写在开头:作为评论性质的文章,势必会涉及剧情讨论,围绕剧情的讨论也是本篇评论的主要内容(由标题显见),因此会讨论结局剧情,有剧透,欢迎还未通关的游友们先收藏(笑),完整体验游戏剧情之后再来一起讨论。
由于本文不涉及P5R的玩法分析,因此这篇文的抬头我选择的是【饭饭而谈】——与其说是评价,不如说更多的是吐槽剧情矛盾点,而非专注玩法设计;同时因为发文日距游戏发售日已过去数年,很多角度已有游友做过分享,阿饭会尽量挑一些新奇的视角去评价剧情,还请期待这份“泛泛”而谈。
比如会塞一些有关丸喜结局的讨(爆)论
聊的内容会主要关注一些槽点,不会具体把剧情过程写出来;如果一个个角色、一段段剧情展开,写出来会很分析文,没有高密度干货支撑的话会比较无聊。(不但是读着无聊,写的时候也会很无聊)
文章中的所有观点具有主观性,随时欢迎友善讨论,也希望各位游友会喜欢 :)
主线与人设
首先会聊主线剧情和人物塑造的槽点,至于多结局的内容则会单独拆开放在下一节聊。
拆开聊的原因是:对多结局的讨论会涉及到玩家的选择取向(这个取向在有关丸喜的选择上尤为明显),这是一个“为什么这么做选择”盖过“这剧情怎么会发生”的问题;主线和人设部分则不然,主线剧情是否引人入胜、人物塑造是否立体,和相关事件发生、推进的逻辑走向有极大联系,这期间玩家的选择权优先级低于逻辑走向。
槽点I:猫狗大战——摩尔加纳(MONA)+坂本龙司=惊喜,有惊有喜
作为主人公的“外置大脑”和本作吉祥物的存在,mona的剧情线当属最特别的一条。
较为直接表现mona形象的剧情集中在前中期,mona伴随着主角,从广义上的“良师”向“益友”逐步转变,是其剧情明线,组建盗贼团意图寻求自我真实身份为暗线;后期到结局的主线剧情中,自身身份问题由明转暗,结合主角私仇和盗贼团公仇,剧情展开会一直推到击败伪神的结局为止,也借由其口做这一结局的最终情绪渲染(俗称“升华”)。
同时mona提供了第三学期中为数不多的几个笑点
好兄弟坂本龙司,是主角开船返航后最安全的“避风港”。
剧情主场是第一个教学宫殿——鸭志田(雨宫莲)宫殿,也是剧情内容量最大的宫殿之一(毕竟规格是两个主角团成员的级别)。结束主场宫殿之后,后续的主线剧情中直接化身猴子亢奋的不行,到中段剧情后因为“猫猴大战”变稳重,再进展到后期剧情也有安排高光,毕竟是战车牌嘛。
享受cg完发现挺帅的,后续补找的结局制作名单,至于为什么会关注制作名单呢?因为我发现了一个有趣的事情
两者的剧情线,都是以无印版第一个剧情雷点“猫猴大战”为分界线,在剧情结构上,阶段性还是比较明晰可辨的。同时这也对应着整一个主线剧情从前半段相对热血、富有扩张性的经历,转入后半段沉重、具备内省性的节奏。
从整体剧情需要的角度,在前后两段剧情间加入一件标志性事件是非常必要的,只不过在这关键的节点上,剧情选择安排一段小团体元老吵架,然后元老离队的剧情,着实是很让人血压的,这也是好基友组合让我感觉到“惊”的地方——在这么一个承上启下的节点中整了大活。
事实上这个节点用吵架来表现也是可以理解的,一个长剧情流程的游戏中段需要一定的冲突性剧情来提振玩家情绪,因此不是剧情节奏问题;由于在之前的剧情中已经做了铺垫,会发生吵架剧情的逻辑走向也是能理解的;那么“猫猴大战”的舆情问题就是出现在内容安排上,矛盾点有问题。
猫猫觉得自己存在感低很难过,然后离家出走,这部分其实还行,真正血压的点在队友的反应,似乎所有团友都对这场争吵不太相信的样子,直到猫猫真的走了才后知后觉的想要补救,包括主角joker在内,所有人的反应都和玩家预期的剧情走向有了很大偏差,以至于产生一种整个盗贼团的羁绊并不强烈的感觉(如果制作组真的认为在这个阶段的团羁绊还不够的话,那我也无话可说)。我可以给一个符合我逻辑走向的剧情,猫猴吵完时joker直接强硬镇压一句不要吵,让大家冷静下来,杏、佑介、真跟着劝,双叶因为入队不久而且本身也算是半个导火索,可以不说话只给表情。龙司闹别扭不说话沉默,然后随便来个除了主角外的人(性格上来说应该是佑介)解散掉小会,等当晚睡觉时猫猫再做噩梦然后留下难过的信不告而别(触发找美少女怪盗的主线),同时没看到大晚上在群里给猫猫道歉的龙司。
如果依照我给的剧情线来,那么龙司的人设其实会更加贴合他在coop剧情中表现出来的粗中有细的性格,这是玩家们诟病这一段剧情的另一个理由。主线和 coop 支线两者塑造的人设割裂这一问题,很多游友们可能不能理解它是怎么发生的,也许会单纯归结到A社懒不打磨上,在我这里倒是有一个更可信的解释。
正如我在上文龙司配图中写到的,如果我们关注制作表,可以发现本作的 coop 和剧情是分开策划、制作的。也就是说负责主线这部分剧情设计的倒霉蛋和负责龙司 coop 剧情设计的倒霉蛋可能根本就接到了两个相反的主题方向,前者负责主线转接,挑了一个冲动型角色,后者在coop剧情塑造中又没有啥好方向,大概也只能选一个粗中有细去做。然后两边做完之后发现有些小撞车,但因为不一定会推龙司的coop就没有改主线(因为明显是coop的剧情更有质量,要改也是改主线),最后就这样放着了。
日常事件、coop剧情的planner都是单列的(丸喜结局里猫猫の舔)
不过的确是因为主线里表现出的龙司人设并不讨喜,才衬的 coop 里的塑造很超出预期,也许这就是反差的正确用法吧……在coop中选择不重回社团、相信曾经的队友能够独当一面,虽然不在同一个空间下努力,但还是能感受到和队友间的深厚友情,的确是很帅气的表现。(也是惊喜中喜的部分)
槽点II:那个男人——也许症结并不在塑造方式,而在于塑造的核心
明智五郎。
一个无论是无印版还是皇家版,都是最大的舆论引爆点的男人。
有关于他的塑造,观点的角度非常多,倒不如说他的确就是整作中的槽点聚集体,比如他灾难性的目的论(为了报复自己的人渣老爹要先帮他干脏活什么的),作为伪神和狮童的工具人还不自知,用着无底线的手段还自诩正义的虚伪的行为模式,简直是在普世三观上反复趟雷。更进一步的是主角竟然还和明智吾郎迷之共情,以至于总是让我闪回那个被封为“奇迹”的游戏中,那个奇迹般的选择原谅她的结局。
有没有可能,他一开始确定的人物性格塑造核心就出了问题,后续围绕着构建人设时才会如此不讨喜?
我们可以先聊一下明智吾郎这一角色的设定应当如何在作品中自洽。首先他对应的塔罗牌是“正义”,且具有和主角相同类型的潜质,也就是可以操纵不同人格面具的能力。这里制作组也是明白,需要在剧情中表现的明智吾郎的“正义”必须是逆位的“正义”:否则作为拥有同一类型能力的主角的行为正当性就会被盖过。以“反抗”为主题的P5R是不能让主角、主角团的行为失去正当性的,否则“反抗”主题就会异化为纯粹的“反贼”,反抗会因为没有正当性而不会引起玩家的共鸣和代入。
因此在本作主题下,只要明智作为一个和主角有着相同能力的角色出现,那么他必然是以反派登场,顺理成章的作为伪神选中的反面主角也是自洽的。在立场确定为反派情况下,各位游友们可以想象一下,给这个反派角色设定什么人物性格,可以把剧情做的精彩。
我无从得知当时这位人设策划的心路历程,但基本可以确定这位选择把“幼稚”作为明智的核心人物性格。在皇家版中新加的Coop剧情中(无印版应该是自动进展的,也没有做coop剧情),我印象里从3coop升4coop时就有开始介绍明智吾郎的家庭背景,4→5、5→6也都有表现他糟糕的童年,涉及到羡慕英雄、厌恶人渣老爹的情绪;他初始自带的装备描述也佐证着这一点,非常直接的点出“童趣”。
原生饰品和原生枪的道具描述都以“童趣”为关键词
事实上,“幼稚”这个性格是好表现的,要写出人物弧光转变也好写,毕竟一秒长大的戏份还是很多的,放在一款反复强调“更生”的游戏中也很贴切。但是有个问题是,为啥我20余年的记忆里基本没有“幼稚”的反派?当然一些扑街网文中的确有这类反派,关键是这些网文就是因为写了这些幼稚的反派才扑的街(这么一想游戏中这段剧情垮掉也是非常合理的,不垮掉才奇怪)。要知道反派的作用是衬托主角啊,主角作为一个玩家代入的客体,战胜一个幼稚鬼的剧情只会让玩家意识到自己从小学生升级成了中学生……这真的是好的体验吗?
回到表现“幼稚”,选用幼稚作为性格后,无论是为了角色深度还是人格魅力,剧情几乎只能选择去批判它,然后表现出批判完幼稚后“成熟”的性格。对比主角团中其余两位男性,坂本龙司的性格是“热血”,喜多川佑介的性格是“纯洁”,“幼稚-成熟”并没有撞车,但编剧整了个大活——明智吾郎没有变成熟就寄了,主角还以一种过于微妙的方式认可了他……这段剧情编排让我对joker的审美产生了怀疑。
要作为主角宿敌的家伙,是需要一些能够被审美捕捉到的内核的,就比如P系列的精神原作JOJO系列中,所有反派都能清晰的传达出自己的信念和觉悟,这份遗世独立般的意志是有高度的审美情趣的。回到P5R中,我没在明智吾郎身上感受到这份审美,只能感受到一颗没长大的扭曲的心,“幼稚”是承载不了崇高的觉悟的。
所以这段剧情雷点的症结也许并不在表现的方式,而在于塑造的核心。当目的地是错误的时候,画出来的引路箭头指向再笔直,也是错误的方向啊。
(在写明智吾郎的人设自洽那一段时,一个很恐怖的想法闯进我的脑海:该不会在写他结局的脚本时,为了让玩家意识到自身怪盗行为的正当性,编剧就直接找一些恶心桥段一套让明智崩掉省时省力吧。一旦接受了“编辑就是怕明智写的太正当了,所以要用一些恶心桥段让他的定位就是纯粹的坏逼”这样的想法,很多槽点都**迎刃而解了呢。玩这个游戏的人基本都成年了所以请**相信正常人的三观啊,写出这样烂掉的剧情真的不怕在履历上留有污点吗……)
槽点III:还是那个男人,但是皮套人——为啥有人嘴臭,但观感反而好了点
映像·扭曲存在·莫名被主角挂念·嘴臭·第三学期·假明智吾郎
一个在皇家版中观感稍微好了一点但依旧被爆喷的套皮人。观感好了一点的原因是其性格的表现方式有调整,至少不再虚伪(可见虚伪的人设是中国市场里一个巨大的雷区);依旧被喷爆则是因为资源投入问题(资源问题也是皇家版的究极大雷区)。
再就是“皮套人”这个设定:第三学期的明智吾郎事实上是一个皮套人,这个角色承载的内涵是需要和无印版中的明智吾郎分开讨论的,原因是第三学期的明智吾郎是基于Joker的认知,被丸喜扭曲现实后生成的。基于这一设定,还得聊一下为什么本体和假身的切割问题。
在渡过那段又臭又长的新年剧情前,拉雯妲还没再次出现,丸喜扭曲现实的设定一开始也没有被抛出来,所以这段设定是新P组为了吸引玩家继续玩下去挖的剧情坑。基于挖坑需要,明智在一开始的确不方便和本体做切割,不然丸喜构建虚假世界的设定会提前暴露(虽然真的很好猜)。这里的问题在于,虽然假明智到最后暴露了自己是扭曲产物,但暴露的时间点的确也是最后了……在我看来这其实是一个很尴尬的时间节点。
因为剧情设定,玩家被迫要在没有基本后续塑造的情况下做一个脑内选择:假明智是否继承真明智的设定。
先聊抛开事实不谈的路线,那就是认为假明智继承真明智,那么这新增的第三学期剧情中做的补救剧情的确可以救一下原版解决中崩坏的明智人设,至少从一个幼稚鬼进化成了知道负责去自首的人(真没道理为了那帮窃国者和真小丑被迫入狱的;虽然蹲号子最后也会被完好的捞出来,但蹲号子的起因是我个人情感所无法接受的)。这个路线的问题一开始就说了,那就是不讲逻辑抛开事实不谈:丸喜亲自上门做的说明,真明智寄了只有假明智。
但要是承认假明智不能继承真明智的设定,那上文提到的尴尬的点就来了:在剧情线的末尾,明知后续是没有足够的叙事资源的前提下,一个占据了皇家版三分之一剧情资源的角色塑造要“所有的努力全部木大”……虽然可能是没到全部木大这种程度,但是这部分新的角色塑造并不能对真明智的人设进行补充,只能说是这部分剧情塑造是给到了一个名叫“明智吾郎”的肉身和松饼侠一模一样的皮套人身上。
当玩家理清楚这套设定和资源投入的尴尬之处时,的确挺难不把P5R喷爆的……
顺带一提双叶和春真没有明确表示原谅明智吾郎,无论真假明智,至少我过了两遍剧情都没注意到有原谅杀父(母)之仇的桥段,最超规格的话是明智战败后的cg里春有一句能理解但不原谅,这也仅仅是能理解部分情绪。后续剧情中也没有再出现双叶/春和明智吾郎的交互,除了一些印象空间的小对话bug会让春去接明智吾郎的话,应该是控制对话的条件表没调好。所以明智带崩双叶/春人设大概率是以讹传讹……不要因为明智是个剧情垃圾桶就什么垃圾都往他身上甩,就事论事就好。
丸喜宫殿中第一个休息室里和春的对话记录
槽点IV:参差不齐的剧情质量——不只是芳泽霞/堇,美少女怪盗和世纪末美少女也存在类似的槽点
在吐这个槽之前,阿饭得先说一个观察到的有趣的现象,那就是玩过无印版的游友和没玩无印版直接冲皇家版的游友都会感受到部分角色的塑造有些贫乏,但两个群体吐槽的点并不同:玩过无印版的游友们会喷制作组的资源分配出大问题且宣传欺诈,直冲皇家版的玩家则更强调角色没有塑造完整以至于部分主角路人感重(这里不特指芳泽)。虽然最终喷的内容都是一样的,但心路历程可能的确有些许差异吧。
基于收集到的喷点,第一步可以先细细掰扯一下每个主角团角色的剧情量,其实我们会发现角色的剧情量是有规格的,这意味着单个角色的主场剧情量并不会差距很大,注意,这里单独指“量”。总结来看,主角团内所有入队角色(除mona),单人的剧情量规格是:一个主场宫殿+coop剧情+入队后主线剧情&庆功宴,我们可以一项项看。
首先是宫殿剧情,坂本龙司和高卷杏平分一个无印版剧情内容量最大的鸭志田宫殿(剧情内容量,不算迷宫的内容量),喜多川佑介主场是斑目宫殿,新岛真对应金城的银行和小半冴姐的赌场,双叶自带金字塔宫殿,奥村春对应我的最爱小汉堡宫殿,那个男人对应大半冴姐宫殿和狮童宫殿,再是第三学期,假明智和芳泽堇分丸喜宫殿。
这里顺带一提,我会把boss最佳台词颁给这段
这里看起来有两个超规格角色,第一个是真,但其实金城宫殿里的新岛真,非要说是剧情主场吧,还是挺难说的过去的,后续冴姐宫殿的内容更像是一种补偿,和姐姐的关系才是真正的关键剧情线;第二个嘛,自然是那个男人,再多的分析意义不大,不过这里就可以解释老玩家们喷制作组资源分配问题——很简单的不患寡而患不均。
coop剧情就不必多说,量上肯定是一样的,暂且按下不表;主要会出现量不同的部分是主线剧情&庆功宴这部分,不过这些量在摊到每个主角团成员身上之后,绝对量的差距不会很大,这应该是设计上有意控制的结果,制作组希望这部分的剧情只需要做到给角色人设锦上添花,这样可以弥补后出场的角色在塑造上的先天不足(虽然春的存在感也没怎么救回来就是了)。
如此,回头来看路人女主芳泽霞/堇,除了要智力开coop没见过几次军师人设的新岛真,从无印版一直相对边缘化直到皇家版还没变的奥村春,这些人设立足不稳的原因,在量是基本相同的情况下,就只能是剧情品质不足,支撑不起设定。
不过主线剧情里虽然没太多人物塑造相关的剧情,但各类经典桥段基本都给到了阿真,的确无怪乎各类榜单中女角前二必有阿真;相比之下阿春不但出场晚,只能靠直球人设救场,我直呼不公平不公平重赛重赛
不看新加入的芳泽,有相当大一部分的老玩家是期望在P5R里将真和春的人设再补充一下的,何况P5S就在这么做;在老玩家眼里,一个IP外包的非正统作都在沿着“人设补充”的思路在做,你一个正统加强版没理由不做。
然而结果是大家都能玩到的。
我懂我懂,制作组资源分配当然是头等大锅,在问题角色上投入大量资源,又因为种种原因根本没起到应有的效果,需要相关资源的角色却又被挤占了资源导致没法调整,整体的资源分配方式并没有让皇家版更上一层楼。不过,分配不会成为做的差的全部理由,内容质量和投入的资源有关,但绝不是仅仅和资源有关——设计者的能力和偏好对剧情的影响自不必说,大型团队中的分工合作也会影响整个故事的品质。像前文槽点一中提到的,coop剧情和主线、日常剧情分开写,就是另一个组织结构维度上的问题了;相比于资源分配,这个隐性问题造成的影响可能更严重,因为相对糟糕的分工是会影响后续作品的质量的。coop人设和主线、日常割裂,这是一个能从“猫猴大战”中就能看出有多难搞的风险点。
至少阿饭是会期待着所有主角团成员的剧情品质都能达到喜多川佑介级的表现,coop剧情和主线剧情存在联系,甚至于补充原本单薄的反派boss现象(佑介coop10剧情就是一个顶级的收尾,贯彻深化了佑介自身成长的同时还丰满了斑目的形象),这在原版已经删除欲石房间内宫殿主人相关剧情方向下,主角团coop剧情帮着处理boss的形象是最好的选择。
类似的小对话使得佑介的人设更加饱满
不过换成玩法视角看,只能说这是剧情对coop机制的妥协,不一定会选择升该角色的coop是一个绕不过去的结。
这一段的最后,要聊的是我们皇家版的路人女主芳泽堇,而围绕着她的剧情编排同时踩着“虚假宣传”和“剧情逻辑清奇”两个雷点。
首先是虚假宣传的部分,由于P5R将芳泽肉眼可见的置于女主位,先导PV、封面图透、外宣广告乃至于皇家版游戏封面图,都在强调她的存在感,以至于本篇中的盗贼团团员都不在那么突出。大家都期待着这名角色的剧情量至少能够做到超规格的程度,或者是像系列前作那样,作为独立角色贯穿于游戏本体和新增内容中。在这样一片浓厚的期许中,皇家版闪亮登场,然后被喷成一坨。加价不加量、芳泽霞时期断裂的叙事节奏、一二学期中诡异的不入团理由、第三学期中被丸喜改过存在感的剧情设计、本身剧情coop并不突出的质量(已经计算直球性格加分的情况),宣告着皇家版“一切以实物为准”的制作理念。入队后只能用一个宫殿,队内气氛没有塑造而更像是雇佣兵,丸喜真结局的cg动画甚至造成了玩家误解,加深了堇的疏离感。
其实以上的问题大都可以归结于皇家版的一个制作目标,那就是尽量在剧情修改量少的基础上对剧情线进行拓展。这一点简单来说可以概括为A社懒癌晚期,冷饭根本不想炒热直接盖一碗拍黄瓜就想当新菜卖,这一理念可以从太多地方窥见:不想改小汉堡宫殿的剧情,于是直接让芳泽以训练为理由不入队,冴姐宫殿里插播一下广告回收开头,不想改狮童宫殿的cg,假惺惺的不让芳泽入队……有时候真分不清到底是没预算请cv重录重画动漫cg,还是单纯的懒。
当然也有可能是“没这个能力知道伐”。皇家版的制作交由以和田和久为制作人、伊东大辉为监督的新制作组进行制作,简称新P组。之前没有接手过女神异闻录系列的新组,很难对他们的制作能力抱有期待。
这里就可以插入一下前文提到的“设计者的能力和偏好”话题了。其实我个人是能接受新P组这种程度上的不足的——突然让一个大牛写手续写小半本已经太监了的小说也是很难的,何况原作的一些设定、参考、原型资料大概率是没有交接好的,看制作人访谈时没怎么聊剧情时,能大致感受到交接问题。再者,文案策划也是人,文案们面对一个新项目,要和浸淫该系列好几年的骨灰级玩家比考据时,比不过才是现实。这里并不是共情制作组,只是单纯站一个打工人视角,看待文创工作者可能面临的窘境——临时抱佛脚的去深挖原版角色,要做出效果可能有点啸难度,既然如此不妨直接加个宣传点,把大家的注意力都引过去就好了。
因此,立项之初的目标里根本就没把芳泽霞/堇定位为超规格角色,只是单纯的需要一个新角色来做宣传点,从原定的code name是Clown(对应主角名Joker)就可见一斑。最终起到的效果是德不配位,也是一个自然但悲伤的故事。
直到最后还是一个人单聊的芳泽,从开始到结尾,其实都没有融入过贼团(嘛虽然这些“偷跑”的话的确不方便也在群里说就是了,不然周可儿还得挨一顿总攻击)
哪怕以上这些点都先不管,你不让我用美少女角色就是最大的原罪。做都做了我玩不到,比根本就没做所以我玩不到更难受,我管你啥成本控制犯懒开摆的,这就是最大的槽点。(也是我对制作组最深的怨念吧……)
结局
这一节会主要聊对不同结局的选择,但其实不算失败结局的话,就只有3个结局:无印版结局、接受丸喜世界的结局、真结局。(不算接受伪神是因为这段默认是失败结局)
原本的形式是各结局对比优劣,但其实具体写的时候阿饭发现这种方式并不合适:结局的选择涉及玩家对价值观的批判,这意味着不方便简单的用普世价值观构建优、劣标准的——自然也就谈不上对比结局的优劣。说人话就是,评价结局要先构建一套评价标准,每个玩家都有自己评价的权力,用普世价值观评价结局选择的优劣会让说教意味变浓,意义也不大。
阿饭希望自己在这片文章中的视角更偏向于一个玩家,因此接下来会聊这三个结局在我观感中的表现,简单展示下个人的主观评价,所以这一节不会很长(也写不动了)。
伪神结局(无印版结局)
这里的完成度指各剧情线的情绪收尾,角色动作、配音,结尾cg等方面的质量,其中和其它两个结局形成鲜明对比的是结尾cg的质量。无印版结局在cg中点到的情绪简单但饱满:危机解决后的轻松、伙伴间深厚的羁绊、人生旅途才刚刚开始的自由感、一种意犹未尽的希望。从蹲完大牢到还一个清白出来浪(指开船)到告别拿礼物再到最后离去,整个节奏简洁而有力。
猫猫偷火花塞修车真的很酷啊,是我无论如何都想保留的小心思(暗示真结局cg)
相较而言真结局cg在无印版cg上修改后的表现真的不尽如人意,原本的轻松情绪被破坏,羁绊方面因为要加第三学期的人物所以也不明晰,一人一猫上火车的最终桥段虽然有平平淡淡才是真的感觉,但果然还是希望主角故事的结尾能有个更浪漫的落幕。最骚的是还没进cg时老板有说一句mona从早上开始就不见了不知道去哪了,这对应这无印版结局里猫猫修车名场面,真结局cg直接没有猫猫修车,最后从书包里窜出来,导致一个结尾的剧情bug,也不知道该喷穷还是菜还是懒。
丸喜结局(暴论来了,虽然不知道是不是真的有人期待)
接受丸喜提议是阿饭个人无论如何都不会选的路线,因为这路线给阿饭很浓的既视感。
首先,P5R是一款带有政治色彩的游戏,最经典的剧情莫过于“太阳”coop线,那么在游戏中有相关联想是合理的;然后,如果以政治光谱定位,伪神作为腐朽统治的具象表现,可以说是极右保守侧,盗贼团的反抗意志自然对应左翼,以此可以构建游戏内的政治生态;最后,将丸喜的终极目标抽象一下,是用伪神的统治基础(扭曲力量)实现倾向于盗贼团的“贯彻自身信念”的理想,用幻想消磨苦难,这怎么听都很……消极。
再换个不容易被封号的角度看。阿饭不清楚游友们有没有思考过“死亡”的概念,但这不妨碍我们假定进入行尸走肉状态的群众们和已死无异——这是决战伪神时盗贼团认定的信念。在这个前提下,对比一下伪神世界和丸喜世界:伪神让人们失去一切其余欲望,最终陷入懒惰的深渊;丸喜通过扭曲的能力使人们于幻想中消磨掉了自身的欲望,失去在人生路上前行的动力。这么一对比,丸喜结局在剧情中的正当性就是先天不足的。
其实能理解许多游友们想选丸喜结局的想法,也会希望游戏中的各位主角们没有经历那些创伤,但这些曾经才是人生意义的来源。
真结局
继承上一段的话题,真结局相比于其它两个结局做到了有立意。与自己的曾经和解并坚持这份生活的动力,虽然听起来前作好像用过……但至少上了价值。(虽然第三学期开头那段找一个人聊天然后回家睡觉的表现手法真的有些过于后现代)
最主要的几个想法都已做了分享,所以显得真结局部分有些短,因此这节的最后我打算以一个我自己想的真结局结尾cg做收尾,各位游友可以脑补下品质如何:
一个靓仔走出卢布朗咖啡厅的大门,没走几步就在电车站旁注意到蹲点的条子,这时一个路人女主似乎不小心撞到了这个靓仔,靓仔心领神会的和路人女主走(跑)向电车站旁的另一条小巷,巷子的尽头停着一辆出租。
靓仔和路人女主进后排车厢后先来一阵蜜汁对视,然后车车启动开向中央大街,路上路人女主说明自己原本打算打车去机场准备出国比赛,抽空在上飞机的最后间隙里找自己憧憬的前辈见一面,说句“我会让你一直关注着我”这种超规格但又暧昧的对话,同时送给靓仔她的头发缎带,再说句“今后的我已经找到更好的寄托”这种高超规格但又究极暧昧的对话,靓仔继续装聋作哑闷骚耍帅就行。
然后到机场后路人女主下次时说句“谢谢你,丸喜老师”,留下一脸懵逼的靓仔和微笑的大背头出租车司机,下车后披着长发的妹妹一如姐姐一般自信的挥手告别。镜头回到正在离开机场的出租车内,靓仔和大背头出租车司机蜜汁对视一波,一边听着大背头说些cg里的奇怪骚话,一边感受着手边新鲜的JK发带残留的洗发水香(咳咳,好像有点变态)。完事到中央大街后,留一句“你的归属在那”,顺着大背头的视线,靓仔看到了学生会长的小面包车和那个世界上最好的盗贼团。靓仔重新变为那个贼头,不由分说的付了“钱”,大背头“不用”两字还没说完,发现递过来的是一只“富有童趣”的手套,于是改口到“如果是这个价钱,那也还不错,再见”。
贼头下车,走向他的团,此时无缝接入无印版cg中佑介吐槽“我们不是解散了吗?”的那个镜头,如此以后,还是那个靓仔贼头,在《星星与我们》的伴奏下,探出天窗,迎接着路上自由的海风,和他拯救回来的,美好的世界。
主角的无口设计
这一节是阿饭出于习惯和文章完整性考量,对主角无口设计做的部分分析。将这部分分析呈现在正式讨论剧情后,也是为了补充说明为何配角的人物塑造会影响主角的人物塑造,从而影响玩家的代入感。(其实是玩完之后看游友们观点时的一些零散的感悟,想出来写出来后,不用就太可惜了,写都写了)
这节没那么有趣,看累了的游友们可以直奔结尾或是评论区。
作为一款JRPG,游戏中的大部分叙事视角自然是集中到主人公身上,P5R也选择了日系经典的无口主人公(无口林克点了个赞),站在制作角度上,这样的设计选择,不仅仅是出于“营造代入感”这一考量,因为是否配音影响代入这一点主要是看玩家群体的选择倾向、各有所好;更关键的考量维度是,主人公作为剧情核心,减少其制作资源意味着节省很大一部分成本,而这部分资源可以投入到游戏性验证优化、新增内容上。
这样的设计也会造成另一项影响,后续游戏在制作主人公对话、剧情时,主人公势必会较少输出自身意见,使得玩家们将注意力放在关键对话选择上。这意味着基于“无口”设计,在剧情展开上会存在一个难点,那就是主角的性格、人物塑造会更加依赖于和周围的核心角色交互——因为配音、对话文本的减少,使得更加直接的塑造角色变的很困难。
更进一步看,虽然最终决定游戏剧情结局走向的方式是游戏中给出的选项,但是“主人公和配角间的交互、关系”,才是真正影响着主人公人物形象塑造的那一环节,也是影响玩家选择的哪一环节。
通过和配角的交互和已经做出的剧情抉择,玩家们会逐渐感知到自己扮演的主人公的人物形象,当然与此同时也会理解游戏中直接塑造的配角形象。这段感知、理解的过程,便是这类设计下的游戏产生代入感的过程。而一旦人物形象和剧情走向,和玩家们感知到的形象有所不同,那割裂感便随之而来。(当然一起来的就是玩家们的吐槽了)
相反,只要构建好人物形象,一些看似不合理的游戏性表演……其实也能够符合内在逻辑(比如铁·拳·制·裁)
换个角度来想,为啥JRPG在剧情上最喜欢强调的情感体验之一是“羁绊”?因为最好构建主角性格的手段就是设计主角与其伙伴之间的关系,用这段关系反过来勾画出主角的性格,毕竟人是社会关系的总和嘛。
希望这一节能够比较完整的说明,为何P5R中配角的剧情也能够很大程度的影响玩家们的游戏体验。这也让相关的剧情吐槽有实际意义:配角的剧情,很重要,重要到会切实影响核心的游戏体验。
另:
阿饭是直冲的P5R,同时也是本作入坑P系列的玩家,因此不太了解有关无印版和皇家版之间的剧情差异讨论,会比较多的依赖于舆情收集和个人游戏经验分析,存在信息失真的可能,如有错谬或意见还请不吝评论指正讨论。那么,正文以上~
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咳咳,结尾势必是躲不过罪己诏了 >。<
我承认我鸽了太久,我有罪…说谎的我要吞一千根……薯条,最好能沾番茄酱。
不过只能说后续月更有亿点难度,毕竟生活也在渐渐给每一个社会人上压力呢。我对自己写文的要求其实一直是质量优先的,无干货的水文无论写多少,对自己的能力来说都是没有提升的(不算码字速度的提升啊)。原本这篇文是真的打算写成短评的,结果想法太多也是一种罪呢……最终写完看到万字之后惊觉不对的阿饭只好在标题里加问号了。
这小(咳咳)半年来倒也不是全在摸鱼,除了打很多电动拓展视野以外也在准备大活。
那么以上,祝读到这里的游友们有更多的时间可以打自己喜欢的电动,下次的文章再见~
#分享游戏生涯#