【死亡搁浅】跨越焦土阿富汗与末世USA——我的2021年百分之七十由小岛秀夫组成


3楼猫 发布时间:2022-01-13 18:21:05 作者:Crystal克丽斯托 Language

从剧情驱动转向玩法驱动

在接触小岛秀夫的游戏之前,我挑选游戏时游戏最看重的是故事和人设,而玩法只是增加沉浸感的一项工具,具有可玩性,并非纯粹的阅读器即可。将游戏的难度调到最低,沉浸在丰富的人物对话和独特的故事情节,不需要花费太多时间理解游戏机制和提升养成,是我最享受的游玩模式。

在2021年上旬,我因为偶然看到石之心的剪辑视频而购买了《巫师三》。尽管这是一款不仅剧情优秀,也具有多种装备流派和昆特牌特色玩法的大型RPG,我仍然把大部分时间花在了推进剧情上。许多人津津乐道的昆特牌和丰富的小游戏对急于看到后续发展的我来说有时反而造成了困扰。诚然,当我在《巫师三》中击杀狄拉夫和破解镜子大师的谜题时也获得了相当大的成就感,可是这种瞬间的刺激无法与我在进入关键情节时激动的心情相比拟。当我看到迷雾之岛假死的希里,看到白鸦葡萄园里到访的叶奈法,我总能自然地与杰洛特的悲喜共情。猎魔人结局里杰洛特向恩希尔谎称希里已死,我误以为自己真的害死了她,不停地翻看存档想要回忆哪一处选项做得不对,直到那把刻着赠言的银剑出现才放下心来。

而同期另一款因为新怪谈风格吸引我的《控制》,内置的战斗辅助系统我一直保持开启状态,为了避免跳跃踩点失误造成的卡关,我获取浮空飞行技能后就迅速升满。运用各式超能力与异化物的战斗给我留下了深刻的印象,但探寻异化物背后的档案资料才是游戏中我最大的乐趣。

同样地,小岛秀夫的《合金装备V》让我想要去玩的动机是始于游戏中毒蛇(Venom snake)的故事,他原本是bigboss(以下简称bb)的医疗兵,在母基地爆炸事件之后被山猫进行洗脑和基因改造成为了bb的替身,他是bb的一粒棋子,也是一位伟大的boss。恰好《合金装备V》年度版的价格比小岛秀夫的新作《死亡搁浅》便宜很多,最初的我只是想读一个冷战年代英雄陨落的故事,却没想到在进入游戏后开启了一扇“hideo kojima game”的门扉,踏入了一片我从未涉足过的游戏领域。

刚刚开始游玩《合金装备V》的体验非常痛苦,我本着剧情体验优先的原则,按照时间线顺序率先打开了《原爆点》。第一次玩潜入游戏的我面对这群视听高度发达还会喊增援的敌方完全没有办法。正面突进无异于送死,潜行时要摸清每一个角落敌人的分布,我随时都要注意隐藏自己的身影和声音;手枪的消音器有上限,子弹数量需要规划;即使侥幸绕背袭击了敌人,不及时处理尸体也会引起敌人的警觉;敌人均匀分散在宽阔的关卡地图上,光线昏暗,必须提前用望远镜标注才能准确定位。此外,游戏只会在特定存档点自动存档,读档时还会刷新敌人。拯救奇科我花了一个多小时,拯救帕兹前前后后近三个小时。由于不了解上一代的剧情,整个关卡里我只是为了救人而救人,得不到一丝一毫通关的快乐,对母基地的毁灭和跳下飞机的帕兹也充满困惑。这样枯燥、疲惫的感受贯彻了我的游戏前期,我就像是一只追逐着绳子上奶酪的老鼠,重复受苦,然后靠着时不时的剧情动画和磁带录音得到一点慰藉,这种负面情绪在主线第六节“蜜蜂何处栖息”达到了顶点,我反反复复地观看攻略,戴着小鸡帽子一次次重伤倒地,终于濒临崩溃边缘得以窥见了雾中萨赫勒猿人的身影。扛起小蜜蜂对付骷颅部队就要比第一节初见时爽快多了,无线电里的米勒也会夸张地称赞boss“不可思议”。

新手阶段的汗水和泪水最终凝聚成经验,我渐渐学会了等待时机和伺机而动,而不是一昧地横冲直闯。实际上,游戏前期的玩法远比我想象中的丰富。没有诱靶,那可以使用义手声纳吸引敌人注意,可以通过扔空弹匣或是打偏子弹另让敌人走到特定的位置;没有战友和后勤支援,可以利用岩缝等地形爬到据点附近的高处标注敌人,在哨站初勒住敌人拷问获取情报;没有远距离的非致命武器,可以悄悄接近敌人从背后勒晕/举枪让敌人缴械,反应时间内被敌人发现,及时按键就能施展强力的CQC;用光了子弹或者富尔顿气球等消耗品,可以消耗GMP呼叫空中补给,空中掉落的补给箱也能砸晕敌人。

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多个敌人聚集能一口气用连续CQC解决(VS还会同时喊出这一招式的名字)

在游戏后期,各类武器基本开发完毕,支援小组和谍报小组机能提升,寂静/dd/d-horse/d-walker全部装备解锁,游戏的玩法就更加丰富了。曾经难以应对的高护甲高移速骷颅部队,现在根本不足为惧。我有时会选择爬上制高点跟装备反物质狙击枪的静静一同狙击,有时驾驶d—walker一通火力扫射,再或者吸引它们聚集使用火箭筒/C4炸弹也很轻松。广阔的关卡地图不再因为路程过长令人苦恼,反而提供了多种过关路线。虽说想要达到游戏全部关卡完全匿踪无杀害或许很难,但是在战友的帮助下拿S只要控制好时间就足够了。我甚至能躲在垃圾桶里等待寂静剿灭整个据点再出来无伤过关。

《合金装备V》是一款贯彻了“反战思想”的严肃题材战术潜入游戏,但对于无杀害的判定并没有那么苛刻。破坏载具后死亡的敌人也不算,队友击杀不计入击杀数,队友(如直升机/寂静)击杀也不计入,从高处扔下去的敌人会一直处于眩晕状态,眩晕或是缴械状态的敌人趴在水里窒息死亡也不算。

谨慎的潜行是这款游戏的主基调,可游戏内也有惊心动魄的正面迎击boss战,还有相当多搞怪有趣的玩法,《合金装备v》里大量的支线任务,不仅仅能为母基地的建设提供GMP和人才,还是试验新玩法的自由舞台。除了声带虫爆发时,为了减免人员伤亡我不间断地打了三个主线关卡,其余时间我都是边做主线边清理支线。像是一些捕捉野生动物/回收旧母基地士兵的支线,本身的任务设计就相当滑稽,贸然接近旧母基地士兵会使他们立刻逃跑,但是如果戴上纸箱子,打开随身听放一首和平行者时期的音乐,他们就会主动向你靠近;野生动物系列的任务简报藏了许多暗示和捏他,比如传说中的棕熊就是在暗指真bb。

游戏内的武器和道具在种类丰富基础上,每种道具自身的拓展性也很丰富。最受大家喜爱的富尔顿气球,能回收人类动物和资源,还能回收各类载具和武器,连同载具上的驾驶员一起送到母基地。不同的动物在气球升空后有不同的叫声,升起的敌人会惨叫,缴械状态下意识清醒的他们还会向队友呼救,俘虏们则是兴奋地欢呼。利用富尔顿广泛回收的特性,你可以将眩晕的儿童和重伤的俘虏放在载具上带走,也能爬上资源箱和气球一起回到直升机。另一位属于战友但胜似战友的直升机“皮阔特”,直接在降落点呼叫不会扣分,但会在发发现地面处于作战状态后自动开火攻击吸引敌人注意,伤害和攻击范围也相当可观,当然,直升机的护甲有上限值,不慎坠机会扣除很多英雄值,最好在呼叫前确认一下地面没有坦克和防空炮时。

在入手《死亡搁浅》前,我也听到了很多“小岛秀夫跌落神坛”的质疑和骂声,但是79r的价格试一试也无妨。果不其然,《死亡搁浅》的“送快递”玩法虽然和合金装备系列大相径庭,但是小岛秀夫的设计理念并没有做出太大改变。当山姆也像VS那样在脑后捆起发辫,背着货物踏上荒野间的小路,我又一次掉入了这个岛式游戏的深坑里。

《死亡搁浅》其实在游戏的上手程度上比《合金装备V》降低了很多,而游戏流程里的几个劝退点之所以如此艰难困阻,强迫性地要求玩家必须在崎岖的地形上长途跋涉,近乎弹尽粮绝地背着快被侵蚀掉的货物穿过BT区,警惕地避开米尔人,是小岛秀夫惯用的一种通过玩法增加来沉浸感的手段。尽管这需要极大的耐心和持久的动力,以至于steam的成就获得率异常惨淡,但是如果不这么做,玩家就很难切身体会到山姆复杂的情绪,也不会在

在时间雨后晴朗的天空中听着Low Roar乐队的歌曲获得巨大的成就感。

死亡搁浅的玩法非常注重前期规划,如何选择路线和载具,如何利用在线设施和搭建自己的设施,如何装载货物和武器道具,做好这些出发前的准备会比在路上随机应变省事得多。如果说《合金装备V》是一部由玩家完全即时主导的谍战电影,《死亡搁浅》则是一部真实记录玩家行迹的文艺电影,其电影感的来源是玩家在接受和逐渐适应这个世界的同时,转身发现身后已经走出了一条如此漫长的,独属于自己的道路,而这条路不仅仅存在于玩家的世界,还会为其他玩家指引方向。

有不少人批判《死亡搁浅》在玩法多样性要逊于《合金装备V》,这一方面是由于游戏的敌人种类实在匮乏,另一方面就是《死亡搁浅》的玩法存在一个很明显的最优解,比如在雪山地带送货的最佳方案就是搭建滑索网,全地形骨架和加速骨架只有在未连接开罗网络时才比较常用。再比如游戏里几乎每次做去米尔人营地的巡回任务时选择打晕整个营地然后搬空资源,《合金装备V》里面的还可以利用击杀判定钻空子,让很多致命性杀伤武器也有了用武之地,《死亡搁浅》里一旦杀了人就必须立刻背着尸体送到焚化厂。而游戏内提供的潜入用道具,奥德卓克投影仪或是眩晕弹等的表演性很强,能开发出许多意想不到的操作,可实用性上还是不如远程使用波拉抢/非致命性武器射击最干脆利索,再加上游戏内敌人眩晕时间很长,镇压营地后能获取大量资源并为其他派送员提供捷径,大部分玩家就不会去尝试潜入和无双了。从导剪版的悬浮机也能带上滑索、射击训练场等优化来看,小岛秀夫也向玩家的这种玩法妥协了。

反过来说,除了最优解的存在破坏了玩法平衡和小岛秀夫特有的折磨式开荒体验,《死亡搁浅》所开创的“搁浅类型游戏”玩法就没有任何瑕疵了。游戏的音乐和画面永远配合得恰到好处,劝退点过后通常都会有足量播片和克里夫的战场来慰藉玩家。游戏内收到的来自npc的邮件、实物馈赠和访谈记录也提供了足量的正反馈,即使是那些不愿加入开罗尔网络的“**”npc,他们在邮件中对山姆的态度也相当友好,不愿加入的理由也很充分。

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第一位末日准备者想要拉山姆入伙

而“异地玩家共享在线资源”这个象征着“连接”的最重要的玩法,让玩家与玩家的交流几乎不存在争吵和陷害,达到了一种理想状态的和谐共赢。这种互助关系往往不需要玩家付出多大的代价,一处适当点位的建筑,一件共享寄存筒里的装备,一辆载具,一把满子弹的武器,你的无心之举是他人的及时雨,他人的随手之意也成为了你的援助。

倘若有人会因为我的这段玩法阐述而对这两款游戏产生兴趣,我在这里推荐想要入坑《死亡搁浅》的新玩家采用“简单难度通关主线,通关后切换困难难度做标准派送”的方式游玩,在后期高连接度等级下的大量在线设施中建滑索,使用最高等级的武器和装备,会使得派送货物时尝试新路线的成本大幅度降低,货物送达后的快感会让人越玩越上瘾。《合金装备V》的新人玩家我更建议稍稍放慢主线进度,多做支线任务来建设母基地,丰富的武器装备和后勤支援在主线关卡里是极大的助力。在初见时就能得到较高的评价和完成尽量多的分支目标,会让人有思考更多通关手段的信心和动力。

小岛秀夫的世界,与世界中的人们

坦白地说,我不认为小岛秀夫是一个擅长剧情的游戏制作人,小岛秀夫的作品里很少有精妙的叙事手法或是跌宕起伏的情节转折,情感描写和细节刻画也依赖于过场动画演出和音乐渲染,完全线性的故事里也没有给玩家开拓另一条世界线的余地。可是小岛秀夫毕竟身怀一个电影导演的梦,他天才般的创新想法和对电影的理解即使让玩家即使没那么喜爱这个故事,却会为他构造的概念所着迷,也或多或少地爱上一位作品中的灵魂人物。

《合金装备V》的故事发生在1984年,以历史上真实的冷战时期为原型,融合了合金装备系列原有的势力设定和科技力。其中那些乍看之下脱离时代的“魔幻”元素,不仅在实际游戏过程中通过大量的磁带录音使互相关联,自圆其说,也与游戏或者说整个合金装备系列的主题息息相关。小岛秀夫在游戏的序章就提出了“人类并不是活在国家之中,而是活在语言之中”。而散播声带寄生虫的骷颅脸就是一个在战争中被侵略和殖民剥夺了母语的人,他虽是战争的幸存者,但是他的故乡与文化已经随着他口中所吐出的英语消逝了,声带中是骷颅脸复仇的化身,也是“灭绝语言”的武器,这与游戏的主旨“复仇”和“种族”是完全契合的。其他种类的寄生虫以及衍生的寄生虫疗法、骷颅部队,隐喻着战争中的生化武器,也是女主角寂静出场必要的设定。其余的精神螳螂,火人沃尔金,精神力驱动的萨赫勒猿人,有太多对前代经典的再化用。

另外,尽管我上文中说小岛秀夫的叙事手法往往不是那么出彩,但《合金装备V》里也有一个非常讨巧的互动性叙事——“聆听”。戴上望远镜可以观察敌人动向并聆听他们的谈话,母基地里也能听到钻石狗成员的闲聊。这些聆听的内容会随着玩家的剧情进度、作战方式发生改变,新作里没有沿用这点真的太可惜了。

【死亡搁浅】跨越焦土阿富汗与末世USA——我的2021年百分之七十由小岛秀夫组成-第2张

这段对于dd物种的讨论,也暗示了钻石狗的本质依旧是狼,独立雇佣兵武装力量并不会像钻石狗成员们期望的那样成为士兵的救赎。dd再怎么讨人喜欢也是狼,钻石狗现在的表面生机也是虚伪的乌托邦


再来说说《死亡搁浅》的世界观,本作近未来的背景可以说是摆脱了小岛秀夫一直以来做合金装备续作的枷锁,“虚爆”“开罗尔网络”“冥滩”大量新颖奇特的概念令人目不暇接,所以小岛秀夫在极高文字量的访谈和邮件外又加入了大量讲解设定的剧情部分,这让《死亡搁浅》本就没那么出彩的故事显得更加冗长烦琐。从我的个人角度来说,我认为这种新潮酷炫、浮于表面的设定是小岛秀夫的一次和时代技术结合失败的尝试,在画面和音乐的渲染下,感受着手柄振动初次与BT作战是诡谲刺激的,但是后期的对战超巨大BT,与亚美莉的沙滩奔跑、用爱延缓灭绝实在太割裂了。《死亡搁浅》里的许多概念,单看很吸引人,放在游戏流程里却各自为政,即使是游戏里我最喜欢的“连接”的概念呈现,也不得不说它和主线的关联过于薄弱了。

灵魂人物是我个人比较主观的一个想法,喜欢的人物不同,对小岛秀夫剧情灵魂的理解也会有偏差。《合金装备V》里的灵魂人物于我而言就是毒蛇,他是一名真正理想主义的英雄,理性克制,礼贤下士,善待俘虏,比食蛇者行动里的裸蛇有着更为纯粹的善良与正义感,完美得就像是降临人间的天使,遭受了山猫的洗脑、米勒偏执的仇恨也始终秉持着心中英雄的理念。小岛秀夫近乎神化了他的人设,让他具备了一切人们所热爱的英雄的理念,却也让他承受了合金装备系列主角里最为残酷的痛苦。毒蛇不是神,他会感知到失去的手臂在隐隐作痛,会感叹“做个英雄真难啊”。当他被迫杀死朝夕相处的士兵,他在遍地的尸体中跪下,认为自己是彻头彻尾的恶魔,连修伊这种小人的指责他也没有反驳,可他明明是整个合金装备系列里,最称得上天使的主角。我至今都不愿意打通游戏的第二章主线,就是希望毒蛇能够永远停留在第二次声带虫爆发的时间线里,带着茫然与微小的期望活下去。

《死亡搁浅》的灵魂人物我仔细斟酌后还是觉得克里夫要比山姆和亚美莉更适合。克里夫的人设简单纯粹,在战场上是真正的硬汉(die hard man),在家庭中是不折不扣的好父亲。亚美莉作为山姆的养母怀着复杂的利益纠葛与暧昧的情感因素;山姆因逝去的妻儿变得自暴自弃;只有克里夫只是想做一名普通的父亲,他在病房里扮成圣诞老人,庆祝山姆和妻子的生日,他从冥滩归来的执念也只是为了夺回自己的孩子。他自始至终没有怨恨亚美莉和硬汉,没有对未来放弃希望,他最后一次拥抱了山姆时,只是对他说:“山姆,你是我通往未来的桥梁。”我在游戏里见过了那么多末世中分离的家人、人与人的不信任,而克里夫是末世前人类彼此亲爱的血缘纽带的象征,他最后打破玻璃取出bb的举动,我想也影响了山姆取出洛的行为。

【死亡搁浅】跨越焦土阿富汗与末世USA——我的2021年百分之七十由小岛秀夫组成-第3张

游戏最后的剧情高潮也是克里夫来收尾,感觉克里夫的故事是小岛秀夫写得最用心的部分了

未来在玩家的手中

小岛秀夫的游戏有一种我无法归类的特性,就是强调制作人与玩家的存在。从最早的会读取游戏机数据的精神螳螂,到死亡搁浅里玩家以自己的名字搭起的建筑,他希望玩家能够真正以参与者的形式融入到游戏里面,不是代入主角,而是以玩家自己的视角出发去理解这款游戏。

即使游戏主角没有自定义拓展,也没有剧情选项,玩家也能够融入游戏里,而他自己也会以各种形式出现在游戏里。在阿富汗的沙漠中,在美国的平原上,小岛秀夫和玩家间或许现实里隔着千万里的距离,却奇妙地在这里相见了,和大型网络游戏里的交友不同,在单机游戏的世界里只有玩家和这位制作人是同样来自一个真实的世界,这不只是打破第三面墙,是第三面墙之中向玩家伸出了一双手,说“嘿,你好?”他以虚拟的游戏世界为媒介,将游戏的未来委身于玩家,然后他也走入了这个游戏世界,尽管他不会与玩家共同冒险,可是玩家和制作人都知道彼此独立于其他npc的秘密,不管怎样,小岛秀夫都是热爱着自己的游戏的,也爱着一直支持他的玩家。

那么,我也愿意继续爱着这名制作人和他的游戏,在2021年他是我作为玩家百分之七十的痛苦与快乐,在全新的2022年里也是如此。希望这名特立独行、总是跟随时代步伐的制作人能够在他未来的新作里也依旧与玩家同行,为这个世界带来更多更好的“hideo kojima game”。

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