文:乾貨遊戲鑑賞組—迴音已echown
偏差者的宣傳素來以畫風碰瓷聞名,不禮貌的以HK為標準,在相似之上果然還是需要神似,顯然不論手感,虛擬層直至整體的體驗,作為初作的本作,不光是畫風,連體驗都有著縫補的笨拙;好在保守的能力鎖核心外,本作還有不少出於製作組趣味的設計,增色了流程體驗,it just works,所以還是尚可的作品,可以期待完成的那天。
探索體驗方面,目前市面上許多的類銀都很喜歡主路加分支再破隱藏門回到主幹的設計,非常公式,而偏差者不太一樣,它直接去掉了回主幹的環節,有種不顧玩家死活的美。好吧,其實是得益於畫風與人物比例,一個房間的信息足以承載一個收集品小模塊房間的空間,所以玩家在跑圖時可以隨意走線或是前去收集。但這個比例同樣體現出製作組初期嘗試的把握力不足:初期地圖裡很多平臺單通過跳躍無法到達,必須通過前期特有的扒臺角找補;上下平臺的間距過短,跳過坑洞可能頂頭,這裡採取了往頭頂挖出拱橋的形式修正。各處細節可以發現,不光是畫風,實際體驗上,都可以用縫補來形容。
為什麼有點小怪有眼珠,有的小怪沒有;為什麼基地外邊直接是苔原,畫面一下又跳地牢呢?對於這些虛構層的東西,製作組給出的答案是:放著不管!文字上,本作非常異常頂級直白,在顯示認知偏差特點上十分過於給力;畫面上,如果玩家仔細看背景能夠發現,除了初期地圖是嚴格按照HK式的三段式外,其他地圖直接採用的模糊加配飾的做法:雖然不想吐槽,但隨機浮空的齒輪實在是太不知所謂了,直接體現了製作組資源不足,當然取捨下來沒啥必要,因為此時已經引入大量機關吸引玩家目光,背景跟音樂一樣,模糊、不夠突出,反而使玩家注意力集中在關卡本身上。
前期跑酷白板,本作以特殊阻攔物直接設定路線,中期機動力提升,就加入了跳跳樂作為添劑;探圖時難度高,存檔點少,加入回血點來和麵,如此形容,未免枯燥。前有陷阱、視情況\隨機出現數量不等的伏兵、收集物前的苦痛的精確平臺跳,還有各個特異的小設定,不得不說遊戲流程確實需要記憶點,而偏差者在這方面做得特別好,帶來有魂味的增色體驗。
戰鬥方面,本作的特色是彈反,因此小怪的攻擊方式可被彈反,並向boss技能靠近,已然展現出一個合理的學習曲線。但上述比例的問題帶來的另一個結果是小怪都能被跳過,並且打小怪時不用彈反,採取偷雞跑打戰術更佳,而突破這一情況像是持盾需彈反破防的小怪居然在流程第三個地圖才出現。
跑圖沒練彈反,到boss戰時就要求仁得仁了。恰好本作的boss戰非常豐富,boss的行動階段有4到5個分支節點,將時間拉長,並且變招、假動作一應俱全,既吃思路又吃反應,甚至某些情況下玩家即使預判成功也需要以目押的形式完成反擊,難度頗高,所以前邊逃的課全部要一次性補回來。
算下來,跑圖和打boss都沒有錯,為了方便跑圖才設置成易跳過的小怪,為了爽快有挑戰才設置成長時間招式多的boss,顯得割裂也正常。當然,要說有無問題那確實有,在獲得一項新技能時伴隨一種變體彈反,後接一段地圖會特意設置為此而生的小怪供玩家練習,然後,然後就沒有然後了,從此再沒有小怪需要這個變體彈反,只有boss戰裡能遇見。這也是製作組顧頭不顧尾的一個側面。
手感上,不功不過,極長的無敵時間,較長的彈反判定,配合長後搖,彈反釋放的精確操作需要入門簡單實際打起來要求高的做法,顯示出一致的縫補味。至於長短刀系統,在可跳過小怪加註重彈反的boss面前著實沒那麼重要,但是長刀探圖會很爽就是了。
至此整體而言,本作作為核心的能力鎖有些於保守,也許在未來的後半程裡才有出新,目前的水平做出形容就是完全及格並往上一些。後邊還有一半總結,鑑於本作只完成了一半,嗯。
順帶,往一個方向攻擊同時往另一邊走,是太空步的秘籍。