市面上从不缺乏克苏鲁神话题材的游戏作品。
《ICEY》,《无光之海》,《沉没之城》——你能从中找到各色品类与类型的作品,很明显,克苏鲁神话正在游戏这个媒介中不断膨胀。但奇怪的是,这些作品要么限于体量无法造成足够影响力,要么因为巨大的缺陷而口碑尽失。
《克苏鲁的呼唤》便是其中的后者,作为一款自缚于“克苏鲁神话”之中的作品,它够味儿——但于游戏而言,它的缺陷让人难以言表。
《克苏鲁的呼唤》并不是这个题材中的独一例:于大部分游戏制作者而言,怎样把控这一题材的分量以达到平衡大众需求的游戏性成了一大难关。在这种困局中,一款译名为《海之呼唤》的作品闯入我的视角中。
不同于华丽登场而后轰然搁浅的《克苏鲁的呼唤》,师出同源的《海之呼唤》显然更为沉默与内敛,且更适合大众。
《克苏鲁的呼唤》之表现,实在称不上是优秀
在“女性主角”和“克苏鲁神话”的招牌下,《海之呼唤》远比我想象得要老派且亲民得多,它更像是用传统的精妙谜题设计,诠释了一场填充着细腻情感的克苏鲁新解。
在一切结束,钢琴曲弹唱响起时,我很难像结束传统的冒险解谜作品那般如释重负,也很难在克苏鲁味儿的构架下毛骨悚然……我更像是读完一本未尽的诗集那般,感到有些惋惜与意犹未尽。
善良的人,当最后一浪过去,高呼他们脆弱的善行。
可能曾会多么光辉地在绿色的海湾里舞蹈,
怒斥,怒斥光明的消逝。
狂暴的人抓住并歌唱过翱翔的太阳,
懂得,但为时太晚,他们使太阳在途中悲伤,
也并不温和地走进那个良夜。
触手可及的星空
当你醒来时,你的四肢浸泡在深海中,你张开嘴想要发出声音,但只能吐出咕噜咕噜的气泡
不幸中的万幸,你在这片凝胶般的深海中并不会死于缺氧;万幸中的不幸,诡吊的呓语一遍遍的回响于耳边。
当你惊醒时,你正躺在摇晃的小床上,你听到了海鸥,看到了阳光,回到了现实。
你抬起头,日历定格在1934。
游戏一开头,制作组便毫不吝啬地向你展示着这款作品中的克苏鲁要素:1930s年代,深海,探险队,地方民俗,呓语,家族遗传……
但与此同时,你也发现这款作品与传统的克苏鲁题材作品不一样,制作组同样不吝啬向你展示明媚的阳光。
无论是在《沉没之城》还是在《克苏鲁的呼唤》中,黏稠的雨天与沉郁的阴天都是绝对的主基调——在这方面,克苏鲁游戏的创作者仿佛达成了一个通识:用反常规的视觉奇观而非宏伟美景来诠释克苏鲁这一题材。
用反物理和反常规的场景设计来冲击玩家的视觉是克苏鲁题材游戏常用的手段
但《海之呼唤》的制作组显然不这样认为,他们不仅将游戏场景放在南太平洋的热带小岛上,还搭建了各种风格的场景与景观以构架一个充溢着克苏鲁要素的世界观。
游戏很擅长利用色调和光影的质感找到不同场景风格的平衡感。
而这并不代表制作组不了解洛夫克拉夫特的笔触,与之相反,他们甚至在细枝末节处增添了大量对于“克苏鲁题材”的neta:同一创作时代的“地摊文学”,支离破碎的仿纪实叙事,从天而降的异变......
曾几何时,美国科幻以“地摊文学”的形式为大众所知
而《海之呼唤》做出的这些努力,只为了一点:在保留“克味儿”的同时,它没有像其他作品一样自缚于“克苏鲁神话”的框架之中,而是在故事和要素上跳脱出来,专注于拉近和玩家的距离——尤其是拉近与不甚了解克苏鲁神话题材玩家的距离,构架一个他们也能理解的世界观,创作一个他们也能享受的游戏作品,从而带他们走近这个题材。
我认为这是相当值得称赞的行为,在克苏鲁题材这一相当封闭的生态中尤其值得鼓励:《海之呼唤》在努力创造一个,玩家触手可及的星空。
深不可见的蓝海
《海之呼唤》在努力创造一个玩家触手可及星空的同时,也在努力开拓一片蓝海——这片蓝海是那样深,以至于呈现出了你肉眼可认知到的,蓝的极限。
在克苏鲁神话的缔造者霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特(下称爱手艺)眼里,太空和海洋是共通的,是相连的。
这种创作观是基于“未知”而言的:于人类目前的认知而言,无论是星空还是海洋,其深邃背后,都是无限的未知。在深海的克苏鲁之外,无数外神与生物于未知的星海中窥视著名为“地球”的小小安全岛。
改编自爱手艺《来自群星的色彩》的影视作品《星之彩》,描绘了一种如星云般璀璨且危险的生命形态
爱手艺不止一次在自己的作品中把深海和星空串联起来:那句众人皆知且音似“克苏鲁发糖”的呓语祷文便是要在群星归位时,唤醒沉睡于深海古城拉莱耶中的克苏鲁。
《沉没之城》中塑造的邪教徒
人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是未知。
在我看来,世上最仁慈的事莫过于人类无法将其所思所想全部贯穿、联系起来。我们的生息之地(地球)是漆黑的无尽浩瀚中的一个平静的无知岛,但这并不意味着我们必须去远航。各个领域的科学探索都循着它们自己的发展方向,迄今尚未伤害到我们;但有朝一日当我们真能把所有那些相互分割的知识拼凑到一起时,展现在我们面前的真实世界,以及人类在其中的处境,将会令我们要么陷入疯狂,要么从可怕的光明中逃到安宁、黑暗的新世纪。
这使制作组将游戏的视点放在了身为女性主角的诺拉身上,将故事线放在了“探险队”之后,进行了诺拉视点下的双线叙事——这也为游戏的叙述性诡计预留了足够的叙事空间。
作为挚友的丈夫为了挽救自己于“家族怪病”下,组织探险队于南太平洋的小岛上发掘原住民纷纷避讳不已的秘密,却在此之后销声匿迹。
玩家与掌握同样有限信息量的诺拉被拉到了同一个起点上,开始了对于神秘海洋的探索,开始“走”近名为深海的良夜。
没错,走进——因为你操纵的诺拉因为身体原因无法奔跑,只能快步移动,这也是玩家怨言的集中点。
而接下来,《海之呼唤》就开始了颇为自得的克系叙事:让诺拉一步步追寻探险队的足迹,搜寻营地的各类线索以拼凑事实。在诺拉寻夫的明线之下,其丈夫与探险队发掘小岛秘密的暗线几乎完全由碎片化叙事构成。
这正是爱手艺所擅长的叙事技法:通过支离破碎的碎片——疯子的梦呓,路人的以谣传谣,调查得到的只言片语和伪纪实手法——疯狂力透纸背的信件,遗落的不可名状绘画或是照片。
最终将这些破碎的线索与情节汇总,拼凑出脆弱的个体如何发生生理和心理上的双重转变,一点点走向疯狂。
连贯的日期,仿真的笔迹——克苏鲁作品中常见的伪纪实叙事手法
这些都被《海之呼唤》玩出了新花样,他们利用游戏的“交互特性”给伪纪实的遗留线索不断加码——在照片和信件背面藏匿破碎的语句和狂乱的发言就是其中的典型。
看似正常的信件或照片背后,暗藏着神志不清的狂乱呓语——这相当克苏鲁
作为游戏主体核心的“解谜”,便是《海之呼唤》打通并串联起“触手可及的星空”与“深不可见的蓝海”的交互手段,也赋予了这款游戏以灵魂。
转瞬即逝的良夜
作为“解谜”的核心玩法,是怎样串联起克苏鲁要素和常规化表达的?
通过记录“解谜”线索的笔记本。
游戏将诺拉的笔记本分为两部分,笔记与日志——前者用以记录游戏解谜层面的线索,后者以诺拉的视点第一人称进行叙事。
由此,解谜作为玩法将克系让人脊背发凉的要素或表现形式与相对平易近人的平铺叙事联结了起来,让各个受众都能在解谜的过程中享受到叙事层面的乐趣。
在克系要素和平铺叙事被串联的同时,诺拉正用星空的线索探索深海的秘密——星空与深海又被打通了
但这在某种程度上也相当苛求谜题设计的水平,尤其是看重谜题设计和叙事的结合与并进。这很困难,但所幸《海之呼唤》做得相当优秀......且颇为老派。
在《海之呼唤》中,追寻探险队脚步的诺拉需要先通过探索场景以搜集解谜线索来了解暗线故事线,然后通过线索与场景道具进行交互,以完成谜题推进情节——场景构架,谜题设计,叙事推进在这里完成了一个闭环。
在这个谜题中,你需要演奏作为乐器的建筑,以打开其大门
而《海之呼唤》并不满足于游戏逻辑层面的闭环,他们还要追求叙事层面的铺垫与展开,将明暗线叙事之间暗藏的人物关系与情绪悄悄构架。
诺拉在幻觉中看到的小屋——沙漠,海洋,现实,梦境,回忆呈现在同一画面中,让人赞叹不已
制作组在故事前半段做的铺设并不是毫无意义的,它更像是在黄昏预备燃起篝火那般,等待着故事后半段“良夜”的降临:在克系十足的叙事之下,游戏不断反转的情节下,其实藏着一个充满生命哲学的世界观和一个“爱与永恒”的故事。
在克苏鲁式的疯狂背后,人的情绪和感情被无限放大,给予了剧作更为丰富的创作空间——让玩家能更为沉浸地代入其中,并为之动容。
最后的最后,无论你做出何种抉择,游戏都会用一段钢琴合奏作为结尾,宣告着美好爱情的凋零与其后留下的痕迹。
我很难不去联想,狄兰·托马斯在面临自己所爱之人被死亡所扰时,心中的愤懑与无奈汇总成诗篇,挽留着那转瞬即逝的良夜。
善良的人,当最后一浪过去,高呼他们脆弱的善行。
可能曾会多么光辉地在深蓝的海湾里舞蹈,
怒斥,怒斥星空的消逝。
狂暴的人抓住并歌唱过翱翔的蓝鲸,
懂得,但为时太晚,他们使蓝鲸在途中悲伤,
也并不温和地走进那片深海。