人死后,会去往哪里?
是金黄色沙滩上迎着碧天吹来的习习微风,是云彩彼端霞光氤氲的薄西暖阳,是悠远宁静而祥和的村落城寨,还是一段无人问津而荒凉的青石小路。
迷茫的灵魂驻足静立,远眺这片好似要延伸到大地尽头的汪洋。在遥遥那头,一艘乘风破浪的大船正在驶近,伫立在船头的那个戴着绿帽儿的少女直面海风,向他用力挥手……
一·学会承担大船的重量
如果想用一个具体的物象去对《Spiritfarer》进行概括,一艘航行在汪洋间的大船无疑是其最好的象征物。游戏主要讲述了故事主角史黛拉(Stella)和她的大白猫芙迪尔(Daffodil)接过了上一任“灵魂摆渡人”的重担,负责把游离弥留在生死之间的迷失灵魂带上大船,再安然地将他们送回冥界的漫漫旅途。
这些迷失在大海间的游魂既有史黛拉的旧识,也有与史黛拉初次照面相逢的陌生人,他们或是外表桀骜冷酷的鹿,或是长相憨厚诙谐幽默的青蛙,也可能是一头健壮而强大的黑牛。而史黛拉的任务就是接待他们登船,利用航行探索中收获的各种资源,来为这些意义特殊的船员们打造尽可能舒适的环境,提供尽可能可口的美食,或在每一个清晨敲铃唤醒他们,亦在每一个深夜对他们道一声晚安,在与他们建立起情感羁绊的同时,帮助他们直面心中的困扰或遗憾。
这艘大船既是承载物资探索的“移动工具”,又是可由玩家进行装点布置的“自由家园”,同时也是满载着角色互动与情感连结“温暖港湾”。
船上的建筑布局由玩家自由决定
当船作为“移动工具”时,玩家可以在船长室内自由调整目的地行进,在地图上进行更多方位和更大范围的探索,来推进剧情或获取资源。
探索在游戏中所占比重巨大,每一个海港和小岛的探索设计都有可圈可点之处,并把自洽感做得刚好。例如地图某一块地区的海岛盛产枫树和覆盆子,那么也会有另一块地区盛产的是橡木和草莓,地图某一座村镇的建筑风格是以复华欧式为主,那么也会有另一片区域的建筑风格充满了日本和风的古朴韵味。而根据这些地区风格上的不同,玩家在真正踏足这些地区时的BGM也不尽相同,更大程度地在视听方面为玩家带来了相当具有弹性的沉浸感。同时这也使得玩家探索资源时的目标变得更加明确,以更有目的性地开船前往各个地点。
每个地区的风格特征非常明显
而一些相对珍贵的海上资源则需要玩家通过各式内嵌的小游戏方式进行采集,例如用瓶子收集雷电,帮助海龙挖砸身上凝结的矿石,在水母浪潮中收集发光的啫喱等等,在一定程度上也为海航探索与收集的过程注入了更多的新鲜感。
在雷暴雨时收集雷电
而在船作为“自由家园”时,如果空间大小允许,玩家则可以根据已有的蓝图和资源建造出各种各样赋有不同功能性的建筑和设施。例如用特色各异的住房来为旅客们进行一次“私人化定制”,把菜园放在距厨房最近的位置,将纺织间放在最热爱纺织的船员家旁等等。玩家既可以根据自己的偏好或习惯进行自由的布置,也可以力求便捷性或美观度,不断为船上添砖加瓦,使之最终成为一艘规模庞大,设施齐全功能完善的超豪华旅船。
通过这些设施,你可以在夜深人静不再行船的时刻静静地钓两条大鱼,也可以在菜园果园中种满蔬菜和水果,或者在羊圈中喂养绵羊,把这一整艘大船经营起来。
种植菜园,收获食物
与此同时,需要玩家认真经营的也远不止这些物质层面的成长,还有玩家在与每一位灵魂旅客的关系上的付诸努力、投入感情。玩家需要通过与这些船员日复一日的相处中,逐渐熟悉每个人物角色的性格和喜好,了解他们的过往,或是完成他们想要借助史黛拉的力量去完成的一些任务与琐事。
此间,玩家也要兼顾管理每一位船员的具体状态,在饥肠辘辘时给予喜爱的食物,或是在心情低落时马上送上一个大大的拥抱。而当这些船员心情高涨时,也能为玩家带来各种收益,或是帮助你的种植物促生催熟,或是送给你从烤炉中新鲜出炉的美味佳肴等。
籍此,作为游戏主要活动场所的“大船”将成为一个集中了各种玩法交互和情感意义的核心承载物,一直陪伴着玩家从开始走到结尾,伴着玩家一起把一个个性格鲜明,经历各异的船员们,送往不可逃脱与避免的,既定的终局。
二·学会接受不舍的离别
“形成习惯后再割舍习惯,空虚和孤独感就会如暴风般席卷而来。”
史黛拉不变的使命贯穿着游戏的始末,把一个个流浪在生死交界冥河之间的灵魂安然送到冥界。随着玩家在游戏世界中探索的深入,和剧情推动,每一个船员的曾经都会以较为碎片化的叙事形式浮出水面,呈现在玩家面前。
每一个船员生前的记忆各不相同,或惨痛,或甜蜜,或苦涩,或平淡,他们在旅程中与玩家同行之时,通过史黛拉给予的食物和拥抱,相互帮助提供的便利,在每一次任务中与史黛拉的娓娓相谈,完成了与玩家之间的“情感沟通”,甚至是“羁绊连结”。
当玩家开始对每一位船员的个性颇具了解,对每一个船员的喜好熟稔于心,对每一个船员的故事感到唏嘘,习惯在每天清晨敲响钟铃叫醒他们,习惯了为葛温烹煮香浓的咖啡,习惯了为阿图尔烤制肥嫩的猪排的时候。
离别,总会在我们最不经意的时刻悄然而至。
离别的前夕
“你给我的光不仅仅是座无意义的灯塔,更是我生命的指路明灯。”
这是葛温在冥界大门前与史黛拉告别在即时所说的话,史黛拉和船员们通过一路的相伴连结成了一条清晰的情感纽带,他们一起改变了曾经固执傲慢不近人情的葛温,也升华了这一趟旅程远非只是把灵魂送到冥界的深层意义。
在船员们离去的终焉时刻,在冥界大门之下,在这艘小木舟上,史黛拉都会飞奔而起,紧紧地拥抱住他们。
平日里我们或许早已习惯了拥抱彼此,但在这一刻,这是我们之间最后的一次拥抱。
如果可以,能再给我一个拥抱吗?
“为什么当初没能多抱抱你?”
这是整个游戏最高潮的情感爆点,我们必须承受起每一位船员离去后所带来的习惯的割舍。我们再也无法在海风吹拂中拥抱它们,也再也没法为它们烹饪喜爱的菜肴,它们居住的房屋一间间地变空,我们必须割舍的习惯也在一个个增多。
当我们兴冲冲地端起刚煮好的咖啡,却突然意识到葛温早已经离去时,分别后的空虚和孤独感会立刻涌上心头。
但每至夜幕降临,繁星升空,当无尽黑夜里浮现出船员们离去后留下的星点时,我们才会重新意识到:它们其实从未离去,只是换了一种形式继续与我们相伴左右。
据说亲友离别后,它们就会化身为星星守护着你
而在帮助船员们到达冥界的过程中,史黛拉也会不断受到船员们的影响,逐渐在剧情推进中挖掘出自己的过去和经历。
“渡人,亦是渡己。”
在游戏整个流程中,这句话的意义几乎是被无限放大的。每一个灵魂之间的互相影响,每一次离别时史黛拉的觉醒和成长,无不在印证这句话的意理内涵。
正因为这趟旅程的终点在一开始我们就心知肚明,所以这趟旅程的过程才会显得如此深刻而珍贵。
三·我们皆在一场向死而生的旅程
从很早的时候开始,就很流行这样一句话:既然人最终都会死,那活着的意义是什么?
《Spiritfarer》的世界背景就是生与死之间的冥河,生活在这里的灵魂在生理意义上都早已经走到了终点,但它们却依然选择在这里凝聚成各种村落,市镇,甚至是公司,过着与平常世界无二的生活。
它们有时也会悠闲地吐槽镇上的谁谁谁又出糗了,也会愤懑地对公司的不平等压榨提出群体抗议,也会无聊地在桥上比比谁的口水吐得更远。
既然我们的终局都已经定好,又何不在通往终局的路上创造意义?
生死交界的冥河也充斥着各种世俗与现实的气息
史黛拉驾着船满大海跑,为了补缺建造住屋的最后一块木板而远赴西面的某个海岛,为了船员不会腻了胃口而每天换着花样烹饪出各色美食,这似乎只是作为灵魂摆渡人单纯的职责,但在其深处却折射着来自“生活意义”的闪光。
我们每个人本质上都身处在一场向死而生的旅程。我们之所以为这段旅程不断创造“意义”并赋予“意义”,为的从来不可能是在终局到来的时刻能多停留几分钟,而是为了临终前的那个拥抱,不会显得无力,且充满遗憾。
生活在船上的每一个船员的故事与经历,在某种意义上就是我们现实中每个人侧面的生活写照。我们或许也在生活中遭受过不可抗力的哀痛,遭受过明明可以却最终落空的惋惜,遭遇过短暂停留的欢乐和幸福,遭遇着古井不波般无味的平淡。所以当船员们离开,史黛拉飞奔而上紧紧相拥的时刻比平常拥抱的时间都要长,我们所能体会的也远比寻常时候的互动要多出许多。我们既可以代入史黛拉的视角,感受着亲友离别时浓烈的不舍,也能代入船员的视角,感受自己迎来终局,为那些曾经的光景和岁月而感叹唏嘘的释然。
“一切都会改变,一切都会结束。”
在拥抱的这一刻,游戏里和现实中所有的曾经和情感,都被赋予了某种角度上相当饱满的“意义”。
如果可以,也请在寻常日子里也时刻想起“拥抱”的“意义”,不只是拥抱我们的亲友,拥抱我们的家人,拥抱每一个值得拥抱的生命,也同时拥抱我们自己,接纳过去的曾经,也远瞻前路的将来。请想起那个伫立在船头用力挥手的绿帽少女,想起这段平凡却深入人心的,向死而生的漫漫旅程。
然后,请一定在迎来下一次拥抱时,用尽全力,不再放手。