【CRPG05】《索拉斯塔》把好鋼都用在了刀尖上


3樓貓 發佈時間:2023-06-23 18:40:36 作者:Qian_gu Language

就在前幾周《索拉斯塔》製作組宣佈官方的大型DLC《冰之宮殿》將於六月初發售,聽到這一消息一時間我有些恍如隔世。上次我打開《索拉斯塔》還得追溯到20年,在《博德之門3》EA發佈後不到一個月,《索拉斯塔》橫空出世同樣開始了自己的EA之路。現在想想兩個遊戲在當時有很多共通之處,同樣使用DND5E規則同樣只有第一章的內容遊玩,不同的是《索拉斯塔》在一年之後就結束了EA,而《博德之門3》直到今年八月底才會推出正式版。

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適逢其時


說起這事並非是抱怨拉瑞安的效率低,畢竟兩個遊戲的體量不是一個級別,只是我覺得《索拉斯塔》的成功確實沾了《博德之門3》的光。DND5E規則雖然誕生十餘年,但使用5E規則的電子遊戲卻寥寥無幾,《劍灣傳奇》之後幾乎沒有5E規則的CRPG問世,要獲取威世智的授權和CRPG本身的製作困難肯定會打消諸多製作組的念想。而 《博德之門3》的出現再次讓5E規則回到了電子遊戲的舞臺,《索拉斯塔》適時無心插柳的發售也讓製作組站在了風口上。

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儘管《博德之門3》在EA之前就明確說過了玩家只能遊玩第一章的內容,但無法滿足玩家對新內容的渴望終歸會有人不滿,我也沒想到這一等就是三年。有相當一部分等不及的玩家轉身投入到了《索拉斯塔》的冒險中,還有人本身就不喜歡拉瑞安工作室覺得他們無法還原5E,看起來《索拉斯塔》也是一個不錯的選擇。不過有了機會仍然要靠自己把握,種種跡象表明製作組的荷包沒有那麼鼓,不光建模勸退甚至連職業都要賣DLC。

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客觀來說《索拉斯塔》的賣相並不是很好,甚至要用糟糕來形容,女性精靈的建模看一眼就會頓時讓人失去興致,實際體驗後也不難發現《索拉斯塔》的製作遠遠稱不上精良,資金可能不會限制製作組的想象力,但它會影響製作組實現想法的能力。好在製作組人窮志不窮,可能遊戲的賣相沒有變得更好,但他們用真誠打動了每一個支持他們的玩家。遊戲剛發售時製作組只能給玩家開一張空頭支票,當時遊戲只有不到15小時的內容,但仍然有許多玩家選擇支持。有了不錯銷量之後製作組大可以磨洋工慢慢開發甚至棄坑跑路。

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但誰也沒有想到的是不到一年,《索拉斯塔》就結束EA發售了流程長達40小時的正式版,在此期間他們積極聽取玩家的意見不斷推出新內容,甚至還能在兩年後推出最後一個大型DLC,他們選擇用自己的實際行動回應了玩家們的期待,《索拉斯塔》的成功並非全是運氣使然,更多的是製作組本身的努力。

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獨出心裁


寒暄了那麼久現在直接回歸到《索拉斯塔》本身,《索拉斯塔》的宣傳賣點是還原真實的桌面跑團體驗,這是一個相當有趣的想法。此前我們評測《博德之門》系列時曾經提到過bioware並沒有完全還原DND第二版規則。一方面許多規則在電子遊戲中顯得有些不合時宜,為了遊戲性只能妥協修改,另一方面是更多的內容以現在的技術都無法還原,更別提前無古人的20年前了。像魔鄧肯豪宅術、魔魂壺、星界投影這些效果複雜前無古人的法術,目前應該還沒有CRPG能還原出來。《索拉塔斯》當然也不可能完全還原5E規則,退一步講即便能還原規則NPC也不可能真正的取代DM。不過製作組的這一初衷還是讓《索拉塔斯》展現出了不同於其他CRPG的獨特魅力。


《索拉斯塔》在還原5E規則上所做的努力這裡就不細談了,感興趣的話你可以自己看5E玩家手冊,相比拉瑞安Tactical Adventures在還原規則時明顯更為嚴謹,這讓它博得了不少硬核玩家的歡心。主要談談《索拉斯塔》中幾個獨特的設計,首先是遊戲的長短休機制,法術位的設計決定了施法職業一定要通過長休恢復戰力,沒有法術位的法師還不如遊俠的寵物戰鬥力強,在敵人大本營裡無限休息又顯得這場冒險不夠真實,無節制的長休也相當於玩家有無限的法術位,法術位對玩家的制約不復存在,桌面跑團DM顯然不會隨意的讓你長休。

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《索拉斯塔》則給出了一個不錯的解決方案,用食物和限定長休點來制約玩家,在遊戲前期這一設計極大的提高了遊戲難度,因為前期玩家的負重相當有限帶不了太多食物,製作組把玩家到據點的食物控制在了只夠長休四五次的範圍,看起來四五次長休打完一個副本依舊綽綽有餘。然而第一個長休點往往要經過一連串的戰鬥開啟,如果你的資源分配不當導致開不了第一個長休點,就算玩家有食物也無用武之地,只能回到野外浪費一些趕路時間重新休息。好在大部分關卡只要開啟第一個長休點後就可以反覆使用,部分有難度的關卡會用一些手段讓長休點變成一次性,最終戰乾脆沒有長休點。我想一些嚴格要求自己的CRPG玩家會非常喜歡《索拉斯塔》的長休設計,這更方便他們去約束自己。

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其次是旅行中的一個小設計,旅行中被襲擊是司空見慣的事,玩家還巴不得多點怪物送經驗,《索拉斯塔》在襲擊判定上花了一些心思,玩家是否發現敵人有一次判定,如果發現敵人玩家可以選擇避開或者突襲敵人,後者會讓你多一輪次的突襲輪,反之沒發現被敵人突襲,敵人就可以多行動一輪。夜襲是否發現還有一重判定,如果負責警戒的隊友沒有發現敵人那其他三個隊友會處於睡眠狀態,這種情況下最合理的做法是用附贈動作的推把隊友推醒,製作組對這種小細節的執著也能看出他們還原桌面體驗的決心。

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雖然襲擊的設計確實能提升玩家的代入感,可也導致了一些極端情況的出現,《索拉斯塔》的旅行遭遇敵人是一個可控制開關的選項,因為玩家在前期和後期都會遭遇一些無法處理的情況,比如全隊四級碰見一隊老兵和大法師,基本等於宣佈死刑,DLC即便16級滿級碰到被五龍加一騎士偷襲就是必死局面,好在這種極端情況發生的頻率並沒有那麼高,因此也不算是致命的設計缺陷。

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最後《索拉斯塔》可能會是你玩過的最窮的CRPG,DND是一個劍與魔法的世界,但魔法物品也不至於滿地都是,玩家手冊中的描述是魔法物品只有最有錢的貴族才能消費得起。至於一些擁有傳奇效果的魔法裝備,大部分團本玩家應該都接觸不到。《索拉斯塔》別說是傳奇魔法物品,法師開局發的小木棍夠玩家一直用到DLC通關,瞬時超魔等法杖等神器連個影子都看不見,打造的+1霜寒長劍我一直用到了本體通關,習慣了人手一把+5武器再去玩《索拉斯塔》感覺處處不自在。

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除了限制玩家的裝備獲取,製作組還引入了同調,在《5E城主指南》中的魔法物品一欄有關於同調的描述,一些魔法物品必須要經過同調才能發揮其中的魔法效果每個玩家有三個同調位,玩家需要短休來進行裝備同調。同調應該是《索拉斯塔》的獨有設計,《博德之門3》中目前還沒看到同調出現,可能正式版也不會引入這一概念。這個設計雖然讓遊戲更貼近桌面體驗但它是一柄雙刃劍,《索拉斯塔》中幾乎所有好裝備都需要同調才能發揮效果,三個同調位遠遠不夠到了後期只能有所取捨。不過往好的方面想貧窮的冒險也是一種全新的體驗,而且能精準控制玩家的數值也讓製作組做出了更精彩合理的戰鬥。


血戰到底的踢門團之旅


踢門團是我在過去搜索資料時發現的一個詞語,它指的是玩家在冒險時無視團本的謎題和劇情設計,有門就砸見人就砍一路殺到boss門口,顯然對於跑團來說DM應該竭力避免踢門團出現,遺憾的是Tactical Adventures不是個大工作室,他們的能力和資金都不足以支持他們面面俱到。

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在EA階段你能感受到他們不止滿足於做一個踢門團模擬器,badland全新的世界觀和六大陣營設計真心讓我覺得製作組渴望在劇情上大展拳腳,然而劇情方面《索拉斯塔》過早的樹立了一個敵人標靶,在EA階段時玩家就已經得知他們背後的敵人是索萊克,目標設定的也相當明確——蒐集大法師之冠上的幾顆寶石。這過早的殺死了劇情的懸念,讓整個故事變得非常乏味,概括一下無非是主角團跑完一個副本再去下一個副本,最終封印裂隙成為英雄。中間幾乎沒有什麼伏筆設計和爆點,支線任務甚至根本沒有劇情(除了第一清道夫的支線)。

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而六大陣營我當時覺得製作組會做一些陣營任務,完成任務會影響幾個陣營的好感度,製作組在開局的新手教程裡也煞有介事的提到過你不能兼顧每個陣營的好感度,結果就是幾個陣營根本沒有任務只是純粹的六個商人,玩家需要通過賣給他們遺物提升好感度來解鎖更多商品,因為遺物數量有限所以你不可能把六個陣營的好感度都升滿,我覺得這一設計相當失敗,因為幾個陣營的商品有明細的質量差距,古文物協會賣的魔法物品對冒險的影響非常大,所以看似玩家有多種選擇但其實只有一種最優解,多陣營設計根本就沒有任何意義,更不會對主線劇情產生任何影響。

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Tactical Adventures做的比較好的是副本內的選項互動,黑暗城堡裡玩家可以不觸發任何boss戰完成任務,或者有選擇性的把他們變成經驗值,DLC《寒冰宮殿》中你做的選擇也會影響最終決戰的隊友。然而我覺得單單做到這些只是及格線水平,《索拉塔斯》是有九宮格陣營設計的,玩家自建角色時也能選擇陣營傾向,甚至還有不同的價值觀取向,比如自我主義、暴力、魯莽。通關之後看來這些設計都完完全全的被浪費了,劇情和選項上你都看不出不同陣營之間角色的衝突,不同角色的性格更是根本沒有體現,我覺得自己操縱的是四個傀儡而非活生生的冒險者,《索拉斯塔》的劇情甚至還不如《神界:原罪1》有趣。

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地圖方面從本體到DLC沒有哪一張地圖讓我覺得設計精妙,整個地圖上內容肉眼可見的匱乏,《索拉斯塔》的主城跟《永恆之柱》第一章的村莊差不多大,但在內容佈置上《索拉斯塔》難以望其項背,《永恆之柱》的地圖讓人覺得每個角落都有任務,甚至NPC的交談都能和主線劇情有所聯繫。《索拉斯塔》的地圖只有幾個商人和其他一些不能對話的路人NPC,主城更像是《魔物獵人》裡的集會所,玩家從委員會接取任務之後開始冒險,每完成一個任務就回來交差,因為玩家不會在一張地圖過久停留,大部分城鎮地圖的設計都突出一個隨意,客棧老闆加上幾個商人隨機排列組合,類似的模式並非不行但我覺得就CRPG而言探索未知世界是重要的樂趣來源,而《索拉斯塔》的地圖設計和任務設計幾乎泯滅了我的探索慾望,我覺得這相當失敗。

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簡而言之《索拉斯塔》正式版的內容遠遠沒有滿足EA階段我對它的期待,即便是正式版恐怕也難以稱得上是優秀的CRPG,《索拉塔斯》的成功著實是一場豪賭,Tactical Adventures把賭注全部押在的戰鬥系統上,幸運的是他們賭對了,大部分玩家都接受這麼一個體驗極為不均衡的作品,當然有相當一部分好評是玩家不忍打擊這樣一個初出茅廬的工作室,假如《博德之門3》做成這樣我覺得免不了被口誅筆伐。

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無論是本體還是DLC都有一段時間讓我覺得乏味,《索拉斯塔》舒服的戰鬥體驗成為了我決定不棄坑堅持到底的理由。戰鬥系統方面《索拉斯塔》使用了類似《幽浮》的網格戰棋模式,不少玩家覺得戰棋回合制這種模式顯得老土,但實際遊玩下來《索拉塔斯》的戰鬥體驗並不遜色於戰術回合制和即時制CRPG,製作組在採訪中提到過選擇戰棋回合制的理由,他們認為走方格的形式最接近桌面跑團的體驗。

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一個個網格確實讓玩家能更精確的操控戰鬥,回想我玩過的回合制CRPG包括《神界原罪》《正義之怒》,在戰鬥時我要顧慮敵我距離和法術範圍,回合制我在移動時有時會出現移動後技能打不到敵人的尷尬狀況,這會導致施法職業暴露在前面,最後被迫全隊在攻擊不到敵人的情況下前壓,當你想放敵人風箏的時候也可能會出現類似的失誤,目測距離很容易出現誤差。戰棋網格則不同玩家敵人能走多少網格一目瞭然,你的技能範圍也用網格直觀的展示,只需要簡單就計算你就會知道我這回合用什麼技能能打到敵人,能不能在敵人打不到我的情況下進行白嫖,玩家便能更從容的佈置戰術和走位。

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怪物全書的設計模擬了玩家從初出茅廬到成為冒險大師的過程,《開拓者:正義之怒》和《神界原罪2》你直接點開敵人界面就能看到他們的全部資料,什麼元素打他們有加成、他們對什麼類型的傷害有減免,甚至還有他們的基礎屬性,只要知道他們的弱點再去挑戰難度會驟然下降,體質低就用惡意變形術、敏捷低就用油膩術、幽靈要用魔法武器對付。《索拉斯塔》沒有給玩家這種福利,所有怪物的屬性豁免和抗性弱點玩家最初都不知道,玩家必須通過不斷實驗不同的傷害來解鎖怪物全書上的各個條目,相當於戰鬥的越多玩家的戰鬥經驗也會越來越豐富,這種擬真設計在某種程度上確實能提升玩家的代入感。

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簡潔的UI設計同樣至關重要,《索拉斯塔》的UI欄列出了玩家戰鬥所需的全部動作,武器攻擊、道具使用、施法、預備動作、附贈動作,玩家可以快速鎖定操作按鈕,然後進入下一個子界面進行具體操作,這比把各種動作堆在一塊兒要好得多,而且每完成一個動作後玩家的操作欄還會發生變化,UI界面會不斷精簡只留下玩家的可用動作,我想這能有效避免新手玩家浪費附贈動作的失誤,玩家上手起來也會更加容易。

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引入高度的戰鬥是Tactical Adventures引以為傲的亮點設計,玩家查看法師的法表會發現三環有飛行術,大部分CRPG三環根本沒有飛行術《神界原罪2》中有類似飛行術的技能,但與其說是飛行術不如說是加強版的跳躍動作,玩家不能真正實現在空中的移動。Tactical Adventures能還原飛行術確實給了玩家一個驚喜。除了飛行術《索拉斯塔》還引入了會爬牆的敵人,有的敵人會爬在牆上對玩家進行遠程攻擊,和飛行術一樣爬牆會產生一個高度差,燃燒之手、油膩術這種地面技能都打不到敵人,而會飛行術的敵人和會爬牆的敵人相當多,在其他CRPG中你應該找不到類似的戰鬥體驗。

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副本設計上解謎幾乎可以忽略不計,副本由若干個小規模的遭遇戰組成,一場戰鬥平均會面對七八個敵人,5E規則下玩家的隊伍都是玻璃大炮,要麼快速解決敵人要麼快速被敵人解決,所以即便使用回合制模式,戰鬥往往也在十輪內分出勝負不會顯得過於拖沓,遭遇戰的數量的不確定性讓玩家自發的會去節約法術位等資源,只有到達長休點後玩家才會稍微鬆下一口氣,不過DLC《寒冰宮殿》顯得過於極端,玩家最終要面對一場不能長休的七連戰,這場戰鬥讓我打空了全部的法術位和之前積累的大部分卷軸,非短休隊打這場戰鬥會格外痛苦。

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可惜的是法師在5E規則下顯得有些無力,個人非常喜歡玩法師,法師提供的buff和製造群傷的能力讓他成為了DND小隊中不可或缺的一員,5E規則下法師依舊不弱但強度已經遠遠比不上聖武士、野蠻人、戰士等菜刀職業,專注的引入從好的方面想它簡化了開戰前的buff操作,玩家不再需要開戰前拍五分鐘buff,5E簡化後的法表法術利用率都很高。可惜《索拉斯塔》的法表相當殘缺,法師的強度還是比桌面跑團弱的多,專注也嚴重限制了法師的施法能力,大部分法術都會擠佔法師的專注位比如飛行術、加速術、困惑術、放逐術、高等隱形術,真打起來玩家恨不得全隊都是法師。

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高環缺乏好用的塑能法術和法術位讓法師在高等級也難以一展身手,在每環只有一個法術位的情況下,釋放傷害法術的收益很低,八環的塑能法術陽炎爆和焚雲術甚至沒有火球術好用,九環流星爆傷害很美麗,但《索拉斯塔》最高只能釋放八環法術,而且大部分精英敵人都有傳說抗性,死亡一指這個在《博德之門》裡還能大放異彩的法術在《索拉斯塔》裡像個小丑,我不知道製作組把死亡一指和解離術放在法表裡是什麼心態,攻堅用不到清理雜兵又顯得太過奢侈,在沒有神器和專長增加DC的情況下,大部分boss都能輕鬆過豁免判定。好在火牆術和劍刃屏障的優秀表現還是讓施法職業在清理雜兵方面有過人之處,但對付血量高點的boss終究還是得靠菜刀大哥出手。

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最後順帶推薦一下索拉塔斯社區製作的未竟之業mod,這個mod增加了更多職業、法術、專長,《索拉斯塔》還是有大量玩法沒有來得及實現,-5+10這種關鍵專長甚至都沒有。於是玩家們自發的替官方來補全遊戲,《正義之怒》中也有類似的mod,假如你特別喜歡《索拉斯塔》想多玩幾次,不妨試試這個mod肯定會有不一樣的體驗。


總結


要戰鬥有戰鬥、要劇情有戰鬥、要演出有戰鬥應該是《索拉斯塔》目前的真實寫照,對於想快速上手5E規則的玩家《索拉斯塔》會是一款好遊戲。接踵而來的戰鬥可以不斷讓玩家驗證自己的build是否合理,Tactical Adventures對桌面規則的執著讓《索拉斯塔》有了一些與眾不同的遊戲體驗。將全部的精力投入到遊戲的戰鬥系統讓遊戲獲得了不錯的口碑,但我想這款遊戲它並不適合所有人,對於那些想體驗角色扮演和盡情在未知世界探索的開拓者們,《索拉斯塔》恐怕會讓他們失望了。


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