【死亡擱淺】跨越焦土阿富汗與末世USA——我的2021年百分之七十由小島秀夫組成


3樓貓 發佈時間:2022-01-13 18:21:05 作者:Crystal克麗斯托 Language

從劇情驅動轉向玩法驅動

在接觸小島秀夫的遊戲之前,我挑選遊戲時遊戲最看重的是故事和人設,而玩法只是增加沉浸感的一項工具,具有可玩性,並非純粹的閱讀器即可。將遊戲的難度調到最低,沉浸在豐富的人物對話和獨特的故事情節,不需要花費太多時間理解遊戲機制和提升養成,是我最享受的遊玩模式。

在2021年上旬,我因為偶然看到石之心的剪輯視頻而購買了《巫師三》。儘管這是一款不僅劇情優秀,也具有多種裝備流派和昆特牌特色玩法的大型RPG,我仍然把大部分時間花在了推進劇情上。許多人津津樂道的昆特牌和豐富的小遊戲對急於看到後續發展的我來說有時反而造成了困擾。誠然,當我在《巫師三》中擊殺狄拉夫和破解鏡子大師的謎題時也獲得了相當大的成就感,可是這種瞬間的刺激無法與我在進入關鍵情節時激動的心情相比擬。當我看到迷霧之島假死的希裡,看到白鴉葡萄園裡到訪的葉奈法,我總能自然地與傑洛特的悲喜共情。獵魔人結局裡傑洛特向恩希爾謊稱希裡已死,我誤以為自己真的害死了她,不停地翻看存檔想要回憶哪一處選項做得不對,直到那把刻著贈言的銀劍出現才放下心來。

而同期另一款因為新怪談風格吸引我的《控制》,內置的戰鬥輔助系統我一直保持開啟狀態,為了避免跳躍踩點失誤造成的卡關,我獲取浮空飛行技能後就迅速升滿。運用各式超能力與異化物的戰鬥給我留下了深刻的印象,但探尋異化物背後的檔案資料才是遊戲中我最大的樂趣。

同樣地,小島秀夫的《合金裝備V》讓我想要去玩的動機是始於遊戲中毒蛇(Venom snake)的故事,他原本是bigboss(以下簡稱bb)的醫療兵,在母基地爆炸事件之後被山貓進行洗腦和基因改造成為了bb的替身,他是bb的一粒棋子,也是一位偉大的boss。恰好《合金裝備V》年度版的價格比小島秀夫的新作《死亡擱淺》便宜很多,最初的我只是想讀一個冷戰年代英雄隕落的故事,卻沒想到在進入遊戲後開啟了一扇“hideo kojima game”的門扉,踏入了一片我從未涉足過的遊戲領域。

剛剛開始遊玩《合金裝備V》的體驗非常痛苦,我本著劇情體驗優先的原則,按照時間線順序率先打開了《原爆點》。第一次玩潛入遊戲的我面對這群視聽高度發達還會喊增援的敵方完全沒有辦法。正面突進無異於送死,潛行時要摸清每一個角落敵人的分佈,我隨時都要注意隱藏自己的身影和聲音;手槍的消音器有上限,子彈數量需要規劃;即使僥倖繞背襲擊了敵人,不及時處理屍體也會引起敵人的警覺;敵人均勻分散在寬闊的關卡地圖上,光線昏暗,必須提前用望遠鏡標註才能準確定位。此外,遊戲只會在特定存檔點自動存檔,讀檔時還會刷新敵人。拯救奇科我花了一個多小時,拯救帕茲前前後後近三個小時。由於不瞭解上一代的劇情,整個關卡里我只是為了救人而救人,得不到一絲一毫通關的快樂,對母基地的毀滅和跳下飛機的帕茲也充滿困惑。這樣枯燥、疲憊的感受貫徹了我的遊戲前期,我就像是一隻追逐著繩子上奶酪的老鼠,重複受苦,然後靠著時不時的劇情動畫和磁帶錄音得到一點慰藉,這種負面情緒在主線第六節“蜜蜂何處棲息”達到了頂點,我反反覆覆地觀看攻略,戴著小雞帽子一次次重傷倒地,終於瀕臨崩潰邊緣得以窺見了霧中薩赫勒猿人的身影。扛起小蜜蜂對付骷顱部隊就要比第一節初見時爽快多了,無線電裡的米勒也會誇張地稱讚boss“不可思議”。

新手階段的汗水和淚水最終凝聚成經驗,我漸漸學會了等待時機和伺機而動,而不是一昧地橫衝直闖。實際上,遊戲前期的玩法遠比我想象中的豐富。沒有誘靶,那可以使用義手聲納吸引敵人注意,可以通過扔空彈匣或是打偏子彈另讓敵人走到特定的位置;沒有戰友和後勤支援,可以利用巖縫等地形爬到據點附近的高處標註敵人,在哨站初勒住敵人拷問獲取情報;沒有遠距離的非致命武器,可以悄悄接近敵人從背後勒暈/舉槍讓敵人繳械,反應時間內被敵人發現,及時按鍵就能施展強力的CQC;用光了子彈或者富爾頓氣球等消耗品,可以消耗GMP呼叫空中補給,空中掉落的補給箱也能砸暈敵人。

【死亡擱淺】跨越焦土阿富汗與末世USA——我的2021年百分之七十由小島秀夫組成-第0張

多個敵人聚集能一口氣用連續CQC解決(VS還會同時喊出這一招式的名字)

在遊戲後期,各類武器基本開發完畢,支援小組和諜報小組機能提升,寂靜/dd/d-horse/d-walker全部裝備解鎖,遊戲的玩法就更加豐富了。曾經難以應對的高護甲高移速骷顱部隊,現在根本不足為懼。我有時會選擇爬上制高點跟裝備反物質狙擊槍的靜靜一同狙擊,有時駕駛d—walker一通火力掃射,再或者吸引它們聚集使用火箭筒/C4炸彈也很輕鬆。廣闊的關卡地圖不再因為路程過長令人苦惱,反而提供了多種過關路線。雖說想要達到遊戲全部關卡完全匿蹤無殺害或許很難,但是在戰友的幫助下拿S只要控制好時間就足夠了。我甚至能躲在垃圾桶裡等待寂靜剿滅整個據點再出來無傷過關。

《合金裝備V》是一款貫徹了“反戰思想”的嚴肅題材戰術潛入遊戲,但對於無殺害的判定並沒有那麼苛刻。破壞載具後死亡的敵人也不算,隊友擊殺不計入擊殺數,隊友(如直升機/寂靜)擊殺也不計入,從高處扔下去的敵人會一直處於眩暈狀態,眩暈或是繳械狀態的敵人趴在水裡窒息死亡也不算。

謹慎的潛行是這款遊戲的主基調,可遊戲內也有驚心動魄的正面迎擊boss戰,還有相當多搞怪有趣的玩法,《合金裝備v》裡大量的支線任務,不僅僅能為母基地的建設提供GMP和人才,還是試驗新玩法的自由舞臺。除了聲帶蟲爆發時,為了減免人員傷亡我不間斷地打了三個主線關卡,其餘時間我都是邊做主線邊清理支線。像是一些捕捉野生動物/回收舊母基地士兵的支線,本身的任務設計就相當滑稽,貿然接近舊母基地士兵會使他們立刻逃跑,但是如果戴上紙箱子,打開隨身聽放一首和平行者時期的音樂,他們就會主動向你靠近;野生動物系列的任務簡報藏了許多暗示和捏他,比如傳說中的棕熊就是在暗指真bb。

遊戲內的武器和道具在種類豐富基礎上,每種道具自身的拓展性也很豐富。最受大家喜愛的富爾頓氣球,能回收人類動物和資源,還能回收各類載具和武器,連同載具上的駕駛員一起送到母基地。不同的動物在氣球升空後有不同的叫聲,升起的敵人會慘叫,繳械狀態下意識清醒的他們還會向隊友呼救,俘虜們則是興奮地歡呼。利用富爾頓廣泛回收的特性,你可以將眩暈的兒童和重傷的俘虜放在載具上帶走,也能爬上資源箱和氣球一起回到直升機。另一位屬於戰友但勝似戰友的直升機“皮闊特”,直接在降落點呼叫不會扣分,但會在發發現地面處於作戰狀態後自動開火攻擊吸引敵人注意,傷害和攻擊範圍也相當可觀,當然,直升機的護甲有上限值,不慎墜機會扣除很多英雄值,最好在呼叫前確認一下地面沒有坦克和防空炮時。

在入手《死亡擱淺》前,我也聽到了很多“小島秀夫跌落神壇”的質疑和罵聲,但是79r的價格試一試也無妨。果不其然,《死亡擱淺》的“送快遞”玩法雖然和合金裝備系列大相徑庭,但是小島秀夫的設計理念並沒有做出太大改變。當山姆也像VS那樣在腦後捆起髮辮,揹著貨物踏上荒野間的小路,我又一次掉入了這個島式遊戲的深坑裡。

《死亡擱淺》其實在遊戲的上手程度上比《合金裝備V》降低了很多,而遊戲流程裡的幾個勸退點之所以如此艱難困阻,強迫性地要求玩家必須在崎嶇的地形上長途跋涉,近乎彈盡糧絕地揹著快被侵蝕掉的貨物穿過BT區,警惕地避開米爾人,是小島秀夫慣用的一種通過玩法增加來沉浸感的手段。儘管這需要極大的耐心和持久的動力,以至於steam的成就獲得率異常慘淡,但是如果不這麼做,玩家就很難切身體會到山姆複雜的情緒,也不會在

在時間雨後晴朗的天空中聽著Low Roar樂隊的歌曲獲得巨大的成就感。

死亡擱淺的玩法非常注重前期規劃,如何選擇路線和載具,如何利用在線設施和搭建自己的設施,如何裝載貨物和武器道具,做好這些出發前的準備會比在路上隨機應變省事得多。如果說《合金裝備V》是一部由玩家完全即時主導的諜戰電影,《死亡擱淺》則是一部真實記錄玩家行跡的文藝電影,其電影感的來源是玩家在接受和逐漸適應這個世界的同時,轉身發現身後已經走出了一條如此漫長的,獨屬於自己的道路,而這條路不僅僅存在於玩家的世界,還會為其他玩家指引方向。

有不少人批判《死亡擱淺》在玩法多樣性要遜於《合金裝備V》,這一方面是由於遊戲的敵人種類實在匱乏,另一方面就是《死亡擱淺》的玩法存在一個很明顯的最優解,比如在雪山地帶送貨的最佳方案就是搭建滑索網,全地形骨架和加速骨架只有在未連接開羅網絡時才比較常用。再比如遊戲裡幾乎每次做去米爾人營地的巡迴任務時選擇打暈整個營地然後搬空資源,《合金裝備V》裡面的還可以利用擊殺判定鑽空子,讓很多致命性殺傷武器也有了用武之地,《死亡擱淺》裡一旦殺了人就必須立刻揹著屍體送到焚化廠。而遊戲內提供的潛入用道具,奧德卓克投影儀或是眩暈彈等的表演性很強,能開發出許多意想不到的操作,可實用性上還是不如遠程使用波拉搶/非致命性武器射擊最乾脆利索,再加上游戲內敵人眩暈時間很長,鎮壓營地後能獲取大量資源併為其他派送員提供捷徑,大部分玩家就不會去嘗試潛入和無雙了。從導剪版的懸浮機也能帶上滑索、射擊訓練場等優化來看,小島秀夫也向玩家的這種玩法妥協了。

反過來說,除了最優解的存在破壞了玩法平衡和小島秀夫特有的折磨式開荒體驗,《死亡擱淺》所開創的“擱淺類型遊戲”玩法就沒有任何瑕疵了。遊戲的音樂和畫面永遠配合得恰到好處,勸退點過後通常都會有足量播片和克里夫的戰場來慰藉玩家。遊戲內收到的來自npc的郵件、實物饋贈和訪談記錄也提供了足量的正反饋,即使是那些不願加入開羅爾網絡的“**”npc,他們在郵件中對山姆的態度也相當友好,不願加入的理由也很充分。

【死亡擱淺】跨越焦土阿富汗與末世USA——我的2021年百分之七十由小島秀夫組成-第1張

第一位末日準備者想要拉山姆入夥

而“異地玩家共享在線資源”這個象徵著“連接”的最重要的玩法,讓玩家與玩家的交流幾乎不存在爭吵和陷害,達到了一種理想狀態的和諧共贏。這種互助關係往往不需要玩家付出多大的代價,一處適當點位的建築,一件共享寄存筒裡的裝備,一輛載具,一把滿子彈的武器,你的無心之舉是他人的及時雨,他人的隨手之意也成為了你的援助。

倘若有人會因為我的這段玩法闡述而對這兩款遊戲產生興趣,我在這裡推薦想要入坑《死亡擱淺》的新玩家採用“簡單難度通關主線,通關後切換困難難度做標準派送”的方式遊玩,在後期高連接度等級下的大量在線設施中建滑索,使用最高等級的武器和裝備,會使得派送貨物時嘗試新路線的成本大幅度降低,貨物送達後的快感會讓人越玩越上癮。《合金裝備V》的新人玩家我更建議稍稍放慢主線進度,多做支線任務來建設母基地,豐富的武器裝備和後勤支援在主線關卡里是極大的助力。在初見時就能得到較高的評價和完成儘量多的分支目標,會讓人有思考更多通關手段的信心和動力。

小島秀夫的世界,與世界中的人們

坦白地說,我不認為小島秀夫是一個擅長劇情的遊戲製作人,小島秀夫的作品裡很少有精妙的敘事手法或是跌宕起伏的情節轉折,情感描寫和細節刻畫也依賴於過場動畫演出和音樂渲染,完全線性的故事裡也沒有給玩家開拓另一條世界線的餘地。可是小島秀夫畢竟身懷一個電影導演的夢,他天才般的創新想法和對電影的理解即使讓玩家即使沒那麼喜愛這個故事,卻會為他構造的概念所著迷,也或多或少地愛上一位作品中的靈魂人物。

《合金裝備V》的故事發生在1984年,以歷史上真實的冷戰時期為原型,融合了合金裝備系列原有的勢力設定和科技力。其中那些乍看之下脫離時代的“魔幻”元素,不僅在實際遊戲過程中通過大量的磁帶錄音使互相關聯,自圓其說,也與遊戲或者說整個合金裝備系列的主題息息相關。小島秀夫在遊戲的序章就提出了“人類並不是活在國家之中,而是活在語言之中”。而散播聲帶寄生蟲的骷顱臉就是一個在戰爭中被侵略和殖民剝奪了母語的人,他雖是戰爭的倖存者,但是他的故鄉與文化已經隨著他口中所吐出的英語消逝了,聲帶中是骷顱臉復仇的化身,也是“滅絕語言”的武器,這與遊戲的主旨“復仇”和“種族”是完全契合的。其他種類的寄生蟲以及衍生的寄生蟲療法、骷顱部隊,隱喻著戰爭中的生化武器,也是女主角寂靜出場必要的設定。其餘的精神螳螂,火人沃爾金,精神力驅動的薩赫勒猿人,有太多對前代經典的再化用。

另外,儘管我上文中說小島秀夫的敘事手法往往不是那麼出彩,但《合金裝備V》裡也有一個非常討巧的互動性敘事——“聆聽”。戴上望遠鏡可以觀察敵人動向並聆聽他們的談話,母基地裡也能聽到鑽石狗成員的閒聊。這些聆聽的內容會隨著玩家的劇情進度、作戰方式發生改變,新作裡沒有沿用這點真的太可惜了。

【死亡擱淺】跨越焦土阿富汗與末世USA——我的2021年百分之七十由小島秀夫組成-第2張

這段對於dd物種的討論,也暗示了鑽石狗的本質依舊是狼,獨立僱傭兵武裝力量並不會像鑽石狗成員們期望的那樣成為士兵的救贖。dd再怎麼討人喜歡也是狼,鑽石狗現在的表面生機也是虛偽的烏托邦


再來說說《死亡擱淺》的世界觀,本作近未來的背景可以說是擺脫了小島秀夫一直以來做合金裝備續作的枷鎖,“虛爆”“開羅爾網絡”“冥灘”大量新穎奇特的概念令人目不暇接,所以小島秀夫在極高文字量的訪談和郵件外又加入了大量講解設定的劇情部分,這讓《死亡擱淺》本就沒那麼出彩的故事顯得更加冗長煩瑣。從我的個人角度來說,我認為這種新潮酷炫、浮於表面的設定是小島秀夫的一次和時代技術結合失敗的嘗試,在畫面和音樂的渲染下,感受著手柄振動初次與BT作戰是詭譎刺激的,但是後期的對戰超巨大BT,與亞美莉的沙灘奔跑、用愛延緩滅絕實在太割裂了。《死亡擱淺》裡的許多概念,單看很吸引人,放在遊戲流程裡卻各自為政,即使是遊戲裡我最喜歡的“連接”的概念呈現,也不得不說它和主線的關聯過於薄弱了。

靈魂人物是我個人比較主觀的一個想法,喜歡的人物不同,對小島秀夫劇情靈魂的理解也會有偏差。《合金裝備V》裡的靈魂人物於我而言就是毒蛇,他是一名真正理想主義的英雄,理性剋制,禮賢下士,善待俘虜,比食蛇者行動裡的裸蛇有著更為純粹的善良與正義感,完美得就像是降臨人間的天使,遭受了山貓的洗腦、米勒偏執的仇恨也始終秉持著心中英雄的理念。小島秀夫近乎神化了他的人設,讓他具備了一切人們所熱愛的英雄的理念,卻也讓他承受了合金裝備系列主角里最為殘酷的痛苦。毒蛇不是神,他會感知到失去的手臂在隱隱作痛,會感嘆“做個英雄真難啊”。當他被迫殺死朝夕相處的士兵,他在遍地的屍體中跪下,認為自己是徹頭徹尾的惡魔,連修伊這種小人的指責他也沒有反駁,可他明明是整個合金裝備系列裡,最稱得上天使的主角。我至今都不願意打通遊戲的第二章主線,就是希望毒蛇能夠永遠停留在第二次聲帶蟲爆發的時間線裡,帶著茫然與微小的期望活下去。

《死亡擱淺》的靈魂人物我仔細斟酌後還是覺得克里夫要比山姆和亞美莉更適合。克里夫的人設簡單純粹,在戰場上是真正的硬漢(die hard man),在家庭中是不折不扣的好父親。亞美莉作為山姆的養母懷著複雜的利益糾葛與曖昧的情感因素;山姆因逝去的妻兒變得自暴自棄;只有克里夫只是想做一名普通的父親,他在病房裡扮成聖誕老人,慶祝山姆和妻子的生日,他從冥灘歸來的執念也只是為了奪回自己的孩子。他自始至終沒有怨恨亞美莉和硬漢,沒有對未來放棄希望,他最後一次擁抱了山姆時,只是對他說:“山姆,你是我通往未來的橋樑。”我在遊戲裡見過了那麼多末世中分離的家人、人與人的不信任,而克里夫是末世前人類彼此親愛的血緣紐帶的象徵,他最後打破玻璃取出bb的舉動,我想也影響了山姆取出洛的行為。

【死亡擱淺】跨越焦土阿富汗與末世USA——我的2021年百分之七十由小島秀夫組成-第3張

遊戲最後的劇情高潮也是克里夫來收尾,感覺克里夫的故事是小島秀夫寫得最用心的部分了

未來在玩家的手中

小島秀夫的遊戲有一種我無法歸類的特性,就是強調製作人與玩家的存在。從最早的會讀取遊戲機數據的精神螳螂,到死亡擱淺裡玩家以自己的名字搭起的建築,他希望玩家能夠真正以參與者的形式融入到遊戲裡面,不是代入主角,而是以玩家自己的視角出發去理解這款遊戲。

即使遊戲主角沒有自定義拓展,也沒有劇情選項,玩家也能夠融入遊戲裡,而他自己也會以各種形式出現在遊戲裡。在阿富汗的沙漠中,在美國的平原上,小島秀夫和玩家間或許現實裡隔著千萬裡的距離,卻奇妙地在這裡相見了,和大型網絡遊戲裡的交友不同,在單機遊戲的世界裡只有玩家和這位製作人是同樣來自一個真實的世界,這不只是打破第三面牆,是第三面牆之中向玩家伸出了一雙手,說“嘿,你好?”他以虛擬的遊戲世界為媒介,將遊戲的未來委身於玩家,然後他也走入了這個遊戲世界,儘管他不會與玩家共同冒險,可是玩家和製作人都知道彼此獨立於其他npc的秘密,不管怎樣,小島秀夫都是熱愛著自己的遊戲的,也愛著一直支持他的玩家。

那麼,我也願意繼續愛著這名製作人和他的遊戲,在2021年他是我作為玩家百分之七十的痛苦與快樂,在全新的2022年裡也是如此。希望這名特立獨行、總是跟隨時代步伐的製作人能夠在他未來的新作裡也依舊與玩家同行,為這個世界帶來更多更好的“hideo kojima game”。

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