Dead Space重制:原版游戏超进化


3楼猫 发布时间:2023-02-06 10:05:14 作者:UnForastero Language

前言

即使是通关重制版后,我还是认为2008年的死亡空间并不真正地需要重制,因为在当时游戏开发者使用的开发技术和设计思想都相当地先进前卫,使其玩起来更像是2015年的游戏,直到现在都不落伍(相反2009年的生化危机5就可以重制一下了)。但话虽然这么说,重制版游戏仍然是喜闻乐见的,因为它不仅增强并拓展了原版的体验,作为粉丝,它更意味着经过漫长等待后,一个期待已久的冬眠系列重新回到了市场。

Dead Space重制:原版游戏超进化-第1张

氛围

氛围的营造一向是死亡空间系列最为出彩的特色之一,并启发了后来许多的恐怖游戏。游戏通过巧妙地运用光线,阴影,黑暗,毛骨悚然的环境噪音,令人不安的背景音乐,幽深封闭的环境与突然出现的Jump Scare,来营造压抑不安的心理恐怖氛围,使玩家对环境忐忑不安,害怕周边有任何异常,乃至于自己吓自己。

重制版不仅通过革新的视觉效果和技术很好地重现了原版的这一精髓,而且因为拟真度的提高,在对氛围的呈现效果上要比原版更好。例如,在后面的死亡空间2中,游戏证明了优秀的光闪烁特效和完全漆黑的区域是能让恐怖气氛更上一层楼的,但在原版死亡空间1中,因为技术限制,这些特效和区域是不存在的,重制版则是很好地弥补了这一缺陷。同时,在原版死亡空间的那段时期,包括死亡空间在内,许多游戏都采用了棕黄色的画面色调,这点在现在看来并不怎么自然美观,而重制版则通过寒霜引擎,将死亡空间变成了一个画面优秀的游戏。

Dead Space重制:原版游戏超进化-第2张

在死亡空间3和死亡空间2后半部分,我非常不喜欢的一点是战斗频率变得非常频繁,以至于游戏完全不能营造出之前那种令人不安的恐怖气氛,因为玩家几乎只是忙个不停不断战斗,导致游戏变成了普通动作射击游戏的体验。而开发者似乎也意识到了这一点——或者是因为原版没这个问题所以重制版也没有这个问题,不管如何,重制版的战斗频率控制得很不错,既有营造紧张不安感的空间,玩家也不至于因为太久没发生战斗而感到无聊。

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关卡设计

对于老玩家来说,关卡设计的改变是要比画面提升来得更加有意义的。原版的关卡设计非常优秀,而这些熟悉的关卡和各种标志性的地点,都通过重新排序的方式被保留到重制版游戏中(并增添了新关卡),同时,这些关卡也经历了现代化改造,以给游戏增加更多的可玩性。例如,添加了支线任务,增多了零重力和真空区域,以及一系列需要在后续游戏的中才能解锁的上锁房间。其中,我最喜欢的新设计是断路器。玩家必须选择一个开关打开,另一个开关会随着关闭,例如,关闭氧气供应或者关闭灯光。而这个机制的高明之处在于,玩家必须承担他们所作选择的后果,因此增添了一层新的心理压力。

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原版的关卡设计的缺点在于流程过于线性——关卡之间的划分过于明显,基本就是从下列车开始到上列车就结束,让游戏流程变得有点可预测。而在重制版中,关卡之间的过渡更加地顺畅,也不会出现上车就关卡结束这种情况,因为现在整个石村号变成了开放性的大地图,玩家需要在其中来回穿行来完成剧情和探索。

我非常喜欢游戏引入更多的探索,然而实际上游戏做得还不够好。随着剧情进度,玩家会获得不同等级的安全权限,来打开之前上锁的房间和道具箱,而游戏中很大一部分的探索内容就来自于回到之前经过的区域来打开这些上锁的房间和箱子。但因为游戏的地图系统完全沿用了原版的系统,这个系统并不利于来呈现重制版多层次且更加复杂的地图(原版游戏因为线性,地图系统即使是排不上用场的)。游戏有一个相当高明的定位器设计,可以给玩家指出前进路线,这本来可以很好地解决地图系统的弊病,但不知为何,玩家并不能制定定位器的终点,导致完全被迫使用地图,探索也变成了一种相当繁琐和麻烦的体验。

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更重要地一点是,探索在流程上设计得太过于可有可无,原因在于探索带来的回报并不足够地有价值。最有价值的奖励是武器的部件,部件可以给武器解锁更多的升级,然而,部件并不是得到就能用的,玩家还需要花钱购买节点(node)来激活升级,导致它们的吸引力大打折扣。更何况是即使在困难难度中,即使没有部件,武器也已经足够地强大。最做坏的一点在于,除一个支线任务外,所有的支线任务也只是讲述更多地背景故事,并在探索过程中提供一些消耗品,而这些消耗品本来就非常多,导致玩家探索动力不足。

至于在其它方面,重制版游戏并没有改善原版游戏在零重力区域的控制问题,仍然像原版一样非常笨拙和容易晕头转向。在零重力区域,战斗也非常麻烦,因为这些区域通常非常大,也不够光亮,而敌人来自所有的方向,非常难以察觉到敌人所在。

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平衡性

重制版对游戏的武器,敌人,库存管理都进行了重新平衡,来克服原版诸如经常爆库存等一些缺点。我是困难难度通关的,在此难度下敌人的速度要比原版要慢,所有我有足够的时间来轮用不同的武器来执行战术,这给游戏的战斗开辟了更多战略性的可能。例如,我曾用火焰喷射器(flamethrower)喷射火墙来让敌人保持一定距离,然后用等离子切割(plasma cutter)把血厚敌人的四肢都切掉,最后用粒子光束(contact beam)把剩余的敌人炸碎,而一切都是不靠静态能量(stasis)固定敌人完成的。不过在标准正常难度下,敌人的移速貌似和原本没什么差别。

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即使在困难难度下,就我体验来说,游戏还是比较简单的,然而敌人是肉厚得我有点不喜欢的,普通难度下几枪把敌人切得稀碎,困难难度下几枪下去毫无效果。不过这样做的目的不仅是为了创造出战斗的战略性,也是出于平衡武器性能和补给而考虑的。在原版的死亡空间1和2中,我是一定要在带上等离子切割(plasma cutter),线枪(line gun)和脉冲步枪(pluse rifle)的。尽管不同武器有各自的优缺点和实用场景,但这三者搭配基本是适用于所有游戏场景的。但在重制版的困难难度中,未经任何升级的话,它们的弹药掉落量是要少于消耗量的:例如,未升级的等离子切割需要8到12发才能杀死一个普通敌人(正常难度是3到4发),而一次的弹药掉落只有6发。所以,在前半段游戏中,我的等离子切割和脉冲步枪是长期没弹药的(线枪因为弹药过少我直接没用了)。

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此外,如果玩家一次带四种武器,这三个武器的弹药掉落几率会降低甚至不掉落(玩家可以带二或三个武器来操控弹药掉落)。我认为这是出于平衡它们过于强大的性能而做的改动(脉冲步枪我感觉被削了),从而使玩家使用更多其它的武器。就给个人来说,我是很喜欢这样的改动的,否则我根本不会去尝试其它武器,也不会发现火焰喷射器其实是所有武器中杀敌与消耗弹药比最高的武器。

另外提一点,游戏在射击轨迹和碰撞体积似乎有一个小问题,导致有时候榴弹或者爆炸物击中却直接穿过敌人,不造成任何伤害,但总体而言,这个问题影响不大。

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故事

死亡空间拥有一个有非常浓厚克系(Lovecraftian)色彩的庞大世界观,重制版并没有在这方面做过多的添加,故事的变化着重在新增的角色上,并且改变了一些原有角色的立场和命运。原作故事有一个很大的问题是主角Isaac是一个沉默的工具人,他没有展现任何的想法和情感,只是其它角色说什么,他就做什么。而重制版则是给予了他合适的背景故事和角色发展,使得观众能了解前作中他没解释清楚的动机和想法,更能与这个角色共情。

在原版中,大部分的叙事都是在玩家忙于探索乃至忙于战斗的同时以对话形式进行的,这也导致了玩家很难专注于了解故事发生了什么。而重制版则是提供了适当的对话时机(对话期间玩家并不会过于忙碌),并保持对话内容的简洁。所以我认为从叙事方面,重制版是要更胜一筹的。

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至于缺点,游戏中存在一些相当尬(cringe)的对话(对话没写好),而且剧情发展并不如原作那般自然。在原作中,“make us whole again”是一句令人非常难忘的台词,并且说出这句台词的时机都非常讲究,所以让人记忆深刻,台词显得非常有力度。但在重制版中,这句台词完全是被滥用了,是人是鬼都在说这句话,导致这句台词完全不复以前的内涵与力度。但在重制版中,主角Isaac和女友Nicole的重逢场景是做得比原版更好的。这场景的游戏节奏会突然从前面快速变得缓慢,并在整个紧张不安的游戏中出现了唯一一次舒缓的音乐,让人印象深刻,也很好地表现出Nicole对Isaac的意义。但从整体来说,我还是认为原版的故事被呈现得更好,故事的写作编排(writing)也更佳。

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后记

从故事上讲,我是喜欢原版游戏多一点的,而且原版的关卡设计也非常优秀,有其独特魅力。同时因为原版即使在现在,也并不过时,所以我并不觉得重制版是原版游戏的上位替代品,而是通过更好氛围,调整的平衡性,现代化改进的关卡,成为体验原版经典的新方式。即使拥有一些小小缺陷,这次的重制版水平还是相当地高,我希望EA能继续以这种风格重制死亡空间系列,当然,如果重制第三部的话,会需要一些大幅度地重新设计。

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