虛假的坦克三件套——日炎狂徒石像鬼,真正的坦克三件套——咳血血手和死舞......
自新版本開賽以來,坦克的登場率就一直被人詬病,尤其是神話裝體系讓他們再度下降幾個檔次,也就有了虛假的坦克和真實的戰士之間的調侃。
不可否認,坦克的沒落和裝備路線、版本趨勢甚至英雄類別的強弱變化都有關係,但核心是什麼呢,是追求坦度的趨勢的腰斬,變成功能性的延伸。
說人話就是,坦克們光承受傷害是不行且不能的,還需要發揮出自己的更多功能。
坦克驅逐器——征服者
征服者的誕生既是遊戲需要,也是必然趨勢。
一來是為了抑制坦克們的登場率,什麼三幻神、混子獸能夠以混線等方式就能輕鬆贏下比賽,這不符合遊戲規律;二來坦克們的互博多數是缺乏看點的,三四十分鐘的運營局,只是觀看體驗就不佳,更何況玩家們的真實體驗。
然後,征服者橫空出世。
征服者經過幾代改版後,終於被定性為提升持續戰鬥力的符文——提升輸出屬性和回覆屬性,這就是為了戰士們量身打造的符文。
當然你硬要說我玩石頭人、慎帶征服者也能打贏對面,這當然可以,問題是誰的輸出手段和路線更符合征服者?
我玩瑞文出黑切咳血帶征服者隊友不會有一點兒意見,玩石頭人出冰拳反甲帶征服者隊友很可能會噴我,咋地,真就反甲傷害火甲燙,綠甲回覆板甲逛?
無論是所謂的游擊戰士、陷陣戰士還是重裝戰士,都受益於征服者,登場率大幅上升。
相對應地,坦克們的出場率一再下滑。
後來居上——戰士們
當我都放棄石頭人開始嘗試憨憨瑟提的時候,說明版本主流確實已經變成戰士了。
戰士們的快速上位並非偶然,而是大量元素湊在一起的助推力:
- 相匹配的專屬符文,征服者的高契合度;
- 神話裝備的改動,咳血的回覆變相提高坦度,神聖分離者針對高血量的英雄(包括坦克);
- 量身打造的裝備體系——血手死舞等,配合“吸血”的版本趨勢,讓戰士們死不了;
- 坦克系裝備本身的性價比和白板屬性的下降。
紅流戰士靠的是血量和輸出兼備的裝備,在團站裡將治療量和傷害量轉化,來變相提升自己的承傷量,本身並不夠肉,也就是“沒有一滴血是自己的”;
而坦克們無法從團站裡獲得直接或間接的坦度提升,只能依賴自己的抗性裝備,此消彼長之下坦度上反而差了一大截,也就是“站不住的前排們”。
如果只從坦度上來講,憑自己肉身的一管血肯定沒有戰士們的“幾管血”多的。
版本怪圈——食物鏈排序
事實上不止坦克們難受,ADC的日子也很難過。
受一直以來的傳統強勢地位和香爐版本的陰影的影響,ADC需要在戰略上被削弱一部分話語權,這是無可厚非的,所以小龍爭奪、先鋒站位、野區遭遇戰等一系列決策都在突出其他位置的重要性。
在這種環境下,ADC的裝備成型期被延長,受益的是誰?
是坦克嗎?畢竟艾師傅高達60幾的箭風傷害還歷歷在目,刮痧流讓坦克們直呼過癮。
不,是刺客!
C位成型的時間越長,意味著自己有更多的時間去帶起節奏,去打亂C位的發育節奏也好,去和隊友聯動也好,自己的發力期被進一步延長。
那這總該輪到坦克們站出來了吧?刺客也打不動我,我不是橫著走?
不,是戰士。
核心C位被刺客們追逐著,坦克們缺少輸出能力無法承擔重任,戰士們就自然而然站了出來。
後排隨你們切,戰士們中期有足夠的輸出能力;要是傷害給到我身上,後排們就有機會輸出;坦克們要跟我互搏,不理他就是了,先砍對面個人仰馬翻。
這樣追逐下去,遊戲中期的戰局會被戰士們統治,形成刺客打不過、C位不敢打、坦克無法打的局面。
坦克出路——功能性
遊戲到了這個年頭,想靠無腦贏越來越行不通。
比如以前玩家們懷念的老版的某某某,他的技能機制多麼地強,又是怎樣能夠一打五的,平心而論放到現在來真的平衡嗎?自帶長時間的沉默,打完一套瀟灑回去,幾乎無成本地換血;無解的突進方式,無賴的大招效果,定點秒殺無法反制。
這種沒有交互性的機制,讓“受害者群體”有苦難言,也容易引起詬病。
而現版本的坦克們,無法做到像戰士們一樣承傷和回覆的內循環,也不能出一身坦克裝立在對方面前就可以,需要更多的功能性和拉扯。
想想狂徒和不滅這兩個跟坦克有關的元素,一個如果不龜縮在後面回血只是一個放大版的紅水晶,一個如果不拉扯跟征服者對擼那就是頭鐵。
坦克們的沒落,會不會形成一個輪迴呢?