧2》則顯得不那麼優秀。
一般而言,模擬經營遊戲會讓玩法儘量顯得豐富有趣,以減少重複流程帶給玩家的單調。而《仙劍客棧2》卻反其道而為之,單個玩法的流程被大量精簡。
比如,探索部分。在《仙劍客棧1》中,玩家可去往數張風格各異的地圖探險,走迷宮、開寶箱、遇陷阱、採集食材,這一玩法大大豐富了玩家開店之外的生活。而在《仙劍客棧2》中,玩家同樣需要指派角色去地圖,不過此時卻無法進行任何操作,待探索時間一到,角色便會自動獲取一大批物資,中間有趣的探索過程完全被省略。
過於精簡的問題幾乎隨處可見,在種菜、採購等環節體現得更加明顯,這一切都讓流程顯得極為重複乏味,玩家幾乎感覺不到一天與另一天的差異性(除了劇情)。
而本作稍微值得深入挖掘的開店玩法,也並未散發出太大的魅力,讓人玩下去的動力很缺乏。
一般而言,“開店”可以分為這幾個方面:做飯,跑堂,服務,安排菜單,處理突發狀況等等。
做飯,跑堂,這兩件事被遊戲系統接管,玩家大多數時候不需要怎麼調整,而如何給客人提供“星級”服務,才是本作的重點:玩家可用“微笑值”判斷客人的耐心度,上菜速度過慢或是原材料用光,都會被打差評。不同的客人有不同的喜好,乞丐愛吃炒飯,富商愛吃烤肉,老婦人愛喝湯,這些都在遊玩過程中不知不覺被玩家記住。但也僅此而已,其實細究下來機制很簡單,陳舊無趣,並且細節打磨不足。
舉個同類型的遊戲例子——《東方夜雀食堂》,在經營環節,它是怎麼做的呢?
首先,玩家要用不同廚具加工不同食材製成不同菜式,將做菜樂趣發揮得淋漓盡致,在做菜過程中還時不時會用一套音遊玩法系統來判定菜品等級。客人依舊有等待值設定,所以需要玩家合理規劃順序,將菜送到客人桌上。而一些稀有客人的喜好以一種“猜謎”的方式給出模糊信息,玩家滿足了喜好則享受增益buff,得罪了客人則不幸接受詛咒。而最有趣的一點在於,正是這份菜單的不確定性,讓玩家有機會將昂貴食材飲品強行兜售,攫取大筆利潤。這些玩法相比《仙劍客棧2》豐滿得多,也大膽有趣得多。讓人感覺在各個小細節上都下了功夫,極具可玩性。
客棧經營策略,同樣是《仙劍客棧2》的一個重點,也是體現其策略性的地方,所面臨的問題是深度有限,需要堆數值的地方多,隨機性不強。
在安排人手這一環節,是純粹比較數值高低,玩家通過夜裡的鍛鍊來增強人物屬性,從而更加適應當前崗位。
而安排菜單環節,玩家可以專精某幾道菜,增加菜品等級,縮短做菜時間,將其設為“招牌菜”,大幅增加其銷量。理解菜品數值的意義之後,這部分就沒什麼研究價值了,選利潤高的菜將其作為招牌,即使客人有時不喜歡也沒得選,幾道菜完全就是萬金油。當然,這也顯得本作的經營部分極為友好,不會給人造成太大壓力,玩家們只要正常經營,備好食材,客棧存續升級問題不大。
講完白天的經營部分,再來講講夜裡的休閒玩法。
夜裡玩家可以養成人物和提升菜品等級,有時會遇上一些隨機的小遊戲。
人物養成加點方面全憑玩家喜好和需求,人物的裝備、技能、屬性系統,組成一套完整的rpg養成體系,越往後期玩家越能顯著看到角色在數值上的進步。
本作有兩個小遊戲,跑堂遊戲與做菜遊戲,跑堂部分耗時耗力,個人印象不佳。而做菜遊戲考驗玩家一定反應與眼力,玩家按順序點擊菜品,可對敵人造成傷害,玩起來節奏很快,互相拿食材攻擊的場面也頗為滑稽。
前作《仙劍客棧1》有著一套成熟的戀愛系統,玩家扮演的李逍遙可與女孩們聊天、送禮,甚至帶到各種場景約會。花前月下,談天說地,滿足了當時少男少女們對戀愛的懵懂憧憬。
而《仙劍客棧2》中,這一系統由於出場人物遭到大改。玩家可選任意兩名角色到偌大的院子裡聊天、吃夜宵,增加好感度,某些特殊日子選定特定人物還會觸發特別事件。不過僅此而已,戀愛味道太淡了,讓人沒什麼代入感,更像是磕cp,而且許多對話也很重複,越往後期筆者對此玩法的感受可能越來越稀薄,最終淪為只是“走流程”。
除了玩法上的瑕疵,本作在操作邏輯上同樣顯得過於繁瑣,玩家幾乎用不到鍵盤,頻繁地鼠標點點點搭配上更加重複的流程,極度消磨人的耐心。
結語
假如你是《仙劍》情懷粉或是劇情黨,想彌補一下此前遊戲的種種遺憾,那麼在《仙劍客棧2》中你會收穫一段不錯的圓夢之旅。不過假如你是衝著遊戲性而來,那本作略顯重複乏味的流程可能會讓你大失所望。從這個角度來講,《仙劍客棧2》算是一場不完美的舊夢,夢醒時分,該要面對現實的苟且了。