Dead Space重製:原版遊戲超進化


3樓貓 發佈時間:2023-02-06 10:05:14 作者:UnForastero Language

前言

即使是通關重製版後,我還是認為2008年的死亡空間並不真正地需要重製,因為在當時遊戲開發者使用的開發技術和設計思想都相當地先進前衛,使其玩起來更像是2015年的遊戲,直到現在都不落伍(相反2009年的生化危機5就可以重製一下了)。但話雖然這麼說,重製版遊戲仍然是喜聞樂見的,因為它不僅增強並拓展了原版的體驗,作為粉絲,它更意味著經過漫長等待後,一個期待已久的冬眠系列重新回到了市場。

Dead Space重製:原版遊戲超進化-第1張

氛圍

氛圍的營造一向是死亡空間系列最為出彩的特色之一,並啟發了後來許多的恐怖遊戲。遊戲通過巧妙地運用光線,陰影,黑暗,毛骨悚然的環境噪音,令人不安的背景音樂,幽深封閉的環境與突然出現的Jump Scare,來營造壓抑不安的心理恐怖氛圍,使玩家對環境忐忑不安,害怕周邊有任何異常,乃至於自己嚇自己。

重製版不僅通過革新的視覺效果和技術很好地重現了原版的這一精髓,而且因為擬真度的提高,在對氛圍的呈現效果上要比原版更好。例如,在後面的死亡空間2中,遊戲證明了優秀的光閃爍特效和完全漆黑的區域是能讓恐怖氣氛更上一層樓的,但在原版死亡空間1中,因為技術限制,這些特效和區域是不存在的,重製版則是很好地彌補了這一缺陷。同時,在原版死亡空間的那段時期,包括死亡空間在內,許多遊戲都採用了棕黃色的畫面色調,這點在現在看來並不怎麼自然美觀,而重製版則通過寒霜引擎,將死亡空間變成了一個畫面優秀的遊戲。

Dead Space重製:原版遊戲超進化-第2張

在死亡空間3和死亡空間2後半部分,我非常不喜歡的一點是戰鬥頻率變得非常頻繁,以至於遊戲完全不能營造出之前那種令人不安的恐怖氣氛,因為玩家幾乎只是忙個不停不斷戰鬥,導致遊戲變成了普通動作射擊遊戲的體驗。而開發者似乎也意識到了這一點——或者是因為原版沒這個問題所以重製版也沒有這個問題,不管如何,重製版的戰鬥頻率控制得很不錯,既有營造緊張不安感的空間,玩家也不至於因為太久沒發生戰鬥而感到無聊。

Dead Space重製:原版遊戲超進化-第3張

關卡設計

對於老玩家來說,關卡設計的改變是要比畫面提升來得更加有意義的。原版的關卡設計非常優秀,而這些熟悉的關卡和各種標誌性的地點,都通過重新排序的方式被保留到重製版遊戲中(並增添了新關卡),同時,這些關卡也經歷了現代化改造,以給遊戲增加更多的可玩性。例如,添加了支線任務,增多了零重力和真空區域,以及一系列需要在後續遊戲的中才能解鎖的上鎖房間。其中,我最喜歡的新設計是斷路器。玩家必須選擇一個開關打開,另一個開關會隨著關閉,例如,關閉氧氣供應或者關閉燈光。而這個機制的高明之處在於,玩家必須承擔他們所作選擇的後果,因此增添了一層新的心理壓力。

Dead Space重製:原版遊戲超進化-第4張

原版的關卡設計的缺點在於流程過於線性——關卡之間的劃分過於明顯,基本就是從下列車開始到上列車就結束,讓遊戲流程變得有點可預測。而在重製版中,關卡之間的過渡更加地順暢,也不會出現上車就關卡結束這種情況,因為現在整個石村號變成了開放性的大地圖,玩家需要在其中來回穿行來完成劇情和探索。

我非常喜歡遊戲引入更多的探索,然而實際上游戲做得還不夠好。隨著劇情進度,玩家會獲得不同等級的安全權限,來打開之前上鎖的房間和道具箱,而遊戲中很大一部分的探索內容就來自於回到之前經過的區域來打開這些上鎖的房間和箱子。但因為遊戲的地圖系統完全沿用了原版的系統,這個系統並不利於來呈現重製版多層次且更加複雜的地圖(原版遊戲因為線性,地圖系統即使是排不上用場的)。遊戲有一個相當高明的定位器設計,可以給玩家指出前進路線,這本來可以很好地解決地圖系統的弊病,但不知為何,玩家並不能制定定位器的終點,導致完全被迫使用地圖,探索也變成了一種相當繁瑣和麻煩的體驗。

Dead Space重製:原版遊戲超進化-第5張

更重要地一點是,探索在流程上設計得太過於可有可無,原因在於探索帶來的回報並不足夠地有價值。最有價值的獎勵是武器的部件,部件可以給武器解鎖更多的升級,然而,部件並不是得到就能用的,玩家還需要花錢購買節點(node)來激活升級,導致它們的吸引力大打折扣。更何況是即使在困難難度中,即使沒有部件,武器也已經足夠地強大。最做壞的一點在於,除一個支線任務外,所有的支線任務也只是講述更多地背景故事,並在探索過程中提供一些消耗品,而這些消耗品本來就非常多,導致玩家探索動力不足。

至於在其它方面,重製版遊戲並沒有改善原版遊戲在零重力區域的控制問題,仍然像原版一樣非常笨拙和容易暈頭轉向。在零重力區域,戰鬥也非常麻煩,因為這些區域通常非常大,也不夠光亮,而敵人來自所有的方向,非常難以察覺到敵人所在。

Dead Space重製:原版遊戲超進化-第6張

平衡性

重製版對遊戲的武器,敵人,庫存管理都進行了重新平衡,來克服原版諸如經常爆庫存等一些缺點。我是困難難度通關的,在此難度下敵人的速度要比原版要慢,所有我有足夠的時間來輪用不同的武器來執行戰術,這給遊戲的戰鬥開闢了更多戰略性的可能。例如,我曾用火焰噴射器(flamethrower)噴射火牆來讓敵人保持一定距離,然後用等離子切割(plasma cutter)把血厚敵人的四肢都切掉,最後用粒子光束(contact beam)把剩餘的敵人炸碎,而一切都是不靠靜態能量(stasis)固定敵人完成的。不過在標準正常難度下,敵人的移速貌似和原本沒什麼差別。

Dead Space重製:原版遊戲超進化-第7張

即使在困難難度下,就我體驗來說,遊戲還是比較簡單的,然而敵人是肉厚得我有點不喜歡的,普通難度下幾槍把敵人切得稀碎,困難難度下幾槍下去毫無效果。不過這樣做的目的不僅是為了創造出戰鬥的戰略性,也是出於平衡武器性能和補給而考慮的。在原版的死亡空間1和2中,我是一定要在帶上等離子切割(plasma cutter),線槍(line gun)和脈衝步槍(pluse rifle)的。儘管不同武器有各自的優缺點和實用場景,但這三者搭配基本是適用於所有遊戲場景的。但在重製版的困難難度中,未經任何升級的話,它們的彈藥掉落量是要少於消耗量的:例如,未升級的等離子切割需要8到12發才能殺死一個普通敵人(正常難度是3到4發),而一次的彈藥掉落只有6發。所以,在前半段遊戲中,我的等離子切割和脈衝步槍是長期沒彈藥的(線槍因為彈藥過少我直接沒用了)。

Dead Space重製:原版遊戲超進化-第8張

此外,如果玩家一次帶四種武器,這三個武器的彈藥掉落幾率會降低甚至不掉落(玩家可以帶二或三個武器來操控彈藥掉落)。我認為這是出於平衡它們過於強大的性能而做的改動(脈衝步槍我感覺被削了),從而使玩家使用更多其它的武器。就給個人來說,我是很喜歡這樣的改動的,否則我根本不會去嘗試其它武器,也不會發現火焰噴射器其實是所有武器中殺敵與消耗彈藥比最高的武器。

另外提一點,遊戲在射擊軌跡和碰撞體積似乎有一個小問題,導致有時候榴彈或者爆炸物擊中卻直接穿過敵人,不造成任何傷害,但總體而言,這個問題影響不大。

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故事

死亡空間擁有一個有非常濃厚克系(Lovecraftian)色彩的龐大世界觀,重製版並沒有在這方面做過多的添加,故事的變化著重在新增的角色上,並且改變了一些原有角色的立場和命運。原作故事有一個很大的問題是主角Isaac是一個沉默的工具人,他沒有展現任何的想法和情感,只是其它角色說什麼,他就做什麼。而重製版則是給予了他合適的背景故事和角色發展,使得觀眾能瞭解前作中他沒解釋清楚的動機和想法,更能與這個角色共情。

在原版中,大部分的敘事都是在玩家忙於探索乃至忙於戰鬥的同時以對話形式進行的,這也導致了玩家很難專注於瞭解故事發生了什麼。而重製版則是提供了適當的對話時機(對話期間玩家並不會過於忙碌),並保持對話內容的簡潔。所以我認為從敘事方面,重製版是要更勝一籌的。

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至於缺點,遊戲中存在一些相當尬(cringe)的對話(對話沒寫好),而且劇情發展並不如原作那般自然。在原作中,“make us whole again”是一句令人非常難忘的臺詞,並且說出這句臺詞的時機都非常講究,所以讓人記憶深刻,臺詞顯得非常有力度。但在重製版中,這句臺詞完全是被濫用了,是人是鬼都在說這句話,導致這句臺詞完全不復以前的內涵與力度。但在重製版中,主角Isaac和女友Nicole的重逢場景是做得比原版更好的。這場景的遊戲節奏會突然從前面快速變得緩慢,並在整個緊張不安的遊戲中出現了唯一一次舒緩的音樂,讓人印象深刻,也很好地表現出Nicole對Isaac的意義。但從整體來說,我還是認為原版的故事被呈現得更好,故事的寫作編排(writing)也更佳。

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後記

從故事上講,我是喜歡原版遊戲多一點的,而且原版的關卡設計也非常優秀,有其獨特魅力。同時因為原版即使在現在,也並不過時,所以我並不覺得重製版是原版遊戲的上位替代品,而是通過更好氛圍,調整的平衡性,現代化改進的關卡,成為體驗原版經典的新方式。即使擁有一些小小缺陷,這次的重製版水平還是相當地高,我希望EA能繼續以這種風格重製死亡空間系列,當然,如果重製第三部的話,會需要一些大幅度地重新設計。

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