寫在開頭:作為評論性質的文章,勢必會涉及劇情討論,圍繞劇情的討論也是本篇評論的主要內容(由標題顯見),因此會討論結局劇情,有劇透,歡迎還未通關的遊友們先收藏(笑),完整體驗遊戲劇情之後再來一起討論。
由於本文不涉及P5R的玩法分析,因此這篇文的抬頭我選擇的是【飯飯而談】——與其說是評價,不如說更多的是吐槽劇情矛盾點,而非專注玩法設計;同時因為發文日距遊戲發售日已過去數年,很多角度已有遊友做過分享,阿飯會盡量挑一些新奇的視角去評價劇情,還請期待這份“泛泛”而談。
比如會塞一些有關丸喜結局的討(爆)論
聊的內容會主要關注一些槽點,不會具體把劇情過程寫出來;如果一個個角色、一段段劇情展開,寫出來會很分析文,沒有高密度乾貨支撐的話會比較無聊。(不但是讀著無聊,寫的時候也會很無聊)
文章中的所有觀點具有主觀性,隨時歡迎友善討論,也希望各位遊友會喜歡 :)
主線與人設
首先會聊主線劇情和人物塑造的槽點,至於多結局的內容則會單獨拆開放在下一節聊。
拆開聊的原因是:對多結局的討論會涉及到玩家的選擇取向(這個取向在有關丸喜的選擇上尤為明顯),這是一個“為什麼這麼做選擇”蓋過“這劇情怎麼會發生”的問題;主線和人設部分則不然,主線劇情是否引人入勝、人物塑造是否立體,和相關事件發生、推進的邏輯走向有極大聯繫,這期間玩家的選擇權優先級低於邏輯走向。
槽點I:貓狗大戰——摩爾加納(MONA)+坂本龍司=驚喜,有驚有喜
作為主人公的“外置大腦”和本作吉祥物的存在,mona的劇情線當屬最特別的一條。
較為直接表現mona形象的劇情集中在前中期,mona伴隨著主角,從廣義上的“良師”向“益友”逐步轉變,是其劇情明線,組建盜賊團意圖尋求自我真實身份為暗線;後期到結局的主線劇情中,自身身份問題由明轉暗,結合主角私仇和盜賊團公仇,劇情展開會一直推到擊敗偽神的結局為止,也藉由其口做這一結局的最終情緒渲染(俗稱“昇華”)。
同時mona提供了第三學期中為數不多的幾個笑點
好兄弟坂本龍司,是主角開船返航後最安全的“避風港”。
劇情主場是第一個教學宮殿——鴨志田(雨宮蓮)宮殿,也是劇情內容量最大的宮殿之一(畢竟規格是兩個主角團成員的級別)。結束主場宮殿之後,後續的主線劇情中直接化身猴子亢奮的不行,到中段劇情後因為“貓猴大戰”變穩重,再進展到後期劇情也有安排高光,畢竟是戰車牌嘛。
享受cg完發現挺帥的,後續補找的結局製作名單,至於為什麼會關注製作名單呢?因為我發現了一個有趣的事情
兩者的劇情線,都是以無印版第一個劇情雷點“貓猴大戰”為分界線,在劇情結構上,階段性還是比較明晰可辨的。同時這也對應著整一個主線劇情從前半段相對熱血、富有擴張性的經歷,轉入後半段沉重、具備內省性的節奏。
從整體劇情需要的角度,在前後兩段劇情間加入一件標誌性事件是非常必要的,只不過在這關鍵的節點上,劇情選擇安排一段小團體元老吵架,然後元老離隊的劇情,著實是很讓人血壓的,這也是好基友組合讓我感覺到“驚”的地方——在這麼一個承上啟下的節點中整了大活。
事實上這個節點用吵架來表現也是可以理解的,一個長劇情流程的遊戲中段需要一定的衝突性劇情來提振玩家情緒,因此不是劇情節奏問題;由於在之前的劇情中已經做了鋪墊,會發生吵架劇情的邏輯走向也是能理解的;那麼“貓猴大戰”的輿情問題就是出現在內容安排上,矛盾點有問題。
貓貓覺得自己存在感低很難過,然後離家出走,這部分其實還行,真正血壓的點在隊友的反應,似乎所有團友都對這場爭吵不太相信的樣子,直到貓貓真的走了才後知後覺的想要補救,包括主角joker在內,所有人的反應都和玩家預期的劇情走向有了很大偏差,以至於產生一種整個盜賊團的羈絆並不強烈的感覺(如果製作組真的認為在這個階段的團羈絆還不夠的話,那我也無話可說)。我可以給一個符合我邏輯走向的劇情,貓猴吵完時joker直接強硬鎮壓一句不要吵,讓大家冷靜下來,杏、佑介、真跟著勸,雙葉因為入隊不久而且本身也算是半個導火索,可以不說話只給表情。龍司鬧彆扭不說話沉默,然後隨便來個除了主角外的人(性格上來說應該是佑介)解散掉小會,等當晚睡覺時貓貓再做噩夢然後留下難過的信不告而別(觸發找美少女怪盜的主線),同時沒看到大晚上在群裡給貓貓道歉的龍司。
如果依照我給的劇情線來,那麼龍司的人設其實會更加貼合他在coop劇情中表現出來的粗中有細的性格,這是玩家們詬病這一段劇情的另一個理由。主線和 coop 支線兩者塑造的人設割裂這一問題,很多遊友們可能不能理解它是怎麼發生的,也許會單純歸結到A社懶不打磨上,在我這裡倒是有一個更可信的解釋。
正如我在上文龍司配圖中寫到的,如果我們關注製作表,可以發現本作的 coop 和劇情是分開策劃、製作的。也就是說負責主線這部分劇情設計的倒黴蛋和負責龍司 coop 劇情設計的倒黴蛋可能根本就接到了兩個相反的主題方向,前者負責主線轉接,挑了一個衝動型角色,後者在coop劇情塑造中又沒有啥好方向,大概也只能選一個粗中有細去做。然後兩邊做完之後發現有些小撞車,但因為不一定會推龍司的coop就沒有改主線(因為明顯是coop的劇情更有質量,要改也是改主線),最後就這樣放著了。
日常事件、coop劇情的planner都是單列的(丸喜結局裡貓貓の舔)
不過的確是因為主線裡表現出的龍司人設並不討喜,才襯的 coop 裡的塑造很超出預期,也許這就是反差的正確用法吧……在coop中選擇不重回社團、相信曾經的隊友能夠獨當一面,雖然不在同一個空間下努力,但還是能感受到和隊友間的深厚友情,的確是很帥氣的表現。(也是驚喜中喜的部分)
槽點II:那個男人——也許癥結並不在塑造方式,而在於塑造的核心
明智五郎。
一個無論是無印版還是皇家版,都是最大的輿論引爆點的男人。
有關於他的塑造,觀點的角度非常多,倒不如說他的確就是整作中的槽點聚集體,比如他災難性的目的論(為了報復自己的人渣老爹要先幫他幹髒活什麼的),作為偽神和獅童的工具人還不自知,用著無底線的手段還自詡正義的虛偽的行為模式,簡直是在普世三觀上反覆趟雷。更進一步的是主角竟然還和明智吾郎迷之共情,以至於總是讓我閃回那個被封為“奇蹟”的遊戲中,那個奇蹟般的選擇原諒她的結局。
有沒有可能,他一開始確定的人物性格塑造核心就出了問題,後續圍繞著構建人設時才會如此不討喜?
我們可以先聊一下明智吾郎這一角色的設定應當如何在作品中自洽。首先他對應的塔羅牌是“正義”,且具有和主角相同類型的潛質,也就是可以操縱不同人格面具的能力。這裡製作組也是明白,需要在劇情中表現的明智吾郎的“正義”必須是逆位的“正義”:否則作為擁有同一類型能力的主角的行為正當性就會被蓋過。以“反抗”為主題的P5R是不能讓主角、主角團的行為失去正當性的,否則“反抗”主題就會異化為純粹的“反賊”,反抗會因為沒有正當性而不會引起玩家的共鳴和代入。
因此在本作主題下,只要明智作為一個和主角有著相同能力的角色出現,那麼他必然是以反派登場,順理成章的作為偽神選中的反面主角也是自洽的。在立場確定為反派情況下,各位遊友們可以想象一下,給這個反派角色設定什麼人物性格,可以把劇情做的精彩。
我無從得知當時這位人設策劃的心路歷程,但基本可以確定這位選擇把“幼稚”作為明智的核心人物性格。在皇家版中新加的Coop劇情中(無印版應該是自動進展的,也沒有做coop劇情),我印象裡從3coop升4coop時就有開始介紹明智吾郎的家庭背景,4→5、5→6也都有表現他糟糕的童年,涉及到羨慕英雄、厭惡人渣老爹的情緒;他初始自帶的裝備描述也佐證著這一點,非常直接的點出“童趣”。
原生飾品和原生槍的道具描述都以“童趣”為關鍵詞
事實上,“幼稚”這個性格是好表現的,要寫出人物弧光轉變也好寫,畢竟一秒長大的戲份還是很多的,放在一款反覆強調“更生”的遊戲中也很貼切。但是有個問題是,為啥我20餘年的記憶裡基本沒有“幼稚”的反派?當然一些撲街網文中的確有這類反派,關鍵是這些網文就是因為寫了這些幼稚的反派才撲的街(這麼一想遊戲中這段劇情垮掉也是非常合理的,不垮掉才奇怪)。要知道反派的作用是襯托主角啊,主角作為一個玩家代入的客體,戰勝一個幼稚鬼的劇情只會讓玩家意識到自己從小學生升級成了中學生……這真的是好的體驗嗎?
回到表現“幼稚”,選用幼稚作為性格後,無論是為了角色深度還是人格魅力,劇情幾乎只能選擇去批判它,然後表現出批判完幼稚後“成熟”的性格。對比主角團中其餘兩位男性,坂本龍司的性格是“熱血”,喜多川佑介的性格是“純潔”,“幼稚-成熟”並沒有撞車,但編劇整了個大活——明智吾郎沒有變成熟就寄了,主角還以一種過於微妙的方式認可了他……這段劇情編排讓我對joker的審美產生了懷疑。
要作為主角宿敵的傢伙,是需要一些能夠被審美捕捉到的內核的,就比如P系列的精神原作JOJO系列中,所有反派都能清晰的傳達出自己的信念和覺悟,這份遺世獨立般的意志是有高度的審美情趣的。回到P5R中,我沒在明智吾郎身上感受到這份審美,只能感受到一顆沒長大的扭曲的心,“幼稚”是承載不了崇高的覺悟的。
所以這段劇情雷點的癥結也許並不在表現的方式,而在於塑造的核心。當目的地是錯誤的時候,畫出來的引路箭頭指向再筆直,也是錯誤的方向啊。
(在寫明智吾郎的人設自洽那一段時,一個很恐怖的想法闖進我的腦海:該不會在寫他結局的腳本時,為了讓玩家意識到自身怪盜行為的正當性,編劇就直接找一些噁心橋段一套讓明智崩掉省時省力吧。一旦接受了“編輯就是怕明智寫的太正當了,所以要用一些噁心橋段讓他的定位就是純粹的壞逼”這樣的想法,很多槽點都**迎刃而解了呢。玩這個遊戲的人基本都成年了所以請**相信正常人的三觀啊,寫出這樣爛掉的劇情真的不怕在履歷上留有汙點嗎……)
槽點III:還是那個男人,但是皮套人——為啥有人嘴臭,但觀感反而好了點
映像·扭曲存在·莫名被主角掛念·嘴臭·第三學期·假明智吾郎
一個在皇家版中觀感稍微好了一點但依舊被爆噴的套皮人。觀感好了一點的原因是其性格的表現方式有調整,至少不再虛偽(可見虛偽的人設是中國市場裡一個巨大的雷區);依舊被噴爆則是因為資源投入問題(資源問題也是皇家版的究極大雷區)。
再就是“皮套人”這個設定:第三學期的明智吾郎事實上是一個皮套人,這個角色承載的內涵是需要和無印版中的明智吾郎分開討論的,原因是第三學期的明智吾郎是基於Joker的認知,被丸喜扭曲現實後生成的。基於這一設定,還得聊一下為什麼本體和假身的切割問題。
在渡過那段又臭又長的新年劇情前,拉雯妲還沒再次出現,丸喜扭曲現實的設定一開始也沒有被拋出來,所以這段設定是新P組為了吸引玩家繼續玩下去挖的劇情坑。基於挖坑需要,明智在一開始的確不方便和本體做切割,不然丸喜構建虛假世界的設定會提前暴露(雖然真的很好猜)。這裡的問題在於,雖然假明智到最後暴露了自己是扭曲產物,但暴露的時間點的確也是最後了……在我看來這其實是一個很尷尬的時間節點。
因為劇情設定,玩家被迫要在沒有基本後續塑造的情況下做一個腦內選擇:假明智是否繼承真明智的設定。
先聊拋開事實不談的路線,那就是認為假明智繼承真明智,那麼這新增的第三學期劇情中做的補救劇情的確可以救一下原版解決中崩壞的明智人設,至少從一個幼稚鬼進化成了知道負責去自首的人(真沒道理為了那幫竊國者和真小丑被迫入獄的;雖然蹲號子最後也會被完好的撈出來,但蹲號子的起因是我個人情感所無法接受的)。這個路線的問題一開始就說了,那就是不講邏輯拋開事實不談:丸喜親自上門做的說明,真明智寄了只有假明智。
但要是承認假明智不能繼承真明智的設定,那上文提到的尷尬的點就來了:在劇情線的末尾,明知後續是沒有足夠的敘事資源的前提下,一個佔據了皇家版三分之一劇情資源的角色塑造要“所有的努力全部木大”……雖然可能是沒到全部木大這種程度,但是這部分新的角色塑造並不能對真明智的人設進行補充,只能說是這部分劇情塑造是給到了一個名叫“明智吾郎”的肉身和鬆餅俠一模一樣的皮套人身上。
當玩家理清楚這套設定和資源投入的尷尬之處時,的確挺難不把P5R噴爆的……
順帶一提雙葉和春真沒有明確表示原諒明智吾郎,無論真假明智,至少我過了兩遍劇情都沒注意到有原諒殺父(母)之仇的橋段,最超規格的話是明智戰敗後的cg裡春有一句能理解但不原諒,這也僅僅是能理解部分情緒。後續劇情中也沒有再出現雙葉/春和明智吾郎的交互,除了一些印象空間的小對話bug會讓春去接明智吾郎的話,應該是控制對話的條件表沒調好。所以明智帶崩雙葉/春人設大概率是以訛傳訛……不要因為明智是個劇情垃圾桶就什麼垃圾都往他身上甩,就事論事就好。
丸喜宮殿中第一個休息室裡和春的對話記錄
槽點IV:參差不齊的劇情質量——不只是芳澤霞/堇,美少女怪盜和世紀末美少女也存在類似的槽點
在吐這個槽之前,阿飯得先說一個觀察到的有趣的現象,那就是玩過無印版的遊友和沒玩無印版直接衝皇家版的遊友都會感受到部分角色的塑造有些貧乏,但兩個群體吐槽的點並不同:玩過無印版的遊友們會噴製作組的資源分配出大問題且宣傳欺詐,直衝皇家版的玩家則更強調角色沒有塑造完整以至於部分主角路人感重(這裡不特指芳澤)。雖然最終噴的內容都是一樣的,但心路歷程可能的確有些許差異吧。
基於收集到的噴點,第一步可以先細細掰扯一下每個主角團角色的劇情量,其實我們會發現角色的劇情量是有規格的,這意味著單個角色的主場劇情量並不會差距很大,注意,這裡單獨指“量”。總結來看,主角團內所有入隊角色(除mona),單人的劇情量規格是:一個主場宮殿+coop劇情+入隊後主線劇情&慶功宴,我們可以一項項看。
首先是宮殿劇情,坂本龍司和高卷杏平分一個無印版劇情內容量最大的鴨志田宮殿(劇情內容量,不算迷宮的內容量),喜多川佑介主場是斑目宮殿,新島真對應金城的銀行和小半冴姐的賭場,雙葉自帶金字塔宮殿,奧村春對應我的最愛小漢堡宮殿,那個男人對應大半冴姐宮殿和獅童宮殿,再是第三學期,假明智和芳澤堇分丸喜宮殿。
這裡順帶一提,我會把boss最佳臺詞頒給這段
這裡看起來有兩個超規格角色,第一個是真,但其實金城宮殿裡的新島真,非要說是劇情主場吧,還是挺難說的過去的,後續冴姐宮殿的內容更像是一種補償,和姐姐的關係才是真正的關鍵劇情線;第二個嘛,自然是那個男人,再多的分析意義不大,不過這裡就可以解釋老玩家們噴製作組資源分配問題——很簡單的不患寡而患不均。
coop劇情就不必多說,量上肯定是一樣的,暫且按下不表;主要會出現量不同的部分是主線劇情&慶功宴這部分,不過這些量在攤到每個主角團成員身上之後,絕對量的差距不會很大,這應該是設計上有意控制的結果,製作組希望這部分的劇情只需要做到給角色人設錦上添花,這樣可以彌補後出場的角色在塑造上的先天不足(雖然春的存在感也沒怎麼救回來就是了)。
如此,回頭來看路人女主芳澤霞/堇,除了要智力開coop沒見過幾次軍師人設的新島真,從無印版一直相對邊緣化直到皇家版還沒變的奧村春,這些人設立足不穩的原因,在量是基本相同的情況下,就只能是劇情品質不足,支撐不起設定。
不過主線劇情裡雖然沒太多人物塑造相關的劇情,但各類經典橋段基本都給到了阿真,的確無怪乎各類榜單中女角前二必有阿真;相比之下阿春不但出場晚,只能靠直球人設救場,我直呼不公平不公平重賽重賽
不看新加入的芳澤,有相當大一部分的老玩家是期望在P5R裡將真和春的人設再補充一下的,何況P5S就在這麼做;在老玩家眼裡,一個IP外包的非正統作都在沿著“人設補充”的思路在做,你一個正統加強版沒理由不做。
然而結果是大家都能玩到的。
我懂我懂,製作組資源分配當然是頭等大鍋,在問題角色上投入大量資源,又因為種種原因根本沒起到應有的效果,需要相關資源的角色卻又被擠佔了資源導致沒法調整,整體的資源分配方式並沒有讓皇家版更上一層樓。不過,分配不會成為做的差的全部理由,內容質量和投入的資源有關,但絕不是僅僅和資源有關——設計者的能力和偏好對劇情的影響自不必說,大型團隊中的分工合作也會影響整個故事的品質。像前文槽點一中提到的,coop劇情和主線、日常劇情分開寫,就是另一個組織結構維度上的問題了;相比於資源分配,這個隱性問題造成的影響可能更嚴重,因為相對糟糕的分工是會影響後續作品的質量的。coop人設和主線、日常割裂,這是一個能從“貓猴大戰”中就能看出有多難搞的風險點。
至少阿飯是會期待著所有主角團成員的劇情品質都能達到喜多川佑介級的表現,coop劇情和主線劇情存在聯繫,甚至於補充原本單薄的反派boss現象(佑介coop10劇情就是一個頂級的收尾,貫徹深化了佑介自身成長的同時還豐滿了斑目的形象),這在原版已經刪除欲石房間內宮殿主人相關劇情方向下,主角團coop劇情幫著處理boss的形象是最好的選擇。
類似的小對話使得佑介的人設更加飽滿
不過換成玩法視角看,只能說這是劇情對coop機制的妥協,不一定會選擇升該角色的coop是一個繞不過去的結。
這一段的最後,要聊的是我們皇家版的路人女主芳澤堇,而圍繞著她的劇情編排同時踩著“虛假宣傳”和“劇情邏輯清奇”兩個雷點。
首先是虛假宣傳的部分,由於P5R將芳澤肉眼可見的置於女主位,先導PV、封面圖透、外宣廣告乃至於皇家版遊戲封面圖,都在強調她的存在感,以至於本篇中的盜賊團團員都不在那麼突出。大家都期待著這名角色的劇情量至少能夠做到超規格的程度,或者是像系列前作那樣,作為獨立角色貫穿於遊戲本體和新增內容中。在這樣一片濃厚的期許中,皇家版閃亮登場,然後被噴成一坨。加價不加量、芳澤霞時期斷裂的敘事節奏、一二學期中詭異的不入團理由、第三學期中被丸喜改過存在感的劇情設計、本身劇情coop並不突出的質量(已經計算直球性格加分的情況),宣告著皇家版“一切以實物為準”的製作理念。入隊後只能用一個宮殿,隊內氣氛沒有塑造而更像是僱傭兵,丸喜真結局的cg動畫甚至造成了玩家誤解,加深了堇的疏離感。
其實以上的問題大都可以歸結於皇家版的一個製作目標,那就是儘量在劇情修改量少的基礎上對劇情線進行拓展。這一點簡單來說可以概括為A社懶癌晚期,冷飯根本不想炒熱直接蓋一碗拍黃瓜就想當新菜賣,這一理念可以從太多地方窺見:不想改小漢堡宮殿的劇情,於是直接讓芳澤以訓練為理由不入隊,冴姐宮殿裡插播一下廣告回收開頭,不想改獅童宮殿的cg,假惺惺的不讓芳澤入隊……有時候真分不清到底是沒預算請cv重錄重畫動漫cg,還是單純的懶。
當然也有可能是“沒這個能力知道伐”。皇家版的製作交由以和田和久為製作人、伊東大輝為監督的新制作組進行製作,簡稱新P組。之前沒有接手過女神異聞錄系列的新組,很難對他們的製作能力抱有期待。
這裡就可以插入一下前文提到的“設計者的能力和偏好”話題了。其實我個人是能接受新P組這種程度上的不足的——突然讓一個大牛寫手續寫小半本已經太監了的小說也是很難的,何況原作的一些設定、參考、原型資料大概率是沒有交接好的,看製作人訪談時沒怎麼聊劇情時,能大致感受到交接問題。再者,文案策劃也是人,文案們面對一個新項目,要和浸淫該系列好幾年的骨灰級玩家比考據時,比不過才是現實。這裡並不是共情製作組,只是單純站一個打工人視角,看待文創工作者可能面臨的窘境——臨時抱佛腳的去深挖原版角色,要做出效果可能有點嘯難度,既然如此不妨直接加個宣傳點,把大家的注意力都引過去就好了。
因此,立項之初的目標里根本就沒把芳澤霞/堇定位為超規格角色,只是單純的需要一個新角色來做宣傳點,從原定的code name是Clown(對應主角名Joker)就可見一斑。最終起到的效果是德不配位,也是一個自然但悲傷的故事。
直到最後還是一個人單聊的芳澤,從開始到結尾,其實都沒有融入過賊團(嘛雖然這些“偷跑”的話的確不方便也在群裡說就是了,不然周可兒還得挨一頓總攻擊)
哪怕以上這些點都先不管,你不讓我用美少女角色就是最大的原罪。做都做了我玩不到,比根本就沒做所以我玩不到更難受,我管你啥成本控制犯懶開擺的,這就是最大的槽點。(也是我對製作組最深的怨念吧……)
結局
這一節會主要聊對不同結局的選擇,但其實不算失敗結局的話,就只有3個結局:無印版結局、接受丸喜世界的結局、真結局。(不算接受偽神是因為這段默認是失敗結局)
原本的形式是各結局對比優劣,但其實具體寫的時候阿飯發現這種方式並不合適:結局的選擇涉及玩家對價值觀的批判,這意味著不方便簡單的用普世價值觀構建優、劣標準的——自然也就談不上對比結局的優劣。說人話就是,評價結局要先構建一套評價標準,每個玩家都有自己評價的權力,用普世價值觀評價結局選擇的優劣會讓說教意味變濃,意義也不大。
阿飯希望自己在這片文章中的視角更偏向於一個玩家,因此接下來會聊這三個結局在我觀感中的表現,簡單展示下個人的主觀評價,所以這一節不會很長(也寫不動了)。
偽神結局(無印版結局)
這裡的完成度指各劇情線的情緒收尾,角色動作、配音,結尾cg等方面的質量,其中和其它兩個結局形成鮮明對比的是結尾cg的質量。無印版結局在cg中點到的情緒簡單但飽滿:危機解決後的輕鬆、夥伴間深厚的羈絆、人生旅途才剛剛開始的自由感、一種意猶未盡的希望。從蹲完大牢到還一個清白出來浪(指開船)到告別拿禮物再到最後離去,整個節奏簡潔而有力。
貓貓偷火花塞修車真的很酷啊,是我無論如何都想保留的小心思(暗示真結局cg)
相較而言真結局cg在無印版cg上修改後的表現真的不盡如人意,原本的輕鬆情緒被破壞,羈絆方面因為要加第三學期的人物所以也不明晰,一人一貓上火車的最終橋段雖然有平平淡淡才是真的感覺,但果然還是希望主角故事的結尾能有個更浪漫的落幕。最騷的是還沒進cg時老闆有說一句mona從早上開始就不見了不知道去哪了,這對應這無印版結局裡貓貓修車名場面,真結局cg直接沒有貓貓修車,最後從書包裡竄出來,導致一個結尾的劇情bug,也不知道該噴窮還是菜還是懶。
丸喜結局(暴論來了,雖然不知道是不是真的有人期待)
接受丸喜提議是阿飯個人無論如何都不會選的路線,因為這路線給阿飯很濃的既視感。
首先,P5R是一款帶有政治色彩的遊戲,最經典的劇情莫過於“太陽”coop線,那麼在遊戲中有相關聯想是合理的;然後,如果以政治光譜定位,偽神作為腐朽統治的具象表現,可以說是極右保守側,盜賊團的反抗意志自然對應左翼,以此可以構建遊戲內的政治生態;最後,將丸喜的終極目標抽象一下,是用偽神的統治基礎(扭曲力量)實現傾向於盜賊團的“貫徹自身信念”的理想,用幻想消磨苦難,這怎麼聽都很……消極。
再換個不容易被封號的角度看。阿飯不清楚遊友們有沒有思考過“死亡”的概念,但這不妨礙我們假定進入行屍走肉狀態的群眾們和已死無異——這是決戰偽神時盜賊團認定的信念。在這個前提下,對比一下偽神世界和丸喜世界:偽神讓人們失去一切其餘慾望,最終陷入懶惰的深淵;丸喜通過扭曲的能力使人們於幻想中消磨掉了自身的慾望,失去在人生路上前行的動力。這麼一對比,丸喜結局在劇情中的正當性就是先天不足的。
其實能理解許多遊友們想選丸喜結局的想法,也會希望遊戲中的各位主角們沒有經歷那些創傷,但這些曾經才是人生意義的來源。
真結局
繼承上一段的話題,真結局相比於其它兩個結局做到了有立意。與自己的曾經和解並堅持這份生活的動力,雖然聽起來前作好像用過……但至少上了價值。(雖然第三學期開頭那段找一個人聊天然後回家睡覺的表現手法真的有些過於後現代)
最主要的幾個想法都已做了分享,所以顯得真結局部分有些短,因此這節的最後我打算以一個我自己想的真結局結尾cg做收尾,各位遊友可以腦補下品質如何:
一個靚仔走出盧布朗咖啡廳的大門,沒走幾步就在電車站旁注意到蹲點的條子,這時一個路人女主似乎不小心撞到了這個靚仔,靚仔心領神會的和路人女主走(跑)向電車站旁的另一條小巷,巷子的盡頭停著一輛出租。
靚仔和路人女主進後排車廂後先來一陣蜜汁對視,然後車車啟動開向中央大街,路上路人女主說明自己原本打算打車去機場準備出國比賽,抽空在上飛機的最後間隙裡找自己憧憬的前輩見一面,說句“我會讓你一直關注著我”這種超規格但又曖昧的對話,同時送給靚仔她的頭髮緞帶,再說句“今後的我已經找到更好的寄託”這種高超規格但又究極曖昧的對話,靚仔繼續裝聾作啞悶騷耍帥就行。
然後到機場後路人女主下次時說句“謝謝你,丸喜老師”,留下一臉懵逼的靚仔和微笑的大背頭出租車司機,下車後披著長髮的妹妹一如姐姐一般自信的揮手告別。鏡頭回到正在離開機場的出租車內,靚仔和大背頭出租車司機蜜汁對視一波,一邊聽著大背頭說些cg裡的奇怪騷話,一邊感受著手邊新鮮的JK髮帶殘留的洗髮水香(咳咳,好像有點變態)。完事到中央大街後,留一句“你的歸屬在那”,順著大背頭的視線,靚仔看到了學生會長的小麵包車和那個世界上最好的盜賊團。靚仔重新變為那個賊頭,不由分說的付了“錢”,大背頭“不用”兩字還沒說完,發現遞過來的是一隻“富有童趣”的手套,於是改口到“如果是這個價錢,那也還不錯,再見”。
賊頭下車,走向他的團,此時無縫接入無印版cg中佑介吐槽“我們不是解散了嗎?”的那個鏡頭,如此以後,還是那個靚仔賊頭,在《星星與我們》的伴奏下,探出天窗,迎接著路上自由的海風,和他拯救回來的,美好的世界。
主角的無口設計
這一節是阿飯出於習慣和文章完整性考量,對主角無口設計做的部分分析。將這部分分析呈現在正式討論劇情後,也是為了補充說明為何配角的人物塑造會影響主角的人物塑造,從而影響玩家的代入感。(其實是玩完之後看遊友們觀點時的一些零散的感悟,想出來寫出來後,不用就太可惜了,寫都寫了)
這節沒那麼有趣,看累了的遊友們可以直奔結尾或是評論區。
作為一款JRPG,遊戲中的大部分敘事視角自然是集中到主人公身上,P5R也選擇了日系經典的無口主人公(無口林克點了個贊),站在製作角度上,這樣的設計選擇,不僅僅是出於“營造代入感”這一考量,因為是否配音影響代入這一點主要是看玩家群體的選擇傾向、各有所好;更關鍵的考量維度是,主人公作為劇情核心,減少其製作資源意味著節省很大一部分成本,而這部分資源可以投入到遊戲性驗證優化、新增內容上。
這樣的設計也會造成另一項影響,後續遊戲在製作主人公對話、劇情時,主人公勢必會較少輸出自身意見,使得玩家們將注意力放在關鍵對話選擇上。這意味著基於“無口”設計,在劇情展開上會存在一個難點,那就是主角的性格、人物塑造會更加依賴於和周圍的核心角色交互——因為配音、對話文本的減少,使得更加直接的塑造角色變的很困難。
更進一步看,雖然最終決定遊戲劇情結局走向的方式是遊戲中給出的選項,但是“主人公和配角間的交互、關係”,才是真正影響著主人公人物形象塑造的那一環節,也是影響玩家選擇的哪一環節。
通過和配角的交互和已經做出的劇情抉擇,玩家們會逐漸感知到自己扮演的主人公的人物形象,當然與此同時也會理解遊戲中直接塑造的配角形象。這段感知、理解的過程,便是這類設計下的遊戲產生代入感的過程。而一旦人物形象和劇情走向,和玩家們感知到的形象有所不同,那割裂感便隨之而來。(當然一起來的就是玩家們的吐槽了)
相反,只要構建好人物形象,一些看似不合理的遊戲性表演……其實也能夠符合內在邏輯(比如鐵·拳·制·裁)
換個角度來想,為啥JRPG在劇情上最喜歡強調的情感體驗之一是“羈絆”?因為最好構建主角性格的手段就是設計主角與其夥伴之間的關係,用這段關係反過來勾畫出主角的性格,畢竟人是社會關係的總和嘛。
希望這一節能夠比較完整的說明,為何P5R中配角的劇情也能夠很大程度的影響玩家們的遊戲體驗。這也讓相關的劇情吐槽有實際意義:配角的劇情,很重要,重要到會切實影響核心的遊戲體驗。
另:
阿飯是直衝的P5R,同時也是本作入坑P系列的玩家,因此不太瞭解有關無印版和皇家版之間的劇情差異討論,會比較多的依賴於輿情收集和個人遊戲經驗分析,存在信息失真的可能,如有錯謬或意見還請不吝評論指正討論。那麼,正文以上~
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咳咳,結尾勢必是躲不過罪己詔了 >。<
我承認我鴿了太久,我有罪…說謊的我要吞一千根……薯條,最好能沾番茄醬。
不過只能說後續月更有億點難度,畢竟生活也在漸漸給每一個社會人上壓力呢。我對自己寫文的要求其實一直是質量優先的,無干貨的水文無論寫多少,對自己的能力來說都是沒有提升的(不算碼字速度的提升啊)。原本這篇文是真的打算寫成短評的,結果想法太多也是一種罪呢……最終寫完看到萬字之後驚覺不對的阿飯只好在標題里加問號了。
這小(咳咳)半年來倒也不是全在摸魚,除了打很多電動拓展視野以外也在準備大活。
那麼以上,祝讀到這裡的遊友們有更多的時間可以打自己喜歡的電動,下次的文章再見~
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