文:干货游戏鉴赏组—回音已echown
偏差者的宣传素来以画风碰瓷闻名,不礼貌的以HK为标准,在相似之上果然还是需要神似,显然不论手感,虚拟层直至整体的体验,作为初作的本作,不光是画风,连体验都有着缝补的笨拙;好在保守的能力锁核心外,本作还有不少出于制作组趣味的设计,增色了流程体验,it just works,所以还是尚可的作品,可以期待完成的那天。
探索体验方面,目前市面上许多的类银都很喜欢主路加分支再破隐藏门回到主干的设计,非常公式,而偏差者不太一样,它直接去掉了回主干的环节,有种不顾玩家死活的美。好吧,其实是得益于画风与人物比例,一个房间的信息足以承载一个收集品小模块房间的空间,所以玩家在跑图时可以随意走线或是前去收集。但这个比例同样体现出制作组初期尝试的把握力不足:初期地图里很多平台单通过跳跃无法到达,必须通过前期特有的扒台角找补;上下平台的间距过短,跳过坑洞可能顶头,这里采取了往头顶挖出拱桥的形式修正。各处细节可以发现,不光是画风,实际体验上,都可以用缝补来形容。
为什么有点小怪有眼珠,有的小怪没有;为什么基地外边直接是苔原,画面一下又跳地牢呢?对于这些虚构层的东西,制作组给出的答案是:放着不管!文字上,本作非常异常顶级直白,在显示认知偏差特点上十分过于给力;画面上,如果玩家仔细看背景能够发现,除了初期地图是严格按照HK式的三段式外,其他地图直接采用的模糊加配饰的做法:虽然不想吐槽,但随机浮空的齿轮实在是太不知所谓了,直接体现了制作组资源不足,当然取舍下来没啥必要,因为此时已经引入大量机关吸引玩家目光,背景跟音乐一样,模糊、不够突出,反而使玩家注意力集中在关卡本身上。
前期跑酷白板,本作以特殊阻拦物直接设定路线,中期机动力提升,就加入了跳跳乐作为添剂;探图时难度高,存档点少,加入回血点来和面,如此形容,未免枯燥。前有陷阱、视情况\随机出现数量不等的伏兵、收集物前的苦痛的精确平台跳,还有各个特异的小设定,不得不说游戏流程确实需要记忆点,而偏差者在这方面做得特别好,带来有魂味的增色体验。
战斗方面,本作的特色是弹反,因此小怪的攻击方式可被弹反,并向boss技能靠近,已然展现出一个合理的学习曲线。但上述比例的问题带来的另一个结果是小怪都能被跳过,并且打小怪时不用弹反,采取偷鸡跑打战术更佳,而突破这一情况像是持盾需弹反破防的小怪居然在流程第三个地图才出现。
跑图没练弹反,到boss战时就要求仁得仁了。恰好本作的boss战非常丰富,boss的行动阶段有4到5个分支节点,将时间拉长,并且变招、假动作一应俱全,既吃思路又吃反应,甚至某些情况下玩家即使预判成功也需要以目押的形式完成反击,难度颇高,所以前边逃的课全部要一次性补回来。
算下来,跑图和打boss都没有错,为了方便跑图才设置成易跳过的小怪,为了爽快有挑战才设置成长时间招式多的boss,显得割裂也正常。当然,要说有无问题那确实有,在获得一项新技能时伴随一种变体弹反,后接一段地图会特意设置为此而生的小怪供玩家练习,然后,然后就没有然后了,从此再没有小怪需要这个变体弹反,只有boss战里能遇见。这也是制作组顾头不顾尾的一个侧面。
手感上,不功不过,极长的无敌时间,较长的弹反判定,配合长后摇,弹反释放的精确操作需要入门简单实际打起来要求高的做法,显示出一致的缝补味。至于长短刀系统,在可跳过小怪加注重弹反的boss面前着实没那么重要,但是长刀探图会很爽就是了。
至此整体而言,本作作为核心的能力锁有些于保守,也许在未来的后半程里才有出新,目前的水平做出形容就是完全及格并往上一些。后边还有一半总结,鉴于本作只完成了一半,嗯。
顺带,往一个方向攻击同时往另一边走,是太空步的秘籍。