不思議的皇冠:值得稱讚的肉鴿佳作、還需提升的策略空間


3樓貓 發佈時間:2022-12-07 09:20:43 作者:hjyx01 Language

快速瞭解不思議的皇冠

<不思議的皇冠>是由國產工作室NEXT Studios製作的一款回合制卡通風格肉鴿類地牢探險遊戲,NEXT Studios在我個人看來有點“國產Klei”的意思,他們的遊戲類型豐富,且都有著不錯的質量:死神來了(策略)、彩虹墜入(劇情)、幽林怪談(動作砍殺)、疑案追聲(懸疑推理)與只只大冒險(解密)。而這次要介紹的<不思議的皇冠>同樣有著優異的表現:82%的MC評分與88%的steam好評率充分的佐證了其遊戲質量,下面就為大家來詳細介紹這樣一款佳作。

長求總

在<不思議的皇冠>的遊戲過程中我們可以看到很多熟悉的經典作品的影子,回合制的戰鬥方式(四向網格)讓人想到了tome4,差異化顯著的武器系統有點像是一個回合製版的<莫塔守山人>,遺物與隨機事件系統有些類似於<殺戮尖塔>(那個扣血不斷增加獲得遺物幾率的事件借鑑的就很明顯了),元素地形的傷害與互動則有些類似於<神界原罪>,家園養成系統與不斷解鎖的NPC劇情則有些借鑑了<hades>。

這種借鑑並非是壞事,事實上以“擊敗小BOSS讓其成為使魔”的“技能模組”構成為核心,<不思議的皇冠>很好的捏合了這些系統,形成了一個以位置感和破甲為戰術目標、以閃爍和藍量作為資源循環、以武器類別和不同使魔形成肉鴿多樣性的快節奏回合制玩法(2小時足夠通關整局遊戲),遊戲整體節奏明快,也有著豐富的多樣性和不錯的可玩性。

目前遊戲還有著不少設計方面的缺陷,包括但不限於元素的配合依賴於環境物品與消耗品並沒有掌控性、破甲&時間&空間等機制都很單一、目前的配合中存在很多策略死解(比如部分武器第二天會完全無法打部分BOSS)進一步降低了重複可玩性等等,這些問題可以期待制作組在接下來的玩家反饋-遊戲迭代中慢慢的予以改進,但目前它已經是一個足夠出色的遊戲。

不思議的皇冠玩法演示與遊戲設定

故事背景
不思議的皇冠:值得稱讚的肉鴿佳作、還需提升的策略空間-第1張

開場動畫中,我們的女主角艾麗在地下城探險的噩夢中,雖然她手無縛雞之力,卻在一頂神奇的皇冠的幫助下,用念力揮動各種武器,用閃爍和神奇的魔法制敵...從夢中醒來以後艾麗並沒有 去西雅圖找艾比報仇 回到現實世界,而是發現自己身處一個奇異的房間,而那個神奇的皇冠也在身旁,這花非花、夢非夢的世界中,原來還深藏著詛咒與陰謀需要靠艾麗的探險前去化解...

遊戲機制

作為肉鴿遊戲中最為重要的資源管理環節,遊戲中的資源可以分為生命值、魔法值、閃爍次數。其中魔法值每次進入房間會自動補滿,打掉BOSS一定血量也會部分回覆,閃爍次數會隨著破防和打掉BOSS一定血量回復(人物腳下的黃條)。但唯有生命值的回覆非常難得,除了很罕有的裝備詞條或者魂器的效果,每個關卡回覆血量只能靠2口藥瓶(可以理解為只狼的葫蘆)和偶爾會出現的雞腿(需要地牢鑰匙)。

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本著策略遊戲中優先使用可以循環資源的原則:在本作中,必須要秉承著儘可能避免血量損失的原則進行戰鬥,遊戲中血量損失可能是因為怪物技能(不會瞬發,可以走位或者閃爍躲避)、怪物攻擊(只能靠麻痺效果來規避)、環境傷害,那麼很顯然,我們要儘量避免和怪物處於一個“你能打我,我也能打你的狀態”,除非可以做到破防*。

*每個怪物都有著護甲值,擊穿護甲值會進入一個多回合的癱瘓狀態,無法行動且受到20%額外傷害,在玩家周圍1圈以及正在施法都會增加一格被破防值。

那麼利用各種武器的特性差異,比如長矛和法杖可以直線攻擊兩格、各種槍械能攻擊更遠、劍可以攻擊面前的斜角、斧可以攻擊自身周圍一圈等武器特性,配合閃爍以及其他位移技能,拉開距離破防然後輸出便成為了本作的核心戰鬥邏輯。

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除了武器的多樣性,本作的最大特色在於“使魔”,關卡中擊敗的小BOSS可以被收為使魔,每個使魔擁有兩個主動技能,玩家在遊戲的最開始可以選擇使魔(從擊敗過的小BOSS中隨機3選1),此後在水晶房間還可以再獲得第2個使魔或者更換使魔,2個使魔的4個技能構成了比較多變的技能模組,也是本作重複可玩性的基礎。

武器與使魔技能的多樣性主要體現在“元素效果”,本作有著火水冰土毒電等多種效果,元素之間也存在著一些水擴散毒或者導電、油和爆炸物可以被火點燃等廣大SLG玩家喜聞樂見的套路。

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遊戲中還存在“連擊”機制,擊殺敵人後的一定回合內再次擊殺能積攢連擊槽,最多攢滿3段能額外造成100%傷害(持續數個回合),很顯然,在BOSS戰中,如果能先借助小兵攢滿連擊槽能大大提升擊殺的效率。

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最終作為一個由養成要素的遊戲,儘可能帶回更多水晶用於升級也是重要的遊戲目標。

地圖要素

不思議迷宮使用的是自由探索的房間制玩法(作為對比,hades或者殺戮尖塔就需要選路徑),在怪物房間會封鎖出入口,必須要全滅敵人才能前進,除此以外還有豐富的寶物房間與事件房間。

不思議的皇冠:值得稱讚的肉鴿佳作、還需提升的策略空間-第6張

比較有特色的大概是扭蛋機與抽獎機,扭蛋機中100元抽一把武器:如果你對獎池中的物品不滿意也可以reroll,當然reroll的價格會隨著次數遞增。

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抽獎機就有點老虎機的意思了,但要更狠一點,因為隨著得分累計可以換很多獎品,但是一旦某次沒有得分,那麼前面的得分全部要清零,毫無疑問這是一個方差極其大、均值大概率也是虧到褲子都不剩的坑爹房間,扭蛋毀一生、抽獎窮三代,建議大家遠離這兩個房間 但我每次還是管不住手把錢花了個乾淨。

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那麼以“構築”的思路來看,正確的用錢方式是在商店購物,好歹能看到實打實的回報。商店出現在每個關卡之間(100%)和關卡之中(小概率),出售各個檔次(白綠藍紫金檔次遞增)的道具、魂器和武器,同樣可以reroll物品池,除此以外還可以花100隨機武器詞綴(建議拿到了傳說武器又不缺錢的土豪可以嘗試),我對於商店最不滿意的一點在於不賣回血道具,大幅降低了策略元素。

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遊戲中有很多事件房:一週目多半是安靜祥和的事件,基本只分為穩定的小賺和冒險的大賺。

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除此以外部分怪物會掉落地牢鑰匙:鑰匙沒法攜帶到下一次冒險,所以最好在當輪遊戲中將其使用掉,鑰匙可能換到水晶、升級卷軸、魂器、武器或者回血,高品質的道具需要兩把鑰匙來兌換。

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寶箱毫無疑問是人民群眾最喜聞樂見的房間了,除了白給的寶箱房間,還有挑戰房間(根據挑戰成績給與1-3級寶箱)和小BOSS寶箱(固定給與魂器)、大BOSS寶箱(金閃閃!)。

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遊戲地圖中每一層會隨機出現1-X個小BOSS,似乎“王都”就固定會出現多個小BOSS,小BOSS的護甲和血量都大幅低於關底BOSS,但如果消耗太多補給很可能會折戟沉沙。

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守關BOSS就有著各種花裡胡哨的設定了(如果是二週目,還有這各自的一套劇情) ,比如弗蘭克博士需要先擊殺機器人掉落道具,然後在他臨近一格使用道具消除無敵罩才能造成傷害。

重複遊玩內容:多周目與養成要素
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一週目可以視為“普通難度”,基本所有的武器和技能模組搭配都可以相對輕鬆的通關,而二週目開始,就會有三條分支的路線,全部通關才能推動劇情,難度也會有較大幅度的提升。

在二週目中,每局遊戲會有一個隨機的變異:大多是純粹的負面效果(比如每個敵人死掉都會提升剩餘敵人的攻擊力),也有部分會好壞摻半(比如死掉的敵人留下一顆炸彈),除此以外敵人的數值有大幅度提升,BOSS會有較大的改動,比如弗蘭克BOSS增加了拼電路的解密環節,還會有弗蘭克和機械新娘的二連BOSS戰,而海域關底BOSS則改為了波塞冬一起上等等。

不思議的皇冠:值得稱讚的肉鴿佳作、還需提升的策略空間-第15張

在二週目中,每個路線還有著特殊事件:比如滅霸的毀滅手套,而房間事件也不再那麼友好:有著紅色的詛咒寶箱和紅色的詛咒雕像,一般來說都是得不償失了,除了在沒有錢的時候失去所有錢。

作為針對多周目的難度提升,本作也類似於哈迪斯提供了家園的“養成系統”,養成系統分為“水晶”、“藥劑”、“銀行”、“道具”和“武器”,每完成一章就可以救出一個NPC解鎖一個升級項目,而第一週目通關會解鎖水晶。

不思議的皇冠:值得稱讚的肉鴿佳作、還需提升的策略空間-第16張

水晶可以升級“使魔”,共有6+5+5+4=20個使魔可以升級,分別是解鎖新的魂器或者武器、被動增加角色的攻擊力、防禦力、技能等級和元素防禦力。

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藥劑可以升級數量、效果,毫無疑問是優先度最高的升級。

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銀行可以強化資源的獲取和留存,作為一個存在刷刷刷養成元素的遊戲,也有比較高的優先級。

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鐵匠提供初始武器位、高品質武器概率等等,但哪怕全部點滿了,想獲得高品質的武器還是難如登天(6把遊戲除了賭博機沒見過紫色武器)。

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道具相關的升級相對優先級最低,類似於DND遊戲中的“撕卷軸”,雖然是增加了策略的可能性,但終歸是不能穩定獲得也不能再生的資源。

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不思議的皇冠的優點與不足

快節奏的回合制玩法

<不思議的皇冠>在我個人看來其最大的優勢在於回合制玩法中的“快節奏”,通過大幅“減肥”的機制(4技能與少量道具、圍繞距離與破防做文章的戰鬥機制),提升了操作層面的便捷性,一局遊戲通關只需要2小時左右,而傳統的回合制戰棋有可能一場戰鬥就需要接近一個小時。

肉鴿多樣性:武器與使魔效果的多樣化

這種“打敗了你就獲得了你”的方式毫無疑問非常的棒,之前玩過一個類似的惡魔城遊戲餐飲地牢(可惜很久了只有第一章不知道什麼時候做完)。不思議的皇冠中每個類型的武器都有著迥異的戰鬥風格,這些風格與多樣化的武器詞綴和20個使魔的技能模組產生了多樣化的組合可能性。

掌控性不足:強化方向與元素配合

不同於即時制肉鴿遊戲的操作爽快度,回合制肉鴿對於遊戲的“耐玩”最重要的還是策略深度,遺憾的是本作做到了“簡約”,但是沒有做到“並不簡單”。這其中首當其中的就在於玩家對於遊戲過程的掌控性不足:無論是人物build的路線抑或是戰鬥中的元素配合。

不思議的皇冠:值得稱讚的肉鴿佳作、還需提升的策略空間-第22張

人物build,對比一下hades,hades可以通過路徑選擇來確定獎勵的大概方向來增加容錯,皇冠雖然沒有類似的機制,但是也並非沒有做出努力:它的方式是魂器或者武器的3選1,然而這種3選1還是遠遠實現不了“build”的效果,這部分原因在於大量的魂器和武器與技能之間並沒有形成配合,這大概可以通過進一步打磨來解決。但更重要的原因在於,皇冠中的系統元素本來也缺乏化學反應:比如hades中你可以將祝福的檔次升級(+X)也可以將祝福升階(白色變藍色,藍色變紫色),這就可以同時讓高級祝福的稀有度設定得以保留的情況下,增強人物build的掌控性,甚至還有雙重祝福這樣徹底改變遊戲玩法的神仙設定,作為對比,皇冠的build元素就顯得相對孤立許多(我強烈建議把商人那裡的洗詞綴功能換成武器升級)。

而元素配合在技能的模組中實現非常的困難(只有很少數的技能方便實現配合),更多的配合需要依賴環境中的桶或者各種消耗品與技能之間的配合...在元素特效作為遊戲主要系統,也是一大亮點的情況下,這種玩家幾乎沒有掌控性的做法毫無疑問大幅降低了遊戲的深度。

在這裡我們反覆強調“掌控性”是由於雖然肉鴿強調“隨機性”增強的“重複可玩性”,但肉鴿同樣是一種“做出了正確的選擇就會無限趨近於正確答案”的遊戲方式,在面對不充分的條件下 賭博 根據經驗和分析做出“可掌控”的選擇增加“通關”的成功率同樣是這種遊戲的魅力所在。

要素缺失:對於“空間”與“時間”的利用並不到位

走格子戰棋,4格相對於6格(英雄無敵3那種)先天就在“空間”的策略可能性上弱了很多,而在皇冠中,這種解法被單調的以“閃爍”來替代,這樣的方式讓遠程和長手武器失去了“走A”的感覺,因為被貼身以後不通過閃爍就沒法拉開距離,而正因為遠程武器在拉扯上的優勢體現不出,導致於近戰武器的傷害也沒有顯著和遠程拉開差距(這樣遠程就更弱了)。

那麼問題在哪呢?同樣是對比經典案例BG或者tome4,我們可以發現“地形的複雜程度”、“位移的方式”、“時間的快慢”、“控制的方式”都是可以被用於豐富“拉扯”的方式,通過“加速&減速”持續的拉開身位差、通過“睡眠&混亂&震懾”讓敵人處於“無效回合”,甚至是通過時停打出華麗的法術combo,然而這些要素皇冠都沒有,於是武器的特性生效往往只有1-2回合,然後就需要用閃爍拉身位重複這個循環,那麼在高難度中,當破甲變的困難,遊戲的樂趣就會大幅降低(因為只有少數不那麼平衡的套路會是有效的)

深層玩法:單調的破甲機制

破甲機制本身沒問題,問題在於太過於單調...比如多段傷害的選擇很有限,比如沒有增加每次對甲傷害的技能(有魂器,但這不是“可控”的因素),比如沒有百分比破甲的技能&道具等等

策略死解:不能切換武器,但是武器會有天敵

其實我個人覺得皇冠這個遊戲雙武器蠻有必要的...比如長手武器打象棋仔、直線武器打波塞冬夫妻都幾乎是策略上的無解...而可切換武器(哪怕切換需要一回合)不僅大幅增加了組合的豐富程度,也更容易實現元素效果的主動性配合。

不思議的皇冠:值得稱讚的肉鴿佳作、還需提升的策略空間-第23張

總結:大概是21年最佳的國產肉鴿

2021年是hades呼風喚雨的一年(雖然是去年年末就已經登錄steam的遊戲),其galgame級別的劇情文本質量、爽快的操作感與動作反饋、傑出的藝術設定和優秀的核心玩法讓肉鴿地牢探險這個原本相當小眾的遊戲類型重回大眾視野。不過如同於<殺戮尖塔>火出圈以後我們也更多的注意DBG遊戲,hades雖然好玩,但是 除了以撒、死亡細胞、槍牢等等 我們也需要更多這個類型的遊戲來豐富“再來億把”的肉鴿賭博探險生涯,在這個肉鴿風潮其中湧現了大量新作,不乏來自於國內工作室的好作品,比如斬妖raksasi(雖然那個垂直俯視角太坑爹了),黑色未來88等,而在這一批佳作中,不思議的皇冠從“回合制”這個相對“old fashion”的機制出發,以“擊敗魔王取而代之”的使魔系統和充分差異化的武器系統為核心,打造了一款可能是年度國內最佳肉鴿的有趣遊戲,為肉鴿愛好者們又增添了一個可供把玩的好作品。

總體評價

+使魔系統帶來的多樣性

+不同類型武器的獨特玩法機制

+以距離和破防為核心的快節奏玩法

+藝術設定水準與高完成度

-單武器、技能搭配弱、系統元素之間缺乏互動導致的build感薄弱

-時間和空間的利用缺失

-單調的破甲機制


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