【CRPG05】《索拉斯塔》把好钢都用在了刀尖上


3楼猫 发布时间:2023-06-23 18:40:36 作者:Qian_gu Language

就在前几周《索拉斯塔》制作组宣布官方的大型DLC《冰之宫殿》将于六月初发售,听到这一消息一时间我有些恍如隔世。上次我打开《索拉斯塔》还得追溯到20年,在《博德之门3》EA发布后不到一个月,《索拉斯塔》横空出世同样开始了自己的EA之路。现在想想两个游戏在当时有很多共通之处,同样使用DND5E规则同样只有第一章的内容游玩,不同的是《索拉斯塔》在一年之后就结束了EA,而《博德之门3》直到今年八月底才会推出正式版。

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适逢其时


说起这事并非是抱怨拉瑞安的效率低,毕竟两个游戏的体量不是一个级别,只是我觉得《索拉斯塔》的成功确实沾了《博德之门3》的光。DND5E规则虽然诞生十余年,但使用5E规则的电子游戏却寥寥无几,《剑湾传奇》之后几乎没有5E规则的CRPG问世,要获取威世智的授权和CRPG本身的制作困难肯定会打消诸多制作组的念想。而 《博德之门3》的出现再次让5E规则回到了电子游戏的舞台,《索拉斯塔》适时无心插柳的发售也让制作组站在了风口上。

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尽管《博德之门3》在EA之前就明确说过了玩家只能游玩第一章的内容,但无法满足玩家对新内容的渴望终归会有人不满,我也没想到这一等就是三年。有相当一部分等不及的玩家转身投入到了《索拉斯塔》的冒险中,还有人本身就不喜欢拉瑞安工作室觉得他们无法还原5E,看起来《索拉斯塔》也是一个不错的选择。不过有了机会仍然要靠自己把握,种种迹象表明制作组的荷包没有那么鼓,不光建模劝退甚至连职业都要卖DLC。

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客观来说《索拉斯塔》的卖相并不是很好,甚至要用糟糕来形容,女性精灵的建模看一眼就会顿时让人失去兴致,实际体验后也不难发现《索拉斯塔》的制作远远称不上精良,资金可能不会限制制作组的想象力,但它会影响制作组实现想法的能力。好在制作组人穷志不穷,可能游戏的卖相没有变得更好,但他们用真诚打动了每一个支持他们的玩家。游戏刚发售时制作组只能给玩家开一张空头支票,当时游戏只有不到15小时的内容,但仍然有许多玩家选择支持。有了不错销量之后制作组大可以磨洋工慢慢开发甚至弃坑跑路。

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但谁也没有想到的是不到一年,《索拉斯塔》就结束EA发售了流程长达40小时的正式版,在此期间他们积极听取玩家的意见不断推出新内容,甚至还能在两年后推出最后一个大型DLC,他们选择用自己的实际行动回应了玩家们的期待,《索拉斯塔》的成功并非全是运气使然,更多的是制作组本身的努力。

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独出心裁


寒暄了那么久现在直接回归到《索拉斯塔》本身,《索拉斯塔》的宣传卖点是还原真实的桌面跑团体验,这是一个相当有趣的想法。此前我们评测《博德之门》系列时曾经提到过bioware并没有完全还原DND第二版规则。一方面许多规则在电子游戏中显得有些不合时宜,为了游戏性只能妥协修改,另一方面是更多的内容以现在的技术都无法还原,更别提前无古人的20年前了。像魔邓肯豪宅术、魔魂壶、星界投影这些效果复杂前无古人的法术,目前应该还没有CRPG能还原出来。《索拉塔斯》当然也不可能完全还原5E规则,退一步讲即便能还原规则NPC也不可能真正的取代DM。不过制作组的这一初衷还是让《索拉塔斯》展现出了不同于其他CRPG的独特魅力。


《索拉斯塔》在还原5E规则上所做的努力这里就不细谈了,感兴趣的话你可以自己看5E玩家手册,相比拉瑞安Tactical Adventures在还原规则时明显更为严谨,这让它博得了不少硬核玩家的欢心。主要谈谈《索拉斯塔》中几个独特的设计,首先是游戏的长短休机制,法术位的设计决定了施法职业一定要通过长休恢复战力,没有法术位的法师还不如游侠的宠物战斗力强,在敌人大本营里无限休息又显得这场冒险不够真实,无节制的长休也相当于玩家有无限的法术位,法术位对玩家的制约不复存在,桌面跑团DM显然不会随意的让你长休。

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《索拉斯塔》则给出了一个不错的解决方案,用食物和限定长休点来制约玩家,在游戏前期这一设计极大的提高了游戏难度,因为前期玩家的负重相当有限带不了太多食物,制作组把玩家到据点的食物控制在了只够长休四五次的范围,看起来四五次长休打完一个副本依旧绰绰有余。然而第一个长休点往往要经过一连串的战斗开启,如果你的资源分配不当导致开不了第一个长休点,就算玩家有食物也无用武之地,只能回到野外浪费一些赶路时间重新休息。好在大部分关卡只要开启第一个长休点后就可以反复使用,部分有难度的关卡会用一些手段让长休点变成一次性,最终战干脆没有长休点。我想一些严格要求自己的CRPG玩家会非常喜欢《索拉斯塔》的长休设计,这更方便他们去约束自己。

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其次是旅行中的一个小设计,旅行中被袭击是司空见惯的事,玩家还巴不得多点怪物送经验,《索拉斯塔》在袭击判定上花了一些心思,玩家是否发现敌人有一次判定,如果发现敌人玩家可以选择避开或者突袭敌人,后者会让你多一轮次的突袭轮,反之没发现被敌人突袭,敌人就可以多行动一轮。夜袭是否发现还有一重判定,如果负责警戒的队友没有发现敌人那其他三个队友会处于睡眠状态,这种情况下最合理的做法是用附赠动作的推把队友推醒,制作组对这种小细节的执着也能看出他们还原桌面体验的决心。

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虽然袭击的设计确实能提升玩家的代入感,可也导致了一些极端情况的出现,《索拉斯塔》的旅行遭遇敌人是一个可控制开关的选项,因为玩家在前期和后期都会遭遇一些无法处理的情况,比如全队四级碰见一队老兵和大法师,基本等于宣布死刑,DLC即便16级满级碰到被五龙加一骑士偷袭就是必死局面,好在这种极端情况发生的频率并没有那么高,因此也不算是致命的设计缺陷。

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最后《索拉斯塔》可能会是你玩过的最穷的CRPG,DND是一个剑与魔法的世界,但魔法物品也不至于满地都是,玩家手册中的描述是魔法物品只有最有钱的贵族才能消费得起。至于一些拥有传奇效果的魔法装备,大部分团本玩家应该都接触不到。《索拉斯塔》别说是传奇魔法物品,法师开局发的小木棍够玩家一直用到DLC通关,瞬时超魔等法杖等神器连个影子都看不见,打造的+1霜寒长剑我一直用到了本体通关,习惯了人手一把+5武器再去玩《索拉斯塔》感觉处处不自在。

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除了限制玩家的装备获取,制作组还引入了同调,在《5E城主指南》中的魔法物品一栏有关于同调的描述,一些魔法物品必须要经过同调才能发挥其中的魔法效果每个玩家有三个同调位,玩家需要短休来进行装备同调。同调应该是《索拉斯塔》的独有设计,《博德之门3》中目前还没看到同调出现,可能正式版也不会引入这一概念。这个设计虽然让游戏更贴近桌面体验但它是一柄双刃剑,《索拉斯塔》中几乎所有好装备都需要同调才能发挥效果,三个同调位远远不够到了后期只能有所取舍。不过往好的方面想贫穷的冒险也是一种全新的体验,而且能精准控制玩家的数值也让制作组做出了更精彩合理的战斗。


血战到底的踢门团之旅


踢门团是我在过去搜索资料时发现的一个词语,它指的是玩家在冒险时无视团本的谜题和剧情设计,有门就砸见人就砍一路杀到boss门口,显然对于跑团来说DM应该竭力避免踢门团出现,遗憾的是Tactical Adventures不是个大工作室,他们的能力和资金都不足以支持他们面面俱到。

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在EA阶段你能感受到他们不止满足于做一个踢门团模拟器,badland全新的世界观和六大阵营设计真心让我觉得制作组渴望在剧情上大展拳脚,然而剧情方面《索拉斯塔》过早的树立了一个敌人标靶,在EA阶段时玩家就已经得知他们背后的敌人是索莱克,目标设定的也相当明确——搜集大法师之冠上的几颗宝石。这过早的杀死了剧情的悬念,让整个故事变得非常乏味,概括一下无非是主角团跑完一个副本再去下一个副本,最终封印裂隙成为英雄。中间几乎没有什么伏笔设计和爆点,支线任务甚至根本没有剧情(除了第一清道夫的支线)。

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而六大阵营我当时觉得制作组会做一些阵营任务,完成任务会影响几个阵营的好感度,制作组在开局的新手教程里也煞有介事的提到过你不能兼顾每个阵营的好感度,结果就是几个阵营根本没有任务只是纯粹的六个商人,玩家需要通过卖给他们遗物提升好感度来解锁更多商品,因为遗物数量有限所以你不可能把六个阵营的好感度都升满,我觉得这一设计相当失败,因为几个阵营的商品有明细的质量差距,古文物协会卖的魔法物品对冒险的影响非常大,所以看似玩家有多种选择但其实只有一种最优解,多阵营设计根本就没有任何意义,更不会对主线剧情产生任何影响。

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Tactical Adventures做的比较好的是副本内的选项互动,黑暗城堡里玩家可以不触发任何boss战完成任务,或者有选择性的把他们变成经验值,DLC《寒冰宫殿》中你做的选择也会影响最终决战的队友。然而我觉得单单做到这些只是及格线水平,《索拉塔斯》是有九宫格阵营设计的,玩家自建角色时也能选择阵营倾向,甚至还有不同的价值观取向,比如自我主义、暴力、鲁莽。通关之后看来这些设计都完完全全的被浪费了,剧情和选项上你都看不出不同阵营之间角色的冲突,不同角色的性格更是根本没有体现,我觉得自己操纵的是四个傀儡而非活生生的冒险者,《索拉斯塔》的剧情甚至还不如《神界:原罪1》有趣。

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地图方面从本体到DLC没有哪一张地图让我觉得设计精妙,整个地图上内容肉眼可见的匮乏,《索拉斯塔》的主城跟《永恒之柱》第一章的村庄差不多大,但在内容布置上《索拉斯塔》难以望其项背,《永恒之柱》的地图让人觉得每个角落都有任务,甚至NPC的交谈都能和主线剧情有所联系。《索拉斯塔》的地图只有几个商人和其他一些不能对话的路人NPC,主城更像是《怪物猎人》里的集会所,玩家从委员会接取任务之后开始冒险,每完成一个任务就回来交差,因为玩家不会在一张地图过久停留,大部分城镇地图的设计都突出一个随意,客栈老板加上几个商人随机排列组合,类似的模式并非不行但我觉得就CRPG而言探索未知世界是重要的乐趣来源,而《索拉斯塔》的地图设计和任务设计几乎泯灭了我的探索欲望,我觉得这相当失败。

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简而言之《索拉斯塔》正式版的内容远远没有满足EA阶段我对它的期待,即便是正式版恐怕也难以称得上是优秀的CRPG,《索拉塔斯》的成功着实是一场豪赌,Tactical Adventures把赌注全部押在的战斗系统上,幸运的是他们赌对了,大部分玩家都接受这么一个体验极为不均衡的作品,当然有相当一部分好评是玩家不忍打击这样一个初出茅庐的工作室,假如《博德之门3》做成这样我觉得免不了被口诛笔伐。

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无论是本体还是DLC都有一段时间让我觉得乏味,《索拉斯塔》舒服的战斗体验成为了我决定不弃坑坚持到底的理由。战斗系统方面《索拉斯塔》使用了类似《幽浮》的网格战棋模式,不少玩家觉得战棋回合制这种模式显得老土,但实际游玩下来《索拉塔斯》的战斗体验并不逊色于战术回合制和即时制CRPG,制作组在采访中提到过选择战棋回合制的理由,他们认为走方格的形式最接近桌面跑团的体验。

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一个个网格确实让玩家能更精确的操控战斗,回想我玩过的回合制CRPG包括《神界原罪》《正义之怒》,在战斗时我要顾虑敌我距离和法术范围,回合制我在移动时有时会出现移动后技能打不到敌人的尴尬状况,这会导致施法职业暴露在前面,最后被迫全队在攻击不到敌人的情况下前压,当你想放敌人风筝的时候也可能会出现类似的失误,目测距离很容易出现误差。战棋网格则不同玩家敌人能走多少网格一目了然,你的技能范围也用网格直观的展示,只需要简单就计算你就会知道我这回合用什么技能能打到敌人,能不能在敌人打不到我的情况下进行白嫖,玩家便能更从容的布置战术和走位。

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怪物全书的设计模拟了玩家从初出茅庐到成为冒险大师的过程,《开拓者:正义之怒》和《神界原罪2》你直接点开敌人界面就能看到他们的全部资料,什么元素打他们有加成、他们对什么类型的伤害有减免,甚至还有他们的基础属性,只要知道他们的弱点再去挑战难度会骤然下降,体质低就用恶意变形术、敏捷低就用油腻术、幽灵要用魔法武器对付。《索拉斯塔》没有给玩家这种福利,所有怪物的属性豁免和抗性弱点玩家最初都不知道,玩家必须通过不断实验不同的伤害来解锁怪物全书上的各个条目,相当于战斗的越多玩家的战斗经验也会越来越丰富,这种拟真设计在某种程度上确实能提升玩家的代入感。

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简洁的UI设计同样至关重要,《索拉斯塔》的UI栏列出了玩家战斗所需的全部动作,武器攻击、道具使用、施法、预备动作、附赠动作,玩家可以快速锁定操作按钮,然后进入下一个子界面进行具体操作,这比把各种动作堆在一块儿要好得多,而且每完成一个动作后玩家的操作栏还会发生变化,UI界面会不断精简只留下玩家的可用动作,我想这能有效避免新手玩家浪费附赠动作的失误,玩家上手起来也会更加容易。

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引入高度的战斗是Tactical Adventures引以为傲的亮点设计,玩家查看法师的法表会发现三环有飞行术,大部分CRPG三环根本没有飞行术《神界原罪2》中有类似飞行术的技能,但与其说是飞行术不如说是加强版的跳跃动作,玩家不能真正实现在空中的移动。Tactical Adventures能还原飞行术确实给了玩家一个惊喜。除了飞行术《索拉斯塔》还引入了会爬墙的敌人,有的敌人会爬在墙上对玩家进行远程攻击,和飞行术一样爬墙会产生一个高度差,燃烧之手、油腻术这种地面技能都打不到敌人,而会飞行术的敌人和会爬墙的敌人相当多,在其他CRPG中你应该找不到类似的战斗体验。

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副本设计上解谜几乎可以忽略不计,副本由若干个小规模的遭遇战组成,一场战斗平均会面对七八个敌人,5E规则下玩家的队伍都是玻璃大炮,要么快速解决敌人要么快速被敌人解决,所以即便使用回合制模式,战斗往往也在十轮内分出胜负不会显得过于拖沓,遭遇战的数量的不确定性让玩家自发的会去节约法术位等资源,只有到达长休点后玩家才会稍微松下一口气,不过DLC《寒冰宫殿》显得过于极端,玩家最终要面对一场不能长休的七连战,这场战斗让我打空了全部的法术位和之前积累的大部分卷轴,非短休队打这场战斗会格外痛苦。

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可惜的是法师在5E规则下显得有些无力,个人非常喜欢玩法师,法师提供的buff和制造群伤的能力让他成为了DND小队中不可或缺的一员,5E规则下法师依旧不弱但强度已经远远比不上圣武士、野蛮人、战士等菜刀职业,专注的引入从好的方面想它简化了开战前的buff操作,玩家不再需要开战前拍五分钟buff,5E简化后的法表法术利用率都很高。可惜《索拉斯塔》的法表相当残缺,法师的强度还是比桌面跑团弱的多,专注也严重限制了法师的施法能力,大部分法术都会挤占法师的专注位比如飞行术、加速术、困惑术、放逐术、高等隐形术,真打起来玩家恨不得全队都是法师。

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高环缺乏好用的塑能法术和法术位让法师在高等级也难以一展身手,在每环只有一个法术位的情况下,释放伤害法术的收益很低,八环的塑能法术阳炎爆和焚云术甚至没有火球术好用,九环流星爆伤害很美丽,但《索拉斯塔》最高只能释放八环法术,而且大部分精英敌人都有传说抗性,死亡一指这个在《博德之门》里还能大放异彩的法术在《索拉斯塔》里像个小丑,我不知道制作组把死亡一指和解离术放在法表里是什么心态,攻坚用不到清理杂兵又显得太过奢侈,在没有神器和专长增加DC的情况下,大部分boss都能轻松过豁免判定。好在火墙术和剑刃屏障的优秀表现还是让施法职业在清理杂兵方面有过人之处,但对付血量高点的boss终究还是得靠菜刀大哥出手。

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最后顺带推荐一下索拉塔斯社区制作的未竟之业mod,这个mod增加了更多职业、法术、专长,《索拉斯塔》还是有大量玩法没有来得及实现,-5+10这种关键专长甚至都没有。于是玩家们自发的替官方来补全游戏,《正义之怒》中也有类似的mod,假如你特别喜欢《索拉斯塔》想多玩几次,不妨试试这个mod肯定会有不一样的体验。


总结


要战斗有战斗、要剧情有战斗、要演出有战斗应该是《索拉斯塔》目前的真实写照,对于想快速上手5E规则的玩家《索拉斯塔》会是一款好游戏。接踵而来的战斗可以不断让玩家验证自己的build是否合理,Tactical Adventures对桌面规则的执着让《索拉斯塔》有了一些与众不同的游戏体验。将全部的精力投入到游戏的战斗系统让游戏获得了不错的口碑,但我想这款游戏它并不适合所有人,对于那些想体验角色扮演和尽情在未知世界探索的开拓者们,《索拉斯塔》恐怕会让他们失望了。


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