2004年,隨著《逆轉裁判3》發售,巧舟主導的“逆轉三部曲”迎來落幕。而時隔十多年,《逆轉裁判123:成步堂精選集》作為原版三部曲的高清翻製作品移植到了PC平臺,再次在玩家圈裡颳起了一陣“異議”風。
我有異議!
回望過去,初代《逆轉裁判》發售的2001年,PS2才正式發佈不及一年,正是世代更迭,引擎效能和開發空間上限都在拔高的節點,如何在成本有限的情況下,讓一款主打“推理”,以文字作為主要劇情載體的遊戲殺出重圍,是個極其困難的問題。在企劃會議階段時,遊戲製作人巧舟則巧妙地轉換思路,突破了推理類遊戲常規的設計思路,提出瞭如今《逆轉裁判》的玩法內核:“法庭裁判”。
而事實上,不管是風詭雲譎的二十年前,還是高成本高規格的製作已然成為主流的現在,想要開發文字推理類遊戲,其實往往都需要一次“思路逆轉”。《逆轉裁判》也正是以此為本,把思考推理與偵探自覺之間的邏輯抽離,轉而延續到了法庭對峙的舞臺之上,並在遊戲的內容上做足了“劇情層面”的設計,把一幕幕精緻的單元劇用暗線牽連,講好了一個相互之間獨立卻又明暗交織的劇本故事。
《逆轉裁判123:成步堂精選集》
不難發現,《逆轉裁判》作為文字推理類遊戲,破陳立新的重點放在了“轉移重心”。即,一般以整理邏輯推理真相的核心體驗被轉化為了以劇情推動為中心的驅動模式,玩家往往會受到多層面多維度上的提示和引導,來減少玩家在推理過程中的難點,進而維護劇情演出的統一性和連貫性,更多地讓玩家通過推理和對峙來沉浸到劇本表達之中。
《逆轉裁判》的推陳立新無疑是成功的,但與此而來的問題也相當明顯,製作者必須要拿出足夠精彩的劇本和足夠精妙的暗示來保證作品的質量,前者是玩家直觀感受的核心內容,後者則很大程度上影響到玩家是否能更好地沉浸在核心內容當中。而隨著巧舟完成三部曲後脫離主導地位,從《逆轉裁判4》開始,我們可以很明顯地發現遊戲破陳立新的重點再一次發生了偏移,儘管其偏移的力度不算很大。
《逆轉裁判4》中主角王泥喜的手鐲可以看破證人的小動作,以此推斷證人的心理狀態輔助推理;《逆轉裁判5》中希音的黑科技甚至能直接讀取出證人說出證詞時的具體心理;《逆轉裁判6》則能通過更黑的科技,來分析被害者遇害前最後的各種感官知覺。
《逆轉裁判5》中的情緒判定系統
雖然在三部曲中,也存在著“心靈枷鎖”這種直接看破人物隱瞞與否的神器,但也僅僅只對搜查取證的部分起到作用,而上文提到的這些高科技,則會真實地改變整個法庭推理部分的遊玩體驗。後來的這幾部作品之所以在玩家群體中褒貶不一,其實並不在於破陳立新重心的偏移,而是在於開發者在做偏移的過程中,沒能給予這些玩法機制足夠自洽的理由,導致並沒能和遊戲本身的世界觀和設定更為有機地融為一體,但卻也不失為是一個大膽的破陳立新嘗試的方向。
而在同為文字推理遊戲的《彈丸論破》身上,也能發現這種趨似的,在具體推理對峙過程中大下文章的立新形式。
顯而易見之處在於,《彈丸論破》的立新方式更為激進,甚至直接在給遊戲定位的過程中,在“推理”字眼前頭加入了“動作”二字。在遊戲的推理對峙部分,玩家需要通過快速揮砍言刀,精準射出言彈等方式來推進劇情的發展,強制性地促使玩家在“動態環境”下盤清邏輯指出矛盾,也確實在很大程度上給玩家帶來了“槍彈辯駁”的刺激感和爽快感。
另一方面,《彈丸論破》也更多地圍繞“劇情驅動”為核心,在劇本的設立上下足功夫,各個案雖然與《逆轉裁判》一般具有精巧的獨立劇的體驗感,但在牽連起這些事件的暗線引導中賦予了玩家更強的“目的性”,即活到最後,然後揭開真相。
有“打擊感”的文字推理遊戲
在2009年發售的《斯隆與馬克貝爾的謎之物語》雖然完全借鑑了歐美推理類暢銷書《保羅斯隆的海龜湯》的框架和底子,卻也絲毫不影響“海龜湯”這種獨特的推理遊戲形式在電子遊戲的媒介上提供新的設計思路。
在這款遊戲中,你能直接目睹每一個故事的全貌,而你需要做的是對故事中的每一處細節進行提問,用回答者的“是”、“否”或“與此無關”來進行思考,並梳理出整個故事的具體原因和具體過程,最終挖掘出埋藏在故事表面下的真相。
這種文字推理模式的立新之處在於,把玩家在推理過程中的“互動感”不斷拉伸,玩家不再需要面對一板一眼的證物和證詞來理清思維,而是通過向故事提問來獲取更多被隱藏的信息,進而找出真相。同時,代表著玩家每一次推理的每一個提問,都能夠迅速地得到遊戲的反饋,推理的方向正確與否都可以迅速地被玩家所掌握,以便於玩家更快地得出新的思考或結論。
《斯隆與馬克貝爾的謎之物語2》
同樣在玩家推理過程中的“互動感”上下文章的遊戲還有《Will:美好世界》,玩家也一樣能直接看見每一個故事的完整流程,而玩家需要做的確實替換故事中的關鍵字段,讓故事的走向完全發生改變,進而引導出其他的結局路線,來推進故事劇情發展。而每一個角色故事在受到玩家改變後,與其他角色故事產生的互通交織,也在不斷為玩家對字段調整的推理過程賦予了價值意義,來促使玩家進一步遊玩。
其實《Will:美好世界》應該是“廣義上的推理”
而我個人非常喜愛的系列作品《惡果》(The Deed)的立新方式則與前幾者都不相同,在傳統文字推理遊戲中,玩家通常要扮演進行正面推理的角色,例如是正在探案的偵探,是為證人辯護的律師,或者是找出真相,來承擔自我價值。但在《惡果》中,玩家卻將扮演行兇在即的罪犯,需要從方面進行推理,通過佈置各種證物,與各個角色的交互對話來在行兇後的警探盤問中洗脫嫌疑,來完成對推理過程的“角度顛覆”。
這就使得玩家能夠在全新的,且未曾嘗試的推理視角下獲得全新的區別於傳統的體驗,也不失為是一種文字推理類遊戲破陳立新的方向。
玩家的每一個對話和所為都會產生短期或長期的影響
《逆轉裁判》的衍生作品《逆轉檢事》也有在一定意義上採用了這種思路,但整體上與《逆轉裁判》相比卻大同小異,並沒能把“角度顛覆”的創新用更好的形式和模式表現出來。
由此能略作發現,文字推理類遊戲的破陳立新一般都會伴隨著一次重心的偏轉,“推理”本身在很大程度上將會成為重心的載體,而非重心本身。例如《逆轉裁判》中以“推理”為載體的敘事模式,《彈丸論破》中以“推理”為載體的動作交互,《斯隆與馬克貝爾的謎之物語》和《Will:美好世界》中以“推理”為載體的玩家互動性與故事沉浸感,而《惡果》的重心雖然主要還在“推理”本身之上,但也做了足夠顛覆性的“反思路”,令人耳目一新。不過值得注意的是,雖然這些核心體驗都以“推理”作為載體,但依然能夠反向地為“推理”提供更多的可玩性和遊玩動力。
“推理”本身還能再承載些什麼?“推理”的角度還能再進行怎樣的變換和顛覆?或許還將繼續成為未來文字推理類遊戲開發時的本質問題與核心思路。而是否能找到像前幾年發售的《疑案追聲》那樣找到突破文字框架的同時,還保留著文字推理靈魂味道的設計模式,也完全可以作為一種新的思路納入討論的範圍。
也依然希望山﨑剛離職後的《逆轉裁判》系列也能不失銳意,也以此為契機,重新拓展出全新的設計思路和玩法,繼續講好遊戲中每一幕中每一個人物之下的每一個故事。