不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间


3楼猫 发布时间:2022-12-07 09:20:43 作者:hjyx01 Language

快速了解不思议的皇冠

<不思议的皇冠>是由国产工作室NEXT Studios制作的一款回合制卡通风格肉鸽类地牢探险游戏,NEXT Studios在我个人看来有点“国产Klei”的意思,他们的游戏类型丰富,且都有着不错的质量:死神来了(策略)、彩虹坠入(剧情)、幽林怪谈(动作砍杀)、疑案追声(悬疑推理)与只只大冒险(解密)。而这次要介绍的<不思议的皇冠>同样有着优异的表现:82%的MC评分与88%的steam好评率充分的佐证了其游戏质量,下面就为大家来详细介绍这样一款佳作。

长求总

在<不思议的皇冠>的游戏过程中我们可以看到很多熟悉的经典作品的影子,回合制的战斗方式(四向网格)让人想到了tome4,差异化显著的武器系统有点像是一个回合制版的<莫塔守山人>,遗物与随机事件系统有些类似于<杀戮尖塔>(那个扣血不断增加获得遗物几率的事件借鉴的就很明显了),元素地形的伤害与互动则有些类似于<神界原罪>,家园养成系统与不断解锁的NPC剧情则有些借鉴了<hades>。

这种借鉴并非是坏事,事实上以“击败小BOSS让其成为使魔”的“技能模组”构成为核心,<不思议的皇冠>很好的捏合了这些系统,形成了一个以位置感和破甲为战术目标、以闪烁和蓝量作为资源循环、以武器类别和不同使魔形成肉鸽多样性的快节奏回合制玩法(2小时足够通关整局游戏),游戏整体节奏明快,也有着丰富的多样性和不错的可玩性。

目前游戏还有着不少设计方面的缺陷,包括但不限于元素的配合依赖于环境物品与消耗品并没有掌控性、破甲&时间&空间等机制都很单一、目前的配合中存在很多策略死解(比如部分武器第二天会完全无法打部分BOSS)进一步降低了重复可玩性等等,这些问题可以期待制作组在接下来的玩家反馈-游戏迭代中慢慢的予以改进,但目前它已经是一个足够出色的游戏。

不思议的皇冠玩法演示与游戏设定

故事背景
不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间-第1张

开场动画中,我们的女主角艾丽在地下城探险的噩梦中,虽然她手无缚鸡之力,却在一顶神奇的皇冠的帮助下,用念力挥动各种武器,用闪烁和神奇的魔法制敌...从梦中醒来以后艾丽并没有 去西雅图找艾比报仇 回到现实世界,而是发现自己身处一个奇异的房间,而那个神奇的皇冠也在身旁,这花非花、梦非梦的世界中,原来还深藏着诅咒与阴谋需要靠艾丽的探险前去化解...

游戏机制

作为肉鸽游戏中最为重要的资源管理环节,游戏中的资源可以分为生命值、魔法值、闪烁次数。其中魔法值每次进入房间会自动补满,打掉BOSS一定血量也会部分回复,闪烁次数会随着破防和打掉BOSS一定血量回复(人物脚下的黄条)。但唯有生命值的回复非常难得,除了很罕有的装备词条或者魂器的效果,每个关卡回复血量只能靠2口药瓶(可以理解为只狼的葫芦)和偶尔会出现的鸡腿(需要地牢钥匙)。

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本着策略游戏中优先使用可以循环资源的原则:在本作中,必须要秉承着尽可能避免血量损失的原则进行战斗,游戏中血量损失可能是因为怪物技能(不会瞬发,可以走位或者闪烁躲避)、怪物攻击(只能靠麻痹效果来规避)、环境伤害,那么很显然,我们要尽量避免和怪物处于一个“你能打我,我也能打你的状态”,除非可以做到破防*。

*每个怪物都有着护甲值,击穿护甲值会进入一个多回合的瘫痪状态,无法行动且受到20%额外伤害,在玩家周围1圈以及正在施法都会增加一格被破防值。

那么利用各种武器的特性差异,比如长矛和法杖可以直线攻击两格、各种枪械能攻击更远、剑可以攻击面前的斜角、斧可以攻击自身周围一圈等武器特性,配合闪烁以及其他位移技能,拉开距离破防然后输出便成为了本作的核心战斗逻辑。

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除了武器的多样性,本作的最大特色在于“使魔”,关卡中击败的小BOSS可以被收为使魔,每个使魔拥有两个主动技能,玩家在游戏的最开始可以选择使魔(从击败过的小BOSS中随机3选1),此后在水晶房间还可以再获得第2个使魔或者更换使魔,2个使魔的4个技能构成了比较多变的技能模组,也是本作重复可玩性的基础。

武器与使魔技能的多样性主要体现在“元素效果”,本作有着火水冰土毒电等多种效果,元素之间也存在着一些水扩散毒或者导电、油和爆炸物可以被火点燃等广大SLG玩家喜闻乐见的套路。

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游戏中还存在“连击”机制,击杀敌人后的一定回合内再次击杀能积攒连击槽,最多攒满3段能额外造成100%伤害(持续数个回合),很显然,在BOSS战中,如果能先借助小兵攒满连击槽能大大提升击杀的效率。

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最终作为一个由养成要素的游戏,尽可能带回更多水晶用于升级也是重要的游戏目标。

地图要素

不思议迷宫使用的是自由探索的房间制玩法(作为对比,hades或者杀戮尖塔就需要选路径),在怪物房间会封锁出入口,必须要全灭敌人才能前进,除此以外还有丰富的宝物房间与事件房间。

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比较有特色的大概是扭蛋机与抽奖机,扭蛋机中100元抽一把武器:如果你对奖池中的物品不满意也可以reroll,当然reroll的价格会随着次数递增。

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抽奖机就有点老虎机的意思了,但要更狠一点,因为随着得分累计可以换很多奖品,但是一旦某次没有得分,那么前面的得分全部要清零,毫无疑问这是一个方差极其大、均值大概率也是亏到裤子都不剩的坑爹房间,扭蛋毁一生、抽奖穷三代,建议大家远离这两个房间 但我每次还是管不住手把钱花了个干净。

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那么以“构筑”的思路来看,正确的用钱方式是在商店购物,好歹能看到实打实的回报。商店出现在每个关卡之间(100%)和关卡之中(小概率),出售各个档次(白绿蓝紫金档次递增)的道具、魂器和武器,同样可以reroll物品池,除此以外还可以花100随机武器词缀(建议拿到了传说武器又不缺钱的土豪可以尝试),我对于商店最不满意的一点在于不卖回血道具,大幅降低了策略元素。

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游戏中有很多事件房:一周目多半是安静祥和的事件,基本只分为稳定的小赚和冒险的大赚。

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除此以外部分怪物会掉落地牢钥匙:钥匙没法携带到下一次冒险,所以最好在当轮游戏中将其使用掉,钥匙可能换到水晶、升级卷轴、魂器、武器或者回血,高品质的道具需要两把钥匙来兑换。

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宝箱毫无疑问是人民群众最喜闻乐见的房间了,除了白给的宝箱房间,还有挑战房间(根据挑战成绩给与1-3级宝箱)和小BOSS宝箱(固定给与魂器)、大BOSS宝箱(金闪闪!)。

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游戏地图中每一层会随机出现1-X个小BOSS,似乎“王都”就固定会出现多个小BOSS,小BOSS的护甲和血量都大幅低于关底BOSS,但如果消耗太多补给很可能会折戟沉沙。

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守关BOSS就有着各种花里胡哨的设定了(如果是二周目,还有这各自的一套剧情) ,比如弗兰克博士需要先击杀机器人掉落道具,然后在他临近一格使用道具消除无敌罩才能造成伤害。

重复游玩内容:多周目与养成要素
不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间-第14张

一周目可以视为“普通难度”,基本所有的武器和技能模组搭配都可以相对轻松的通关,而二周目开始,就会有三条分支的路线,全部通关才能推动剧情,难度也会有较大幅度的提升。

在二周目中,每局游戏会有一个随机的变异:大多是纯粹的负面效果(比如每个敌人死掉都会提升剩余敌人的攻击力),也有部分会好坏掺半(比如死掉的敌人留下一颗炸弹),除此以外敌人的数值有大幅度提升,BOSS会有较大的改动,比如弗兰克BOSS增加了拼电路的解密环节,还会有弗兰克和机械新娘的二连BOSS战,而海域关底BOSS则改为了波塞冬一起上等等。

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在二周目中,每个路线还有着特殊事件:比如灭霸的毁灭手套,而房间事件也不再那么友好:有着红色的诅咒宝箱和红色的诅咒雕像,一般来说都是得不偿失了,除了在没有钱的时候失去所有钱。

作为针对多周目的难度提升,本作也类似于哈迪斯提供了家园的“养成系统”,养成系统分为“水晶”、“药剂”、“银行”、“道具”和“武器”,每完成一章就可以救出一个NPC解锁一个升级项目,而第一周目通关会解锁水晶。

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水晶可以升级“使魔”,共有6+5+5+4=20个使魔可以升级,分别是解锁新的魂器或者武器、被动增加角色的攻击力、防御力、技能等级和元素防御力。

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药剂可以升级数量、效果,毫无疑问是优先度最高的升级。

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银行可以强化资源的获取和留存,作为一个存在刷刷刷养成元素的游戏,也有比较高的优先级。

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铁匠提供初始武器位、高品质武器概率等等,但哪怕全部点满了,想获得高品质的武器还是难如登天(6把游戏除了赌博机没见过紫色武器)。

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道具相关的升级相对优先级最低,类似于DND游戏中的“撕卷轴”,虽然是增加了策略的可能性,但终归是不能稳定获得也不能再生的资源。

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不思议的皇冠的优点与不足

快节奏的回合制玩法

<不思议的皇冠>在我个人看来其最大的优势在于回合制玩法中的“快节奏”,通过大幅“减肥”的机制(4技能与少量道具、围绕距离与破防做文章的战斗机制),提升了操作层面的便捷性,一局游戏通关只需要2小时左右,而传统的回合制战棋有可能一场战斗就需要接近一个小时。

肉鸽多样性:武器与使魔效果的多样化

这种“打败了你就获得了你”的方式毫无疑问非常的棒,之前玩过一个类似的恶魔城游戏餐饮地牢(可惜很久了只有第一章不知道什么时候做完)。不思议的皇冠中每个类型的武器都有着迥异的战斗风格,这些风格与多样化的武器词缀和20个使魔的技能模组产生了多样化的组合可能性。

掌控性不足:强化方向与元素配合

不同于即时制肉鸽游戏的操作爽快度,回合制肉鸽对于游戏的“耐玩”最重要的还是策略深度,遗憾的是本作做到了“简约”,但是没有做到“并不简单”。这其中首当其中的就在于玩家对于游戏过程的掌控性不足:无论是人物build的路线抑或是战斗中的元素配合。

不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间-第22张

人物build,对比一下hades,hades可以通过路径选择来确定奖励的大概方向来增加容错,皇冠虽然没有类似的机制,但是也并非没有做出努力:它的方式是魂器或者武器的3选1,然而这种3选1还是远远实现不了“build”的效果,这部分原因在于大量的魂器和武器与技能之间并没有形成配合,这大概可以通过进一步打磨来解决。但更重要的原因在于,皇冠中的系统元素本来也缺乏化学反应:比如hades中你可以将祝福的档次升级(+X)也可以将祝福升阶(白色变蓝色,蓝色变紫色),这就可以同时让高级祝福的稀有度设定得以保留的情况下,增强人物build的掌控性,甚至还有双重祝福这样彻底改变游戏玩法的神仙设定,作为对比,皇冠的build元素就显得相对孤立许多(我强烈建议把商人那里的洗词缀功能换成武器升级)。

而元素配合在技能的模组中实现非常的困难(只有很少数的技能方便实现配合),更多的配合需要依赖环境中的桶或者各种消耗品与技能之间的配合...在元素特效作为游戏主要系统,也是一大亮点的情况下,这种玩家几乎没有掌控性的做法毫无疑问大幅降低了游戏的深度。

在这里我们反复强调“掌控性”是由于虽然肉鸽强调“随机性”增强的“重复可玩性”,但肉鸽同样是一种“做出了正确的选择就会无限趋近于正确答案”的游戏方式,在面对不充分的条件下 赌博 根据经验和分析做出“可掌控”的选择增加“通关”的成功率同样是这种游戏的魅力所在。

要素缺失:对于“空间”与“时间”的利用并不到位

走格子战棋,4格相对于6格(英雄无敌3那种)先天就在“空间”的策略可能性上弱了很多,而在皇冠中,这种解法被单调的以“闪烁”来替代,这样的方式让远程和长手武器失去了“走A”的感觉,因为被贴身以后不通过闪烁就没法拉开距离,而正因为远程武器在拉扯上的优势体现不出,导致于近战武器的伤害也没有显著和远程拉开差距(这样远程就更弱了)。

那么问题在哪呢?同样是对比经典案例BG或者tome4,我们可以发现“地形的复杂程度”、“位移的方式”、“时间的快慢”、“控制的方式”都是可以被用于丰富“拉扯”的方式,通过“加速&减速”持续的拉开身位差、通过“睡眠&混乱&震慑”让敌人处于“无效回合”,甚至是通过时停打出华丽的法术combo,然而这些要素皇冠都没有,于是武器的特性生效往往只有1-2回合,然后就需要用闪烁拉身位重复这个循环,那么在高难度中,当破甲变的困难,游戏的乐趣就会大幅降低(因为只有少数不那么平衡的套路会是有效的)

深层玩法:单调的破甲机制

破甲机制本身没问题,问题在于太过于单调...比如多段伤害的选择很有限,比如没有增加每次对甲伤害的技能(有魂器,但这不是“可控”的因素),比如没有百分比破甲的技能&道具等等

策略死解:不能切换武器,但是武器会有天敌

其实我个人觉得皇冠这个游戏双武器蛮有必要的...比如长手武器打象棋仔、直线武器打波塞冬夫妻都几乎是策略上的无解...而可切换武器(哪怕切换需要一回合)不仅大幅增加了组合的丰富程度,也更容易实现元素效果的主动性配合。

不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间-第23张

总结:大概是21年最佳的国产肉鸽

2021年是hades呼风唤雨的一年(虽然是去年年末就已经登录steam的游戏),其galgame级别的剧情文本质量、爽快的操作感与动作反馈、杰出的艺术设定和优秀的核心玩法让肉鸽地牢探险这个原本相当小众的游戏类型重回大众视野。不过如同于<杀戮尖塔>火出圈以后我们也更多的注意DBG游戏,hades虽然好玩,但是 除了以撒、死亡细胞、枪牢等等 我们也需要更多这个类型的游戏来丰富“再来亿把”的肉鸽赌博探险生涯,在这个肉鸽风潮其中涌现了大量新作,不乏来自于国内工作室的好作品,比如斩妖raksasi(虽然那个垂直俯视角太坑爹了),黑色未来88等,而在这一批佳作中,不思议的皇冠从“回合制”这个相对“old fashion”的机制出发,以“击败魔王取而代之”的使魔系统和充分差异化的武器系统为核心,打造了一款可能是年度国内最佳肉鸽的有趣游戏,为肉鸽爱好者们又增添了一个可供把玩的好作品。

总体评价

+使魔系统带来的多样性

+不同类型武器的独特玩法机制

+以距离和破防为核心的快节奏玩法

+艺术设定水准与高完成度

-单武器、技能搭配弱、系统元素之间缺乏互动导致的build感薄弱

-时间和空间的利用缺失

-单调的破甲机制


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