神作與平庸作,僅一線之隔,淺評《死亡循環》


3樓貓 發佈時間:2022-01-13 16:05:59 作者:幸福小鎮xx Language

前言

這是一場循環世界的旅途,一段關於時間的啟蒙。

在2021年的9月份,有這樣一款遊戲忽然間進入我的視線中,他就是發售的前一天收穫了ign與gamespot雙滿分評價的《死亡循環》。

並不是因為其雙滿分的噱頭唬住了我,也不是因為其大名鼎鼎的前作《恥辱2》,他成功打動我讓我預購的理由,就是這個在循環世界中找尋突破口的故事。

很難說我為什麼拖到現在才打完這款遊戲,下半年曠日持久的繁忙讓我很多預購的遊戲都沒機會臨幸,只有藉著寒假這個學生黨的天堂,用一個較為完整的時間段,體驗這段有關時間的旅途。

神作與平庸作,僅一線之隔,淺評《死亡循環》-第1張

在失去生命的底線後,社會還能剩下什麼

享樂主義的盛行,無數的年輕人無度的揮霍時間,讓本來該充滿朝氣的時代,慢慢的被奢靡所腐蝕,似乎只有白晝與黑夜才能鎖住瘋狂,但當失去時間這一約束的時候,社會將會變成什麼樣子?

個性迥異的先知者們,就在ark的世界觀下,創造萬世計劃,打造了一個超越時間、超越生命的天堂。

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他們並非是為了時代的進步,無非是利用超越時間滿足自己日益滿足不了的享樂主義。因為時間的循環,黑礁島上的人民都因此獲得了永生,他們開始已經失去了生命這一最基礎的底線。 就比如說,在多爾西奢靡的派對中,上臺講笑話演講的人,並不能逗樂大夥的時候,就會被無情的送入舞臺下的絞肉機;藏身於大炮中,只為追求發射自己的那一瞬間的樂趣的永生者;追求快樂,建造遊戲設施“躲貓貓”的查理;追求刺激,嗑藥為樂的抽象藝術家……失去對生命的尊重後,他們只剩下了無盡的享樂,無盡的追求刺激。

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或許以往的道德標準都是建立在保全生命這一基礎之上的,當失去對生命的敬畏之後,社會就會變得如黑礁島般“自由”,永生者們空虛的內心只會讓這個世界停滯不前。

或許這就是ark想在這個故事裡探討的,生命的底線對我們的社會秩序所保障。這無處不在的劇情小細節,都昭示著其對秩序所獨到的理解。

循環往復,找出這個世界的破綻

這款遊戲一上來就交代給你通關所需的終極目標,那就是在一個循環中,殺死這八位時間空間貌似都不存在交集的永生者,你需要在不斷的循環中,找尋到他們所存在的交叉,以便你完成這個終極目標。

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潛入、暗殺、尋找破綻這三個手段基本可以說成這款遊戲的基調。利用每晚12點就會回溯的機制,你將會在早上、上午、下午、晚上這四個時間段探索這四個不同的區塊,由於時間段的不同,每個島嶼的兵力部署也會出現不一樣的變化,這給我們的潛入帶來了挑戰感。

追尋尋找到線索,在逐個串聯,這就構成了死亡循環的完整故事鏈,我們每一次有計劃的潛入都是帶有功利性的。

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老實說,一開始就圈定了遊戲的究極目標,讓劇情在這個框架中發展,對於整個遊戲的劇本節奏來說不小的挑戰。所以整體體驗下來,Ark還是犯了毛病,這種循序漸進的敘事方式很好,十六個不同的潛入地圖讓剛開始遊戲的玩家足以感受到好玩。但當遊戲進行到後期,這套敘事手法的漏洞就顯現出來了,重複的讓玩家進行枯燥無味的跑圖很消磨玩家的熱情,就比如說發電廠系列的任務,找到一個密碼還不行,還得去發電廠在找三個,那三個還又分佈在三個另外的地圖,如果不帶地雷操控這一個人飾品,你一口氣能打開三個區域的大門都是不可能的,你還得用來回重複的跑圖來進行這一系列的任務,絲毫不會感受到潛行的快感。

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雖然ark也在極力的避免這種事情的發生,儘量把不同的故事放在各個地圖不同的部位,用分佈在島的各個地方來想辦法解決重複問題,但各個部分的地圖太小,基本就是二本道轉圈,按照指引稍微一走錯這塊區域大致有什麼東西就摸清楚了,實在是沒有太多探索地圖的快樂感。 這並不是說ark的地圖設計不好,雖然這個開放世界中各個分部的小潛行關卡做的是很好玩,就比如多爾西的派對,潛行確實緊張又刺激。但是將這個關卡套入到ark的敘事方式中,這個關卡我就得潛入兩到三遍,再好玩的關卡都能玩膩的。

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所以說,《死亡循環》後期不好玩的因素還是在於重複感,這種重複感是敘事節奏與開放世界的地圖過小帶來的。如果《死亡循環》使用的是《恥辱2》的線性流程,把每個潛入都做成關卡,而不是在大地圖中跑路,跑到大地圖的各個地方找線索,完成任務,體驗的重複感其實就會少很多。

可能也是ark意識到自己後期的跑圖太無聊,得給玩家找點刺激感,朱莉安娜的狩獵就這樣加入了遊戲,玩家不僅要躲避普通小怪的追擊搜查,還要預防朱莉安娜的主動出擊,這便是遊戲的特色入侵系統。

不過現在死亡循環在線人數並不多,估計沒有多少人會熱衷於這個入侵系統,所以目前基本是匹配不到人,白金狂魔可要注意。

噱頭大於實際,花裡胡哨的武器與石板

帶有奇幻要素的石板加上種類繁多的武器系統,也是是我想遊玩的關鍵要素。

不過實際體驗下來,ark其實並沒有做好關卡與這些特殊武器的平衡,這些新鮮的武器與機制,在這較為老牌的潛行中,就顯得很多餘。

 石板能帶給玩家一種特殊能力,每次潛入能帶兩個石板,這些能力看似很有作用,就比如隱身,瞬移,當我拿到手就以為是什麼逆天技能,實際體驗下來,沒有升級的隱身時間太短,也將只能躲躲機關,沒有升級的瞬移距離太短,連障礙物與障礙物之間的傳送都做不到,實在是食之無味棄之可惜。

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那麼你可能就會問,你要是升級過後呢?先不提石板的升級是需要殺死各位先知者或者朱莉安娜才能獲得的,可能要刷很久才能獲得全部升級,這對我來說就犯了重複性高的毛病(畢竟我不是來玩刷子游戲的),再加上這些石板就是升級在實戰中的作用也並不高,也就是傳送的距離長一點、隱身的時間長一點,其實也就跑跑捷徑用,因為最終能使用滿配的時候基本地圖都已經摸清了,不需要多此一舉,至於挑飛、暴怒什麼的,對於不打pvp的玩家來說,就是雞肋。

至於看似很多的武器系統,其實能給你潛入帶來實質性幫助的,其實並不多。遊戲特色是每一把武器都帶一個詞條,有吸血的,有增加浮空傷害的,這些其實都是鼓勵你鋼槍,但真對潛行有幫助的,其實一把帶消音的衝鋒槍,其實就足夠了。

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帶消音的衝鋒槍也並不難獲得,早上或者中午衝入伊凡的實驗室,在二樓的桌子上就能獲得,獲得後就可以直接用到通關,其餘的準備一把連噴應對先知者和入侵就足夠了。武器種類多、但是大部分武器詞條並用不上,所以我才會說噱頭大於實際。

不過武器與人物飾品的裝配是我比較滿意的一個點。種類繁多的飾品能帶來的提升很大,比如快速換彈,增加彈容量,快速開鏡,都是關卡中非常實用的技能,花樣繁多的武器飾品足夠造出你所需要的“神器”。

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個人飾品所帶來的提升也是實打實的,基本每個都有用,什麼二段跳,可以黑入地雷,這些是實打實的給你通關提供了新思路,並且並不難獲得,這兩個系統的搭配對於這個遊戲來說確實拔高了可玩性。

結語

目前總是在群裡看到一句話:“死亡循環,高估了。”

其實大夥並不是吐槽這遊戲不行,而是在在自己的心中並沒有達到《恥辱2》的高度,包括我。《死亡循環》拿到去年年度遊戲提名,是實至名歸,但是他並沒有想象中的那麼好玩,沒有達到我心中的ark的水平,這點是顯得遺憾。

他在立意,框架,潛行上方面無愧為頂尖水平,但在節奏與重複度的把握上還是略遜一籌,我期待ark的下一部作品,希望能把非線性敘事與新鮮感的平衡能做的更好。

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