2004年,随着《逆转裁判3》发售,巧舟主导的“逆转三部曲”迎来落幕。而时隔十多年,《逆转裁判123:成步堂精选集》作为原版三部曲的高清翻制作品移植到了PC平台,再次在玩家圈里刮起了一阵“异议”风。
我有异议!
回望过去,初代《逆转裁判》发售的2001年,PS2才正式发布不及一年,正是世代更迭,引擎效能和开发空间上限都在拔高的节点,如何在成本有限的情况下,让一款主打“推理”,以文字作为主要剧情载体的游戏杀出重围,是个极其困难的问题。在企划会议阶段时,游戏制作人巧舟则巧妙地转换思路,突破了推理类游戏常规的设计思路,提出了如今《逆转裁判》的玩法内核:“法庭裁判”。
而事实上,不管是风诡云谲的二十年前,还是高成本高规格的制作已然成为主流的现在,想要开发文字推理类游戏,其实往往都需要一次“思路逆转”。《逆转裁判》也正是以此为本,把思考推理与侦探自觉之间的逻辑抽离,转而延续到了法庭对峙的舞台之上,并在游戏的内容上做足了“剧情层面”的设计,把一幕幕精致的单元剧用暗线牵连,讲好了一个相互之间独立却又明暗交织的剧本故事。
《逆转裁判123:成步堂精选集》
不难发现,《逆转裁判》作为文字推理类游戏,破陈立新的重点放在了“转移重心”。即,一般以整理逻辑推理真相的核心体验被转化为了以剧情推动为中心的驱动模式,玩家往往会受到多层面多维度上的提示和引导,来减少玩家在推理过程中的难点,进而维护剧情演出的统一性和连贯性,更多地让玩家通过推理和对峙来沉浸到剧本表达之中。
《逆转裁判》的推陈立新无疑是成功的,但与此而来的问题也相当明显,制作者必须要拿出足够精彩的剧本和足够精妙的暗示来保证作品的质量,前者是玩家直观感受的核心内容,后者则很大程度上影响到玩家是否能更好地沉浸在核心内容当中。而随着巧舟完成三部曲后脱离主导地位,从《逆转裁判4》开始,我们可以很明显地发现游戏破陈立新的重点再一次发生了偏移,尽管其偏移的力度不算很大。
《逆转裁判4》中主角王泥喜的手镯可以看破证人的小动作,以此推断证人的心理状态辅助推理;《逆转裁判5》中希音的黑科技甚至能直接读取出证人说出证词时的具体心理;《逆转裁判6》则能通过更黑的科技,来分析被害者遇害前最后的各种感官知觉。
《逆转裁判5》中的情绪判定系统
虽然在三部曲中,也存在着“心灵枷锁”这种直接看破人物隐瞒与否的神器,但也仅仅只对搜查取证的部分起到作用,而上文提到的这些高科技,则会真实地改变整个法庭推理部分的游玩体验。后来的这几部作品之所以在玩家群体中褒贬不一,其实并不在于破陈立新重心的偏移,而是在于开发者在做偏移的过程中,没能给予这些玩法机制足够自洽的理由,导致并没能和游戏本身的世界观和设定更为有机地融为一体,但却也不失为是一个大胆的破陈立新尝试的方向。
而在同为文字推理游戏的《弹丸论破》身上,也能发现这种趋似的,在具体推理对峙过程中大下文章的立新形式。
显而易见之处在于,《弹丸论破》的立新方式更为激进,甚至直接在给游戏定位的过程中,在“推理”字眼前头加入了“动作”二字。在游戏的推理对峙部分,玩家需要通过快速挥砍言刀,精准射出言弹等方式来推进剧情的发展,强制性地促使玩家在“动态环境”下盘清逻辑指出矛盾,也确实在很大程度上给玩家带来了“枪弹辩驳”的刺激感和爽快感。
另一方面,《弹丸论破》也更多地围绕“剧情驱动”为核心,在剧本的设立上下足功夫,各个案虽然与《逆转裁判》一般具有精巧的独立剧的体验感,但在牵连起这些事件的暗线引导中赋予了玩家更强的“目的性”,即活到最后,然后揭开真相。
有“打击感”的文字推理游戏
在2009年发售的《斯隆与马克贝尔的谜之物语》虽然完全借鉴了欧美推理类畅销书《保罗斯隆的海龟汤》的框架和底子,却也丝毫不影响“海龟汤”这种独特的推理游戏形式在电子游戏的媒介上提供新的设计思路。
在这款游戏中,你能直接目睹每一个故事的全貌,而你需要做的是对故事中的每一处细节进行提问,用回答者的“是”、“否”或“与此无关”来进行思考,并梳理出整个故事的具体原因和具体过程,最终挖掘出埋藏在故事表面下的真相。
这种文字推理模式的立新之处在于,把玩家在推理过程中的“互动感”不断拉伸,玩家不再需要面对一板一眼的证物和证词来理清思维,而是通过向故事提问来获取更多被隐藏的信息,进而找出真相。同时,代表着玩家每一次推理的每一个提问,都能够迅速地得到游戏的反馈,推理的方向正确与否都可以迅速地被玩家所掌握,以便于玩家更快地得出新的思考或结论。
《斯隆与马克贝尔的谜之物语2》
同样在玩家推理过程中的“互动感”上下文章的游戏还有《Will:美好世界》,玩家也一样能直接看见每一个故事的完整流程,而玩家需要做的确实替换故事中的关键字段,让故事的走向完全发生改变,进而引导出其他的结局路线,来推进故事剧情发展。而每一个角色故事在受到玩家改变后,与其他角色故事产生的互通交织,也在不断为玩家对字段调整的推理过程赋予了价值意义,来促使玩家进一步游玩。
其实《Will:美好世界》应该是“广义上的推理”
而我个人非常喜爱的系列作品《恶果》(The Deed)的立新方式则与前几者都不相同,在传统文字推理游戏中,玩家通常要扮演进行正面推理的角色,例如是正在探案的侦探,是为证人辩护的律师,或者是找出真相,来承担自我价值。但在《恶果》中,玩家却将扮演行凶在即的罪犯,需要从方面进行推理,通过布置各种证物,与各个角色的交互对话来在行凶后的警探盘问中洗脱嫌疑,来完成对推理过程的“角度颠覆”。
这就使得玩家能够在全新的,且未曾尝试的推理视角下获得全新的区别于传统的体验,也不失为是一种文字推理类游戏破陈立新的方向。
玩家的每一个对话和所为都会产生短期或长期的影响
《逆转裁判》的衍生作品《逆转检事》也有在一定意义上采用了这种思路,但整体上与《逆转裁判》相比却大同小异,并没能把“角度颠覆”的创新用更好的形式和模式表现出来。
由此能略作发现,文字推理类游戏的破陈立新一般都会伴随着一次重心的偏转,“推理”本身在很大程度上将会成为重心的载体,而非重心本身。例如《逆转裁判》中以“推理”为载体的叙事模式,《弹丸论破》中以“推理”为载体的动作交互,《斯隆与马克贝尔的谜之物语》和《Will:美好世界》中以“推理”为载体的玩家互动性与故事沉浸感,而《恶果》的重心虽然主要还在“推理”本身之上,但也做了足够颠覆性的“反思路”,令人耳目一新。不过值得注意的是,虽然这些核心体验都以“推理”作为载体,但依然能够反向地为“推理”提供更多的可玩性和游玩动力。
“推理”本身还能再承载些什么?“推理”的角度还能再进行怎样的变换和颠覆?或许还将继续成为未来文字推理类游戏开发时的本质问题与核心思路。而是否能找到像前几年发售的《疑案追声》那样找到突破文字框架的同时,还保留着文字推理灵魂味道的设计模式,也完全可以作为一种新的思路纳入讨论的范围。
也依然希望山﨑剛离职后的《逆转裁判》系列也能不失锐意,也以此为契机,重新拓展出全新的设计思路和玩法,继续讲好游戏中每一幕中每一个人物之下的每一个故事。