前言
筆者在上一篇文章很寬泛地討論了一下支線任務的設計目的,然而作為遊戲從業者,最常見的問題就是如何有效地實現設計目的。大多數玩家本身對於支線任務有著先入為主的觀念——“不重要”、“無所謂”、“額外內容”、“混時間”、
“傻逼策劃”。這些觀念讓“做支線任務”成了一種非常不穩定的設計,相應的,很多支線任務也因此難以得到設計上的重視,自然也就很難顯得有趣好玩。優秀的遊戲為了通過支線任務實現種種目的,它的出現,過程,完成,都需要經過十分精細的心理動線設計。
支線任務的觸發——注意力
遊玩過《黑暗靈魂3》洋蔥騎士任務線的朋友們一定都記得和蔥哥一起打火焰惡魔的事件,那麼你還記得自己為什麼會和蔥哥去打火焰惡魔嗎?不記得也沒關係,因為魂3對於洋蔥騎士任務的觸發設計精妙地引導了自底向上的注意力,而非自頂向下的複雜決策思維。
洋蔥騎士的初次登場是在不死聚落塔樓的升降梯,他的出現帶有一段 Cutscene ,自言自語地同時,像玩家傳達了關於不知道升降梯怎麼上樓的苦惱。從邏輯上看,這裡實際上已經觸發了蔥哥的支線任務線,聽上去好像是坐升降梯上樓就可以了。但是要注意,玩家的行為是非常不可控的,這一段 Cutscene 很有可能完完全全被玩家忽視。支線任務不像主線任務一樣擁有高貴的“瞥一眼”權,任何額外的注意力成本都有可能導致其夭折。因此, Cutscene 的觸發實際上並不能嚴格意義上算玩家開始進行這條支線。
為了讓你不要錯過和他的初次邂逅,蔥哥不得已發出了一聲“嗯……”。
這可不是普通的哼哼。“聲音”調動的是人類自底向上的注意力,尤其是在一個全世界沒幾個人會說話的地方,來自同類的聲音更加能夠引起注意(當然遊戲也貼心地附上了字幕)。早在遊戲和影視之前,這種注意力引導的方式就在文字中有所體現。
一語未了,只聽後院中有人笑聲,說:“我來遲了,不曾迎接遠客!”黛玉納罕道:“這些人個個皆斂聲屏氣,恭肅嚴整如此,這來者系誰,這樣放誕無禮?”心下想時,只見一群媳婦丫鬟圍擁著一個人從後房門進來。這個人打扮與眾姑娘不同,彩繡輝煌,恍若神妃仙子。 ——《紅樓夢》
當遊戲想要告訴你“可以和蔥哥有所互動”的時候,在升降梯上升的過程中,讓蔥哥用聲音發出了邀請。這個邀請優雅地引導了玩家的注意力,又沒有直接給玩家掛上一個UI提示,頗有一種“君子之交淡如水”的韻味——這是個支線,它挺有意思,但你準備好了再來做也行。
支線任務的進行——心理預期
當你終於決定走向蔥哥,一看究竟的時候——等等,我們還沒決定好讓你看到什麼。
任何一次不合適的信息展示都會成為停止任務的動機。試想一下一些離傳送點很遠的任務目標,一些徘徊在必經之路上的90級大猩猩,一個不知深淺充滿惡意的洞穴。儘管壓力是推動人們前進的動力之一,但是在支線任務中,任何一點額外的壓力都會成為最後一根稻草。
因此,在決定開始進行支線任務的時候,給玩家提供的任何信息,都會成為衡量是否進行支線的標準。那麼魂3在這裡提供了什麼呢。
一個精英敵人和一片獨立的可探索區域。我們可以先針對視野裡的這一區域做一個簡單的分析。
綠色區域是這塊區域唯一鏈接到的部分,也就是主線打大樹的地方。
紅色區域是無法前進的懸崖邊界。
黃色的部分是這一任務階段核心探索的區域。
可以看出來,這塊區域整體的行動方向是從黃色的探索區域引向綠色的主線區域走的。而紅色區域用較高的不可行動的巖壁阻擋了行動和視線,遠處也是空空蕩蕩,沒什麼探索的空間。當踏進這個小窗沿的時候,哪怕一句對話都不看,你也能知道自己該往哪走。
有別於魂系遊戲主線開闊的關卡,這一片區域有著明顯的差異——可見的懸崖邊界。可預見的邊界通常意味著可控的遊玩成本。
這一階段的流暢體驗一方面來自於魂3精妙的關卡設計,另一方面也是任務設計中NPC位置調度和對話位置精妙安排的結果。
支線任務的結束——鏈接強化
踏入這片區域,就開始了和火焰惡魔戰鬥。蔥哥在戰鬥開始的時候會說一段存在感非常強的自我介紹入場動畫。一通手忙腳亂的戰鬥過後,回頭一看,嚯,蔥哥坐下了。
到了這裡,其實你的選擇已經不在控制範圍內了。在魂3中,精英敵人對戰的勝利本身已經是一個情緒的高點,即使你因為這樣那樣的原因沒有和蔥哥繼續對話,這段任務線也並不缺少足夠的記憶點。
不過我們還是以最終和蔥哥完成對話來作為一次完整的流程來看。這一段對話在任務中意味著什麼呢。
…… 做得漂亮! 不過,千萬別胡來了。 你也是無火的餘灰,必然身負著使命。 ……不過,先乾一杯慶祝一下。 願你的勇氣、我的劍,以及我們的勝利 與太陽同在! ……
很顯然的一個作用是對角色的描寫,蔥哥充滿勇氣、樂觀善良,故事感(使命),信仰太陽。除此之外,這段對話作為這一任務的最後一階段,建立起了你和蔥哥的鏈接。
各個哲學學說中對於人的本質都有自己的認知。在馬克思對人的本質的辨別中,人是一切社會關係的總和,不是任何可以被抽象出來的,獨立於歷史和現象之外的東西。在玩家對遊戲過程中,如果需要玩家更好地認知自己,認知遊戲角色,也應當依託於遊戲對角色、社會、歷史的表達和關聯。
NPC對話是方法,場景的改變是方法,故事的走向是方法,任務的設計也是方法,這一切方法都是為了讓玩家體會到自身和遊戲角色的關係,遊戲角色和遊戲世界的關係。建立的關係越多,鏈接越穩定,世界越真實,角色越飽滿,RPG遊戲所謂的代入感也越強。
支線任務的未來——記憶角落
不過度粘人的支線是好支線——RPG渣男。
回憶我們和朋友們討論遊戲的時候都說了些什麼。
“打到哪了?”
“剛到伊魯席爾”【主線】
“玩的啥啊”
“流放者大刀一鍵通關”
“這玩意確實賊好用”【玩法】
優秀的遊戲設計有著清晰的取捨關係,而支線任務正是其中舍的部分,正因如此,支線任務的討論往往並不在回憶遊戲的時候很快地出現在腦中,甚至很多時候,支線任務本身都會在遊戲進程中被錯過,被放棄。然而在更遙遠的時候,再回想起遊戲,留下的記憶更多會是情感的波動,而非具體在遊戲中做了什麼。而如果在那時候,有某位NPC,某段歷史,某個場景在記憶的角落裡閃光,這便是優秀的支線任務最大的成就了。
“To your valour, my sword, and our sworn duties. Long may the sun shine!”
視頻截圖來源:
卡塔利納的傑克巴爾多(洋蔥哥)_嗶哩嗶哩_bilibili
黑暗靈魂3-洋蔥騎士線劇情攻略(全部劇情+獄卒鑰匙獲得地點)_嗶哩嗶哩_bilibili
頭圖來源:
Long may the sunshine. 阿孟 - 插圖 ART street (medibang.com)