神作与平庸作,仅一线之隔,浅评《死亡循环》


3楼猫 发布时间:2022-01-13 16:05:59 作者:幸福小镇xx Language

前言

这是一场循环世界的旅途,一段关于时间的启蒙。

在2021年的9月份,有这样一款游戏忽然间进入我的视线中,他就是发售的前一天收获了ign与gamespot双满分评价的《死亡循环》。

并不是因为其双满分的噱头唬住了我,也不是因为其大名鼎鼎的前作《耻辱2》,他成功打动我让我预购的理由,就是这个在循环世界中找寻突破口的故事。

很难说我为什么拖到现在才打完这款游戏,下半年旷日持久的繁忙让我很多预购的游戏都没机会临幸,只有借着寒假这个学生党的天堂,用一个较为完整的时间段,体验这段有关时间的旅途。

神作与平庸作,仅一线之隔,浅评《死亡循环》-第1张

在失去生命的底线后,社会还能剩下什么

享乐主义的盛行,无数的年轻人无度的挥霍时间,让本来该充满朝气的时代,慢慢的被奢靡所腐蚀,似乎只有白昼与黑夜才能锁住疯狂,但当失去时间这一约束的时候,社会将会变成什么样子?

个性迥异的先知者们,就在ark的世界观下,创造万世计划,打造了一个超越时间、超越生命的天堂。

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他们并非是为了时代的进步,无非是利用超越时间满足自己日益满足不了的享乐主义。因为时间的循环,黑礁岛上的人民都因此获得了永生,他们开始已经失去了生命这一最基础的底线。 就比如说,在多尔西奢靡的派对中,上台讲笑话演讲的人,并不能逗乐大伙的时候,就会被无情的送入舞台下的绞肉机;藏身于大炮中,只为追求发射自己的那一瞬间的乐趣的永生者;追求快乐,建造游戏设施“躲猫猫”的查理;追求刺激,嗑药为乐的抽象艺术家……失去对生命的尊重后,他们只剩下了无尽的享乐,无尽的追求刺激。

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或许以往的道德标准都是建立在保全生命这一基础之上的,当失去对生命的敬畏之后,社会就会变得如黑礁岛般“自由”,永生者们空虚的内心只会让这个世界停滞不前。

或许这就是ark想在这个故事里探讨的,生命的底线对我们的社会秩序所保障。这无处不在的剧情小细节,都昭示着其对秩序所独到的理解。

循环往复,找出这个世界的破绽

这款游戏一上来就交代给你通关所需的终极目标,那就是在一个循环中,杀死这八位时间空间貌似都不存在交集的永生者,你需要在不断的循环中,找寻到他们所存在的交叉,以便你完成这个终极目标。

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潜入、暗杀、寻找破绽这三个手段基本可以说成这款游戏的基调。利用每晚12点就会回溯的机制,你将会在早上、上午、下午、晚上这四个时间段探索这四个不同的区块,由于时间段的不同,每个岛屿的兵力部署也会出现不一样的变化,这给我们的潜入带来了挑战感。

追寻寻找到线索,在逐个串联,这就构成了死亡循环的完整故事链,我们每一次有计划的潜入都是带有功利性的。

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老实说,一开始就圈定了游戏的究极目标,让剧情在这个框架中发展,对于整个游戏的剧本节奏来说不小的挑战。所以整体体验下来,Ark还是犯了毛病,这种循序渐进的叙事方式很好,十六个不同的潜入地图让刚开始游戏的玩家足以感受到好玩。但当游戏进行到后期,这套叙事手法的漏洞就显现出来了,重复的让玩家进行枯燥无味的跑图很消磨玩家的热情,就比如说发电厂系列的任务,找到一个密码还不行,还得去发电厂在找三个,那三个还又分布在三个另外的地图,如果不带地雷操控这一个人饰品,你一口气能打开三个区域的大门都是不可能的,你还得用来回重复的跑图来进行这一系列的任务,丝毫不会感受到潜行的快感。

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虽然ark也在极力的避免这种事情的发生,尽量把不同的故事放在各个地图不同的部位,用分布在岛的各个地方来想办法解决重复问题,但各个部分的地图太小,基本就是二本道转圈,按照指引稍微一走错这块区域大致有什么东西就摸清楚了,实在是没有太多探索地图的快乐感。 这并不是说ark的地图设计不好,虽然这个开放世界中各个分部的小潜行关卡做的是很好玩,就比如多尔西的派对,潜行确实紧张又刺激。但是将这个关卡套入到ark的叙事方式中,这个关卡我就得潜入两到三遍,再好玩的关卡都能玩腻的。

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所以说,《死亡循环》后期不好玩的因素还是在于重复感,这种重复感是叙事节奏与开放世界的地图过小带来的。如果《死亡循环》使用的是《耻辱2》的线性流程,把每个潜入都做成关卡,而不是在大地图中跑路,跑到大地图的各个地方找线索,完成任务,体验的重复感其实就会少很多。

可能也是ark意识到自己后期的跑图太无聊,得给玩家找点刺激感,朱莉安娜的狩猎就这样加入了游戏,玩家不仅要躲避普通小怪的追击搜查,还要预防朱莉安娜的主动出击,这便是游戏的特色入侵系统。

不过现在死亡循环在线人数并不多,估计没有多少人会热衷于这个入侵系统,所以目前基本是匹配不到人,白金狂魔可要注意。

噱头大于实际,花里胡哨的武器与石板

带有奇幻要素的石板加上种类繁多的武器系统,也是是我想游玩的关键要素。

不过实际体验下来,ark其实并没有做好关卡与这些特殊武器的平衡,这些新鲜的武器与机制,在这较为老牌的潜行中,就显得很多余。

 石板能带给玩家一种特殊能力,每次潜入能带两个石板,这些能力看似很有作用,就比如隐身,瞬移,当我拿到手就以为是什么逆天技能,实际体验下来,没有升级的隐身时间太短,也将只能躲躲机关,没有升级的瞬移距离太短,连障碍物与障碍物之间的传送都做不到,实在是食之无味弃之可惜。

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那么你可能就会问,你要是升级过后呢?先不提石板的升级是需要杀死各位先知者或者朱莉安娜才能获得的,可能要刷很久才能获得全部升级,这对我来说就犯了重复性高的毛病(毕竟我不是来玩刷子游戏的),再加上这些石板就是升级在实战中的作用也并不高,也就是传送的距离长一点、隐身的时间长一点,其实也就跑跑捷径用,因为最终能使用满配的时候基本地图都已经摸清了,不需要多此一举,至于挑飞、暴怒什么的,对于不打pvp的玩家来说,就是鸡肋。

至于看似很多的武器系统,其实能给你潜入带来实质性帮助的,其实并不多。游戏特色是每一把武器都带一个词条,有吸血的,有增加浮空伤害的,这些其实都是鼓励你钢枪,但真对潜行有帮助的,其实一把带消音的冲锋枪,其实就足够了。

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带消音的冲锋枪也并不难获得,早上或者中午冲入伊凡的实验室,在二楼的桌子上就能获得,获得后就可以直接用到通关,其余的准备一把连喷应对先知者和入侵就足够了。武器种类多、但是大部分武器词条并用不上,所以我才会说噱头大于实际。

不过武器与人物饰品的装配是我比较满意的一个点。种类繁多的饰品能带来的提升很大,比如快速换弹,增加弹容量,快速开镜,都是关卡中非常实用的技能,花样繁多的武器饰品足够造出你所需要的“神器”。

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个人饰品所带来的提升也是实打实的,基本每个都有用,什么二段跳,可以黑入地雷,这些是实打实的给你通关提供了新思路,并且并不难获得,这两个系统的搭配对于这个游戏来说确实拔高了可玩性。

结语

目前总是在群里看到一句话:“死亡循环,高估了。”

其实大伙并不是吐槽这游戏不行,而是在在自己的心中并没有达到《耻辱2》的高度,包括我。《死亡循环》拿到去年年度游戏提名,是实至名归,但是他并没有想象中的那么好玩,没有达到我心中的ark的水平,这点是显得遗憾。

他在立意,框架,潜行上方面无愧为顶尖水平,但在节奏与重复度的把握上还是略逊一筹,我期待ark的下一部作品,希望能把非线性叙事与新鲜感的平衡能做的更好。

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