虚假的坦克三件套——日炎狂徒石像鬼,真正的坦克三件套——咳血血手和死舞......
自新版本开赛以来,坦克的登场率就一直被人诟病,尤其是神话装体系让他们再度下降几个档次,也就有了虚假的坦克和真实的战士之间的调侃。
不可否认,坦克的没落和装备路线、版本趋势甚至英雄类别的强弱变化都有关系,但核心是什么呢,是追求坦度的趋势的腰斩,变成功能性的延伸。
说人话就是,坦克们光承受伤害是不行且不能的,还需要发挥出自己的更多功能。
坦克驱逐器——征服者
征服者的诞生既是游戏需要,也是必然趋势。
一来是为了抑制坦克们的登场率,什么三幻神、混子兽能够以混线等方式就能轻松赢下比赛,这不符合游戏规律;二来坦克们的互博多数是缺乏看点的,三四十分钟的运营局,只是观看体验就不佳,更何况玩家们的真实体验。
然后,征服者横空出世。
征服者经过几代改版后,终于被定性为提升持续战斗力的符文——提升输出属性和回复属性,这就是为了战士们量身打造的符文。
当然你硬要说我玩石头人、慎带征服者也能打赢对面,这当然可以,问题是谁的输出手段和路线更符合征服者?
我玩瑞文出黑切咳血带征服者队友不会有一点儿意见,玩石头人出冰拳反甲带征服者队友很可能会喷我,咋地,真就反甲伤害火甲烫,绿甲回复板甲逛?
无论是所谓的游击战士、陷阵战士还是重装战士,都受益于征服者,登场率大幅上升。
相对应地,坦克们的出场率一再下滑。
后来居上——战士们
当我都放弃石头人开始尝试憨憨瑟提的时候,说明版本主流确实已经变成战士了。
战士们的快速上位并非偶然,而是大量元素凑在一起的助推力:
- 相匹配的专属符文,征服者的高契合度;
- 神话装备的改动,咳血的回复变相提高坦度,神圣分离者针对高血量的英雄(包括坦克);
- 量身打造的装备体系——血手死舞等,配合“吸血”的版本趋势,让战士们死不了;
- 坦克系装备本身的性价比和白板属性的下降。
红流战士靠的是血量和输出兼备的装备,在团站里将治疗量和伤害量转化,来变相提升自己的承伤量,本身并不够肉,也就是“没有一滴血是自己的”;
而坦克们无法从团站里获得直接或间接的坦度提升,只能依赖自己的抗性装备,此消彼长之下坦度上反而差了一大截,也就是“站不住的前排们”。
如果只从坦度上来讲,凭自己肉身的一管血肯定没有战士们的“几管血”多的。
版本怪圈——食物链排序
事实上不止坦克们难受,ADC的日子也很难过。
受一直以来的传统强势地位和香炉版本的阴影的影响,ADC需要在战略上被削弱一部分话语权,这是无可厚非的,所以小龙争夺、先锋站位、野区遭遇战等一系列决策都在突出其他位置的重要性。
在这种环境下,ADC的装备成型期被延长,受益的是谁?
是坦克吗?毕竟艾师傅高达60几的箭风伤害还历历在目,刮痧流让坦克们直呼过瘾。
不,是刺客!
C位成型的时间越长,意味着自己有更多的时间去带起节奏,去打乱C位的发育节奏也好,去和队友联动也好,自己的发力期被进一步延长。
那这总该轮到坦克们站出来了吧?刺客也打不动我,我不是横着走?
不,是战士。
核心C位被刺客们追逐着,坦克们缺少输出能力无法承担重任,战士们就自然而然站了出来。
后排随你们切,战士们中期有足够的输出能力;要是伤害给到我身上,后排们就有机会输出;坦克们要跟我互搏,不理他就是了,先砍对面个人仰马翻。
这样追逐下去,游戏中期的战局会被战士们统治,形成刺客打不过、C位不敢打、坦克无法打的局面。
坦克出路——功能性
游戏到了这个年头,想靠无脑赢越来越行不通。
比如以前玩家们怀念的老版的某某某,他的技能机制多么地强,又是怎样能够一打五的,平心而论放到现在来真的平衡吗?自带长时间的沉默,打完一套潇洒回去,几乎无成本地换血;无解的突进方式,无赖的大招效果,定点秒杀无法反制。
这种没有交互性的机制,让“受害者群体”有苦难言,也容易引起诟病。
而现版本的坦克们,无法做到像战士们一样承伤和回复的内循环,也不能出一身坦克装立在对方面前就可以,需要更多的功能性和拉扯。
想想狂徒和不灭这两个跟坦克有关的元素,一个如果不龟缩在后面回血只是一个放大版的红水晶,一个如果不拉扯跟征服者对撸那就是头铁。
坦克们的没落,会不会形成一个轮回呢?